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Preciso de ajuda com o sistema de NPC duel da base Psoul.

Consigo startar a luta normalmente, porém, nao consigo atacar o pokemon do npc. (Você nao pode atacar esta criatura)

Mesma coisa acontece com os lideres de gym.

Alguem ja teve esse problema e sabe como resolver ?

 

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33 minutos atrás, Celulose disse:

@thloko2 posta o npc..

Segue o sript do npc. 

Spoiler

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler, CONVERSATION_DEFAULT)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}

local npcBattle = NpcBattle:new("Blaze", 9112, 9505, npcHandler)
npcBattle:setPokemons({"Bellsprout", "Rattata", "Zubat"})
npcBattle:setRewardBaseExp(18)
npcBattle:setBaseBet(27)
npcBattle:setRewardRespect(2)
npcBattle:setDifficulty(10)
npcBattle:setPokemonMaxLevel(50)
npcBattle:setPokemonDefeatExperienced(true)

function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink()    npcHandler:onThink() end

function creatureSayCallback(cid, type, msg)
    if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
        return false
    end

    local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid

    if(msgcontains(msg, 'battle') or msgcontains(msg, 'fight') or msgcontains(msg, 'duel') or msgcontains(msg, 'batalha') or msgcontains(msg, 'duelar')) then
        talkState[talkUser] =  npcBattle:doTalkStart(getNpcId(), cid)

    elseif(msgcontains(msg, 'yes') or msgcontains(msg, 'sim')) then
        talkState[talkUser] =  npcBattle:doTalkEnd(getNpcId(), cid, talkState[talkUser])

    else
        selfSay("Ok..", cid)
    end
    return true
end

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

Segue o LIB npchandler (acredito que seja o principal do sistema)

 

Spoiler

-- Advanced NPC System (Created by Jiddo),
-- Modified by Talaturen.

if(NpcHandler == nil) then
    -- Constant talkdelay behaviors.
    TALKDELAY_NONE = 0 -- No talkdelay. Npc will reply immedeatly.
    TALKDELAY_ONTHINK = 1 -- Talkdelay handled through the onThink callback function. (Default)
    TALKDELAY_EVENT = 2 -- Not yet implemented

    -- Currently applied talkdelay behavior. TALKDELAY_ONTHINK is default.
    NPCHANDLER_TALKDELAY = TALKDELAY_ONTHINK

    -- Constant conversation behaviors.
    CONVERSATION_DEFAULT = 0 -- Conversation through default window, like it was before 8.2 update.
    CONVERSATION_PRIVATE = 1 -- Conversation through NPCs chat window, as of 8.2 update. (Default)
    --Small Note: Private conversations also means the NPC will use multi-focus system.

    -- Currently applied conversation behavior. CONVERSATION_PRIVATE is default.
    NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR = CONVERSATION_PRIVATE

    -- Constant indexes for defining default messages.
    MESSAGE_GREET             = 1 -- When the player greets the npc.
    MESSAGE_FAREWELL         = 2 -- When the player unGreets the npc.
    MESSAGE_BUY             = 3 -- When the npc asks the player if he wants to buy something.
    MESSAGE_ONBUY             = 4 -- When the player successfully buys something via talk.
    MESSAGE_BOUGHT            = 5 -- When the player bought something through the shop window.
    MESSAGE_SELL             = 6 -- When the npc asks the player if he wants to sell something.
    MESSAGE_ONSELL             = 7 -- When the player successfully sells something via talk.
    MESSAGE_SOLD            = 8 -- When the player sold something through the shop window.
    MESSAGE_MISSINGMONEY        = 9 -- When the player does not have enough money.
    MESSAGE_NEEDMONEY        = 10 -- Same as above, used for shop window.
    MESSAGE_MISSINGITEM        = 11 -- When the player is trying to sell an item he does not have.
    MESSAGE_NEEDITEM        = 12 -- Same as above, used for shop window.
    MESSAGE_NEEDSPACE         = 13 -- When the player don't have any space to buy an item
    MESSAGE_NEEDMORESPACE        = 14 -- When the player has some space to buy an item, but not enough space
    MESSAGE_IDLETIMEOUT        = 15 -- When the player has been idle for longer then idleTime allows.
    MESSAGE_WALKAWAY        = 16 -- When the player walks out of the talkRadius of the npc.
    MESSAGE_DECLINE            = 17 -- When the player says no to something.
    MESSAGE_SENDTRADE        = 18 -- When the npc sends the trade window to the player
    MESSAGE_NOSHOP            = 19 -- When the npc's shop is requested but he doesn't have any
    MESSAGE_ONCLOSESHOP        = 20 -- When the player closes the npc's shop window
    MESSAGE_ALREADYFOCUSED        = 21 -- When the player already has the focus of this npc.
    MESSAGE_PLACEDINQUEUE        = 22 -- When the player has been placed in the costumer queue.

