Ir para conteúdo

3visan

Héroi
  • Registro em

  • Última visita

Tudo que 3visan postou

  1. 3visan postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    1º - crie a área onde irá ficar a sua rampa, e lembre-se de que a parte "elevada" da rampa deve estar cercada de coisas (tal como na foto abaixo, ela está cercada por 6 rampas pequenas e duas grandes para cima), pois assim ninguém conseguirá ver como você fez isso: 2º - o segredo é muito simples, o que nós iremos fazer é colocar um item andável (walkable) que possa elevar bordas e afins (este sim é o segredo, nós iremos colocar apenas bordas em cima deste item, e não um chão). Para isto eu escolhi o tronco de árvore (log) de itemID 4195, e coloquei DOIS em cada SQM da parte elevada (um em cima do outro mesmo), pois assim a altura fica certa: 3º - agora basta colocar APENAS BORDAS (ou coisas que fiquem em cima do tronco, pedrinhas, grama, etc, quase tudo menos os grounds) em cima do tronco até que não se possa mais ver ele (o que eu fiz foi pegar os 4 cantos das bordas do ground e colocá-los juntos no mesmo sqm, assim ficará parecendo um ground comum): 4º - pronto, seu efeito está completo e agora basta terminar de enfeitar, eu costumo por árvores ou afins nas diagonais das rampas para que as pessoas não percebam as manchas marrons entre elas, mas isso fica ao encargo de cada um. Gostaria apenas de lembrar que não criei isso, apenas vi, aprendi, e estou reproduzindo. Efeito in-game Espero que gostem. Creditos: 99% Wilson Kaupert 1% Vittu
  2. Glossário - Pixel Art/Sprites Significado dos termos Isso é meio que uma guia para iniciantes em Sprites, muitos não entenden os termos então aqui vou explicar cada significado. Glossario: Anti-Aliasing (AA): Efeito utilizado pra deixar o sprite com um ar menos serrilhado, suavizando as cores. A falta de AA é muito comum em sprites de novatos. Backside: Termo usado pra denominar determinado sprite de "costas". Normalmente usado em outfits de players e monstros. Contraste: É o efeito de deixar uma cor mais evidente deixando ela perto de outra que "não combine". Por exemplo deixar cores escuras perto de claras sem uma cor intermédiaria pra suavizar. Pode-se dizer que é o contrário de AA e Pillow Shadding. A Golden Armor do Tibia mostra bem isso: Lineart: Termo não muito usado, refere-se as linhas do sprite. Podem estar muito grossas, sujas, etc. Acontece de errar muito quando se trata de spriters preguiçosos que simplismente arrastam o mouse pelo espaço e fazem linhas quadradas, sem capricho. Aqui vai um exemplo disso e do lado a correção, eliminando os pixels indevidos e deixando a curva mais natural: Mask: São máscaras que cobrem seu outfit pra dar cor a ele quando adicionado ao cliente. Non-sense: Sem sentido. É utilizado quando você faz algo anormal, que não pode ser utilizado na prática. Uma espada de fogo congelado, por exemplo (lol). Outline: As linhas de fora do sprite, que formam sua estrutura. Normalmente são pretas, mas pode variar em certos casos. Na imagem abaixo o exemplo da outline de uma espada: Paint: Programa pra edição de imagens. Normalmente é mais utilizado por novatos, por já acompanhar o Windows. Como não tem muitos efeitos, é tudo feito de maneira muito natural. É mais trabalhoso, mas pode deixar seu trabalho mais valioso. Embora seja considerado por muitos simples demais, também é o preferido de grandes spriters. Paint.net: Programa pra edição de imagens. Perspectiva: É a direção com que o sprite é visto. No Tibia utilizamos a perspectiva em 45º inclinado pra esquerda. Exemplo da evolução de um rascunho fora da perspectiva. Pic (Tibia.pic): Arquivo que acompanha o cliente do Tibia. Nele estão as imagens do cliente, como aquela principal (de abertura), a cor do fundo, a barra de HP/Mana e outros. Pillow Shadding: Efeito que aparece quando se utiliza AA demais, dando suavidade em excesso nas transições de cores (sem contraste). Note no exemplo abaixo a quantidade de camadas de cinza até variar do claro pro escuro: Pixel: Cada "quadradinho" do sprite. Esse termo é utilizado pra descrever tamanho, como por exemplo "32x32 pixels" (32 quadrados de largura e 32 de altura) e pode ser abreviado como "px". Na imagem abaixo, o ponto branco central compreende a 1 pixel. Pixel Art: Estilo de arte que valoriza os pixels ao máximo. Por ser muito detalhista normalmente é feito de imagens pequenas, mas alguns artistas chegam a construir cidades só com pequenos pontos. É um estilo promissor, já que pode ser usado pra ilustrar diferentes áreas (inclusive jogos). Exemplo de Pixel Art feito por Jojow. Ripping: Nessa seção é o ato de postar um sprite que não foi feito por você sem a autorização do verdadeiro criador. É ilegal e está sujeito a punição. Serrilhado: Efeito comum pra novatos. Acontece quando o sprite não está muito "suave" nos seus traços, precisando adicionar AA. Em uma espada, acontece quando está com as laterais sem corte. Lembrando que em alguns casos é necessário deixar serrilhado, quando você quer fazer ums espada gasta, por exemplo. Smooth: Quando aplicado num sprite significa deixa-lo mais limpo, suave. Isso pode ser feito utilizando menos tons de cores e aumentando o contraste. Exemplo: Sprite muito poluído e depois mais limpo. Sombreado: Fase da pintura onde são adicionadas sombras