    -- Constant indexes for callback functions. These are also used for module callback ids.
    CALLBACK_CREATURE_APPEAR     = 1
    CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR    = 2
    CALLBACK_CREATURE_SAY         = 3
    CALLBACK_ONTHINK         = 4
    CALLBACK_GREET             = 5
    CALLBACK_FAREWELL         = 6
    CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT     = 7
    CALLBACK_PLAYER_ENDTRADE     = 8
    CALLBACK_PLAYER_CLOSECHANNEL    = 9
    CALLBACK_ONBUY            = 10
    CALLBACK_ONSELL            = 11

    -- Addidional module callback ids
    CALLBACK_MODULE_INIT        = 12
    CALLBACK_MODULE_RESET        = 13

    -- Constant strings defining the keywords to replace in the default messages.
    TAG_PLAYERNAME = '|PLAYERNAME|'
    TAG_ITEMCOUNT = '|ITEMCOUNT|'
    TAG_TOTALCOST = '|TOTALCOST|'
    TAG_ITEMNAME = '|ITEMNAME|'
    TAG_QUEUESIZE = '|QUEUESIZE|'

    NpcHandler = {
        keywordHandler = nil,
        focuses = nil,
        talkStart = nil,
        idleTime = 180,
        talkRadius = 4,
        talkDelayTime = 1, -- Seconds to delay outgoing messages.
        queue = nil,
        talkDelay = nil,
        callbackFunctions = nil,
        modules = nil,
        shopItems = nil, -- They must be here since ShopModule uses "static" functions
        messages = {
            -- These are the default replies of all npcs. They can/should be changed individually for each npc.
            [MESSAGE_GREET]     = 'Welcome, |PLAYERNAME|! I have been expecting you.',
            [MESSAGE_FAREWELL]     = 'Good bye, |PLAYERNAME|!',
            [MESSAGE_BUY]         = 'Do you want to buy |ITEMCOUNT| |ITEMNAME| for |TOTALCOST| dollars?',
            [MESSAGE_ONBUY]     = 'It was a pleasure doing business with you.',
            [MESSAGE_BOUGHT]     = 'Bought |ITEMCOUNT|x |ITEMNAME| for |TOTALCOST| dollars.',
            [MESSAGE_SELL]         = 'Do you want to sell |ITEMCOUNT| |ITEMNAME| for |TOTALCOST| dollars?',
            [MESSAGE_ONSELL]     = 'Thank you for this |ITEMNAME|, |PLAYERNAME| dollars.',
            [MESSAGE_SOLD]         = 'Sold |ITEMCOUNT|x |ITEMNAME| for |TOTALCOST| dollars.',
            [MESSAGE_MISSINGMONEY]    = 'Sorry, you don\'t have enough money.',
            [MESSAGE_NEEDMONEY]     = 'You do not have enough money.',
            [MESSAGE_MISSINGITEM]     = 'You don\'t even have that item, |PLAYERNAME|!',
            [MESSAGE_NEEDITEM]    = 'You do not have this object.',
            [MESSAGE_NEEDSPACE]    = 'You do not have enough capacity.',
            [MESSAGE_NEEDMORESPACE]    = 'You do not have enough capacity for all items.',
            [MESSAGE_IDLETIMEOUT]     = 'Next, please!',
            [MESSAGE_WALKAWAY]     = 'Yeah.. bye!',
            [MESSAGE_DECLINE]    = 'Not good enough, is it... ?',
            [MESSAGE_SENDTRADE]    = 'Here\'s my offer, |PLAYERNAME|. Don\'t you like it?',
            [MESSAGE_NOSHOP]    = 'Sorry, I\'m not offering anything.',
            [MESSAGE_ONCLOSESHOP]    = 'Thank you, come back when you want something more.',
            [MESSAGE_ALREADYFOCUSED]= '|PLAYERNAME|! I am already talking to you...',
            [MESSAGE_PLACEDINQUEUE] = '|PLAYERNAME|, please wait for your turn. There are |QUEUESIZE| people before you.'
        },
        convBehavior = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR,
        story = {},
        talkState = {}
    }

    -- Creates a new NpcHandler with an empty callbackFunction stack.
    function NpcHandler:new(keywordHandler, conversationBehavior)
        if (not conversationBehavior) then
            conversationBehavior = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR
        end

        local obj = {}
        obj.callbackFunctions = {}
        obj.modules = {}
        if (conversationBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            obj.focuses = {}
            obj.talkStart = {}
        else
            obj.queue = Queue:new(obj)
            obj.focuses = 0
            obj.talkStart = 0
        end
        obj.talkDelay = {}
        obj.keywordHandler = keywordHandler
        obj.messages = {}
        obj.shopItems = {}
        obj.convBehavior = conversationBehavior

        setmetatable(obj.messages, self.messages)
        self.messages.__index = self.messages

        setmetatable(obj, self)
        self.__index = self
        return obj

        --[[
        local obj = {}
        obj.callbackFunctions = {}
        obj.modules = {}
        if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            obj.focuses = {}
            obj.talkStart = {}
        else
            obj.queue = Queue:new(obj)
            obj.focuses = 0
            obj.talkStart = 0
        end
        obj.talkDelay = {}
        obj.keywordHandler = keywordHandler
        obj.messages = {}
        obj.shopItems = {}

        setmetatable(obj.messages, self.messages)
        self.messages.__index = self.messages

        setmetatable(obj, self)
        self.__index = self
        return obj
        ]]
    end

    -- Re-defines the maximum idle time allowed for a player when talking to this npc.
    function NpcHandler:setMaxIdleTime(newTime)
        self.idleTime = newTime
    end

    -- Attackes a new keyword handler to this npchandler
    function NpcHandler:setKeywordHandler(newHandler)
        self.keywordHandler = newHandler
    end

    -- Function used to change the focus of this npc.
    function NpcHandler:addFocus(newFocus)
        --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            if(self:isFocused(newFocus)) then
                return
            end

            table.insert(self.focuses, newFocus)
        else
            self.focuses = newFocus
        end

        self:updateFocus()
    end
    NpcHandler.changeFocus = NpcHandler.addFocus --"changeFocus" looks better for CONVERSATION_DEFAULT

    -- Function used to verify if npc is focused to certain player
    function NpcHandler:isFocused(focus)
        --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            for k,v in pairs(self.focuses) do
                if v == focus then
                    return true
                end
            end

            return false
        end

        return (self.focuses == focus)
    end

    -- This function should be called on each onThink and makes sure the npc faces the player it is talking to.
    --    Should also be called whenever a new player is focused.
    function NpcHandler:updateFocus()
        --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            for pos, focus in pairs(self.focuses) do
                if(focus ~= nil) then
                    doNpcSetCreatureFocus(focus)
                    return
                end
            end

            doNpcSetCreatureFocus(0)
        else
            doNpcSetCreatureFocus(self.focuses)
        end
    end

    -- Used when the npc should un-focus the player.
    function NpcHandler:releaseFocus(focus)
        --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            if(not self:isFocused(focus)) then
                return
            end

            local pos
            for k,v in pairs(self.focuses) do
                if v == focus then
                    pos = k
                end
            end
            table.remove(self.focuses, pos)
            self.talkStart[focus] = nil
            if (isCreature(focus)) then
                closeShopWindow(focus) --Even if it can not exist, we need to prevent it.
            end
            self:updateFocus()
        else
            if (isCreature(focus)) then
                closeShopWindow(focus)
            end
            self:changeFocus(0)
        end

        self:cancelStory(focus)
        self.talkState[(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or focus)] = nil
    end

    -- Returns the callback function with the specified id or nil if no such callback function exists.
    function NpcHandler:getCallback(id)
        local ret
        if(self.callbackFunctions ~= nil) then
            ret = self.callbackFunctions[id]
        end

        return ret
    end

    -- Changes the callback function for the given id to callback.
    function NpcHandler:setCallback(id, callback)
        if(self.callbackFunctions ~= nil) then
            self.callbackFunctions[id] = callback
        end
    end

    -- Adds a module to this npchandler and inits it.
    function NpcHandler:addModule(module)
        if(self.modules == nil or module == nil) then
            return false
        end

        module:init(self)
        if(module.parseParameters ~= nil) then
            module:parseParameters()
        end

        table.insert(self.modules, module)
        return true
    end

    -- Calls the callback function represented by id for all modules added to this npchandler with the given arguments.
    function NpcHandler:processModuleCallback(id, ...)
        local ret = true
        for i, module in pairs(self.modules) do
            local tmpRet = true
            if(id == CALLBACK_CREATURE_APPEAR and module.callbackOnCreatureAppear ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnCreatureAppear(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR and module.callbackOnCreatureDisappear ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnCreatureDisappear(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_CREATURE_SAY and module.callbackOnCreatureSay ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnCreatureSay(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_PLAYER_ENDTRADE and module.callbackOnPlayerEndTrade ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnPlayerEndTrade(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_PLAYER_CLOSECHANNEL and module.callbackOnPlayerCloseChannel ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnPlayerCloseChannel(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_ONBUY and module.callbackOnBuy ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnBuy(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_ONSELL and module.callbackOnSell ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnSell(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_ONTHINK and module.callbackOnThink ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnThink(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_GREET and module.callbackOnGreet ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnGreet(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_FAREWELL and module.callbackOnFarewell ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnFarewell(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT and module.callbackOnMessageDefault ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnMessageDefault(unpack(arg))
            elseif(id == CALLBACK_MODULE_RESET and module.callbackOnModuleReset ~= nil) then
                tmpRet = module:callbackOnModuleReset(unpack(arg))
            end

            if(not tmpRet) then
                ret = false
                break
            end
        end

        return ret
    end

    -- Returns the message represented by id.
    function NpcHandler:getMessage(id)
        local ret
        if(self.messages ~= nil) then
            ret = self.messages[id]
        end

        return ret
    end

    -- Changes the default response message with the specified id to newMessage.
    function NpcHandler:setMessage(id, newMessage)
        if(self.messages ~= nil) then
            self.messages[id] = newMessage
        end
    end

    -- Translates all message tags found in msg using parseInfo
    function NpcHandler:parseMessage(msg, parseInfo, cid)
        local ret = __L(cid, msg)
        for search, replace in pairs(parseInfo) do
            ret = string.gsub(ret, search, replace)
        end

        return ret
    end

    -- Makes sure the npc un-focuses the currently focused player
    function NpcHandler:unGreet(cid)
        if(not self:isFocused(cid)) then
            return
        end

        local callback = self:getCallback(CALLBACK_FAREWELL)
        if(callback == nil or callback(cid)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_FAREWELL)) then
                if(self.queue == nil or not self.queue:greetNext()) then
                    local msg = self:getMessage(MESSAGE_FAREWELL)
                    local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getPlayerName(cid) }
                    msg = self:parseMessage(msg, parseInfo, cid)

                    self:say(msg, cid)
                    self:releaseFocus(cid)
                    self:say(msg)
                end
            end
        end
    end

    -- Greets a new player.
    function NpcHandler:greet(cid)
        if(cid ~= 0) then
            local callback = self:getCallback(CALLBACK_GREET)
            if(callback == nil or callback(cid)) then
                if(self:processModuleCallback(CALLBACK_GREET, cid)) then
                    local msg = self:getMessage(MESSAGE_GREET)
                    local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getCreatureName(cid) }
                    msg = self:parseMessage(msg, parseInfo, cid)

                    self:say(msg)
                    self:addFocus(cid)
                    self:say(msg, cid)
                end
            end
        end
    end

    -- Handles onCreatureAppear events. If you with to handle this yourself, please use the CALLBACK_CREATURE_APPEAR callback.
    function NpcHandler:onCreatureAppear(cid)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_CREATURE_APPEAR)
        if(callback == nil or callback(cid)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_CREATURE_APPEAR, cid)) then
                --
            end
        end
    end

    -- Handles onCreatureDisappear events. If you with to handle this yourself, please use the CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR callback.
    function NpcHandler:onCreatureDisappear(cid)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR)
        if(callback == nil or callback(cid)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR, cid)) then
                if(self:isFocused(cid)) then
                    self:unGreet(cid)
                end
            end
        end
    end

    -- Handles onCreatureSay events. If you with to handle this yourself, please use the CALLBACK_CREATURE_SAY callback.
    local stripAccents = string.stripAccents -- just to optmize
    function NpcHandler:onCreatureSay(cid, class, msg)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_CREATURE_SAY)
        if(callback == nil or callback(cid, class, msg)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_CREATURE_SAY, cid, class, msg)) then
                if(not self:isInRange(cid)) then
                    return
                end

                if(self.keywordHandler ~= nil) then
                    msg = stripAccents(msg)
                    --if((self:isFocused(cid) and (class == TALKTYPE_PRIVATE_PN or NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT)) or not self:isFocused(cid)) then
                    if((self:isFocused(cid) and class == TALKTYPE_PRIVATE_PN) or not self:isFocused(cid)) then
                        self:cancelStory(cid)

                        local ret = self.keywordHandler:processMessage(cid, msg)
                        if(not ret) then
                            local callback = self:getCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT)
                            if(callback ~= nil and callback(cid, class, msg)) then
                                --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                                if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                                    self.talkStart[cid] = os.time()
                                else
                                    self.talkStart = os.time()
                                end
                            end
                        else
                            --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                            if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                                self.talkStart[cid] = os.time()
                            else
                                self.talkStart = os.time()
                            end
                        end

                    elseif(self:isFocused(cid) and self.convBehavior == CONVERSATION_DEFAULT) then
                        self:cancelStory(cid)

                        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                            self.talkStart[cid] = os.time()
                        else
                            self.talkStart = os.time()
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end

    -- Handles onPlayerEndTrade events. If you wish to handle this yourself, use the CALLBACK_PLAYER_ENDTRADE callback.
    function NpcHandler:onPlayerEndTrade(cid)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_PLAYER_ENDTRADE)
        if(callback == nil or callback(cid)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_PLAYER_ENDTRADE, cid, class, msg)) then
                if(self:isFocused(cid)) then
                    local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getPlayerName(cid) }
                    local msg = self:parseMessage(self:getMessage(MESSAGE_ONCLOSESHOP), parseInfo, cid)
                    self:say(msg, cid)
                end
            end
        end
    end

    -- Handles onPlayerCloseChannel events. If you wish to handle this yourself, use the CALLBACK_PLAYER_CLOSECHANNEL callback.
    function NpcHandler:onPlayerCloseChannel(cid)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_PLAYER_CLOSECHANNEL)
        if(callback == nil or callback(cid)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_PLAYER_CLOSECHANNEL, cid, class, msg)) then
                if(self:isFocused(cid)) then
                    self:unGreet(cid)
                end
            end
        end
    end

    -- Handles onBuy events. If you wish to handle this yourself, use the CALLBACK_ONBUY callback.
    function NpcHandler:onBuy(cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_ONBUY)
        if(callback == nil or callback(cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_ONBUY, cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)) then
                --
            end
        end
    end

    -- Handles onSell events. If you wish to handle this yourself, use the CALLBACK_ONSELL callback.
    function NpcHandler:onSell(cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_ONSELL)
        if(callback == nil or callback(cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)) then
            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_ONSELL, cid, itemid, subType, amount, ignoreCap, inBackpacks)) then
                --
            end
        end
    end

    -- Handles onThink events. If you wish to handle this yourself, please use the CALLBACK_ONTHINK callback.
    function NpcHandler:onThink()
        local callback = self:getCallback(CALLBACK_ONTHINK)
        if(callback == nil or callback()) then
            if(NPCHANDLER_TALKDELAY == TALKDELAY_ONTHINK) then
                --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                    for cid, talkDelay in pairs(self.talkDelay) do
                        if(talkDelay.time ~= nil and talkDelay.message ~= nil and os.time() >= talkDelay.time) then
                            selfSay(talkDelay.message, cid)
                            self.talkDelay[cid] = nil
                        end
                    end
                elseif(self.talkDelay.time ~= nil and self.talkDelay.message ~= nil and os.time() >= self.talkDelay.time) then
                    selfSay(self.talkDelay.message)
                    self.talkDelay.time = nil
                    self.talkDelay.message = nil
                end
            end

            if(self:processModuleCallback(CALLBACK_ONTHINK)) then
                --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
                    for pos, focus in pairs(self.focuses) do
                        if(focus ~= nil) then
                            if(not self:isInRange(focus)) then
                                self:onWalkAway(focus)
                            elseif((os.time() - self.talkStart[focus]) > self.idleTime) then
                                self:unGreet(focus)
                            else
                                self:updateFocus()
                            end
                        end
                    end
                elseif(self.focuses ~= 0) then
                    if(not self:isInRange(self.focuses)) then
                        self:onWalkAway(self.focuses)
                    elseif(os.time()-self.talkStart > self.idleTime) then
                        self:unGreet(self.focuses)
                    else
                        self:updateFocus()
                    end
                end
            end
        end
    end

    -- Tries to greet the player with the given cid.
    function NpcHandler:onGreet(cid)
        if(self:isInRange(cid)) then
            --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_PRIVATE) then
            if(self.convBehavior == CONVERSATION_PRIVATE) then
                if(not self:isFocused(cid)) then
                    self:greet(cid)
                    return true
                end
                --elseif(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT) then
            elseif(self.convBehavior == CONVERSATION_DEFAULT) then
                if(self.focuses == 0) then
                    self:greet(cid)
                elseif(self.focuses == cid) then
                    local msg = self:getMessage(MESSAGE_ALREADYFOCUSED)
                    local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getCreatureName(cid) }
                    msg = self:parseMessage(msg, parseInfo, cid)
                    self:say(msg, focuses)
                else
                    if(not self.queue:isInQueue(cid)) then
                        self.queue:push(cid)
                    end

                    local msg = self:getMessage(MESSAGE_PLACEDINQUEUE)
                    local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getCreatureName(cid), [TAG_QUEUESIZE] = self.queue:getSize() }
                    msg = self:parseMessage(msg, parseInfo, cid)
                    self:say(msg, cid)
                end

                return true
            end
        end

        return false
    end

    -- Simply calls the underlying unGreet function.
    function NpcHandler:onFarewell(cid)
        self:unGreet(cid)
    end

    -- Should be called on this npc's focus if the distance to focus is greater then talkRadius.
    function NpcHandler:onWalkAway(cid)
        if(self:isFocused(cid)) then
            local callback = self:getCallback(CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR)
            if(callback == nil or callback(cid)) then
                if(self:processModuleCallback(CALLBACK_CREATURE_DISAPPEAR, cid)) then
                    if(self.queue == nil or not self.queue:greetNext()) then
                        local msg = self:getMessage(MESSAGE_WALKAWAY)
                        local parseInfo = { [TAG_PLAYERNAME] = getPlayerName(cid) or "customer" }
                        msg = self:parseMessage(msg, parseInfo, cid)

                        self:say(msg, cid)
                        self:releaseFocus(cid)
                        self:say(msg)
                    end
                end
            end
        end
    end

    -- Returns true if cid is within the talkRadius of this npc.
    function NpcHandler:isInRange(cid)
        local distance = getDistanceTo(cid) or -1
        if(distance == -1) then
            return false
        end

        return (distance <= self.talkRadius)
    end

    -- Resets the npc into it's initial state (in regard of the keyrodhandler).
    --    All modules are also receiving a reset call through their callbackOnModuleReset function.
    function NpcHandler:resetNpc()
        if(self:processModuleCallback(CALLBACK_MODULE_RESET)) then
            self.keywordHandler:reset()
        end
    end

    -- Makes the npc represented by this instance of NpcHandler say something.
    --    This implements the currently set type of talkdelay.
    --    shallDelay is a boolean value. If it is false, the message is not delayed. Default value is false.
    function NpcHandler:say(message, focus, shallDelay)
        local shallDelay = shallDelay or false
        if(NPCHANDLER_TALKDELAY == TALKDELAY_NONE or not shallDelay) then
            --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            --if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            selfSay(message, focus)
            return
            --else
            --selfSay(message)
            --return
            --end
        end

                --if(NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
        if(self.convBehavior ~= CONVERSATION_DEFAULT) then
            self.talkDelay[focus] = {
                message = message,
                time = os.time() + self.talkDelayTime,
            }
        else
            self.talkDelay = {
                message = message,
                time = os.time() + self.talkDelayTime
            }
        end
    end

    function NpcHandler:cancelStory(cid)
        if (self.story[cid]) then
            for _, event in pairs(self.story[cid]) do
                if (os.time() < event.expire) then
                    stopEvent(event.id)
                end
                event = nil
            end
            self.story[cid] = nil
        end
    end

    function NpcHandler:sayStory(msg, player)
        self:cancelStory(player)

        local npc = getNpcCid()
        local events = {}

        for i, message in pairs(msg) do
            if (i == 1) then
                selfSay(message, player)
            else
                local tmpInterval = (i - 1) * 5000
                events[#events + 1] = {
                    id = addEvent(function(cid, text, player)
                        if (isNpc(cid) and isPlayer(player)) then
                            doCreatureSay(cid, text, TALKTYPE_PRIVATE_NP, false, player, getThingPos(cid))
                        end
                    end, tmpInterval, npc, message, player),
                    expire = os.time() + (tmpInterval / 1000)
                }
            end
        end

        self.story[player] = events
    end
end
 

 

Editado por thloko2 (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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