no sprite. Elas dão forma e volume, realçando os detalhes e deixando sua criação mais natural. Exemplo: Na primeira imagem não da ver os detalhes do vestido, por exemplo. Depois de sombreado, pode-se notar os lugares onde tem mais e menos relevo. Sprite: Imagens que construem o gráfico dentro do jogo. Os itens, as casas, as árvores, os monstros... tudo é composto pelos sprites. Spriter: Pessoa que faz os sprites. Textura: É o aspecto visual que o material de determinado sprite passa. Quando tocamos ou olhamos para um objeto ou superfície sentimos se a sua pele é lisa, rugosa, macia, áspera ou ondulada... ou seja, a sua textura. Tibia.dat (dat): Arquivo que acompanha o cliente do Tibia. Nele ficam as informações que 'organizam' as sprites do arquivo Tibia.spr para que o cliente entenda. Tibia.spr (spr): Arquivo onde ficam compiladas todas as sprites do Tibia. Trabalha em conjunto com o Tibia.dat. Observações: - Muitos termos podem ser óbvios para uns, mas para outros pode ser algo esclarecedor. - É difícil lembrar de todos os termos, portanto não coloquei muitos... quem quiser dar uma sugestão de um termo desconhecido, fique avontade. Creditos: 99% K r e x | pelo glossário | 1% Vittu | por trazer para o forum e pela organização |
  3. Madox, Roda em 8.60 e em 8.54, pode baixar normalmente ali Anexado.
  4. Mas esse tutorial não esta ensinando a desenhar W T F esta ensinando só a fazer as outfits mas rapidos.
  5. MadoxSilver~ Obrigado estou querendo mesmo dar um up na seção, estou disposto a receber ajuda e dicas de qualquer um que se interesse. Grimmjow~ ahusuhauhs, é tudo uma questão de pasciência e treino.
  6. UAHHSUuhsuhssa
  7. 3visan postou uma resposta no tópico em ElfBot NG
    Vlws, você , mas poderia ter umas mas diferentes, essas ai tem tudo na net, mas ta bom.
  8. 3visan postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    A 1° e a 3° Imagens São Engraçadas HAhahah'
  9. 3visan postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    RIARIARIRIRIARARIARIA Fóooooooohda!
  10. 3visan postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    Fóda eim. RIARIARRIIRIARARIAIRIA
  11. 3visan postou uma resposta no tópico em Portal
    Já cai nisso uma vez mas faz ums 5 anos, então acho que é dificiu alguem cair nisso ainda, mas vale a pena avisar.
  12. Adicionando Sprites no Cliente Olá Pessoal mas um Tutorial de Sprites do Vittu. Programas necessarios: Dat Editor (download anexado no fim do topico) Para começar a criar uma nova outfit, clique no menu: File/New/Monster Agora va em import e depois Sprites, selecione as sprites que vc quer, agora na lista ao lado direito vá no fim da lista ou no começo para você ver as sprites que você adicionou. Agora, vamos ver a sequencia que deve ser inserida todas essas Sprites... Agora que você já sabe da sequencia, fica bem claro, para adicionar as Sprites na sequencia, Só que antes, vou explicar uma coisa de muita importança. Estamos fazendo Outfits simples, onde não ocorrem trocas de cores de roupas, por não haverem mascaras para isso, Configurando: Sprite amount: Quantidade total de sprites: Para uma outfit simples, deixe 12 Width: Largura da Outfit. ( a cada um, equivale a uma Sprite) Height: Altura da Outfit ( a cada um, equivale a uma Sprite) Blendframes: Quantidade de addons da Outfit X Div: Quantidade de lados que tem a roupa ( Norte, sul, leste e oeste: somando 4 ) Animation: É a animação da Outfit, em todas as OutFits (98% delas ) você encontrará 3 (que corresponde a Outfit: parada, andando e segundo passo ) Offset: Não consegui descobrir a função, deixe 8 , que é o padrão de todas as Outfits. Cropsize: Aqui você define o tamanho da sua outfit no jogo. Deixe 35, que é um tamanho razoavel! Considerando que o tamanho da Outfit do Demon é 64. Se você fez tudo como eu falei ele estara +/- desse jeito: Agora como descobrir meu LookType? Na caixinha extra do dateditor você vera o itemtype que sera o Looktype para adicionar no servidor. Viu? prontinho agora é só adicionar no seu servidor e jogar =) [bONUS]-Adicionando no seu servidor Vá na pasta Data/Xml/outfits.xml e adicione essa linha no arquivo <outfit id="ID da Outfit"> <list gender="1" lookType="LOOKTYPE" name="NOME DA OUT"/> </outfit> prontinho agora é só testar e pronto. Obrigado =) Creditos: Tutorial: Vittu Tutorial Exclusivo TibiaKing, não aceito postagens em outros fórums. Tibia Dat Editor.rar
  13. 3visan postou uma resposta no tópico em Outros Bots
    Kimoszim~ ahh nem sabia disso de reportar, mas msm assim agora já foi hehe. Topic~ Gostei de uma coisa o bug arrumado de atacar o monster atravez da parede.
  14. Sociopata~ è que print Screen Não Funcionou então tirei os spoilers e add as fotos.
  15. Olá galera é o Vittu de novo bem estou querendo dar uma animada nesta seção então vou ajudar vocês a dar uma economizada na criação de outfits, é uma forma de fazer os lados das sprites sem ter que criar mais 6 sprites, tem muitos que sabem mas tem poucos que não então vamos láh. Oque precisaremos: Uma Outfit Paint Primeiro Passo: abra o paint junto com sua outfit Foto 1 Segundo passo: Selecione o "Retangulo" Terceiro passo: Selecione "Inverter/Girar.." Quarto Passo: Vai abrir uma caixinha Selecione "Girar" e depois "90°" Em seguida aperte "ok" Quinto passo: Em seguida faça o mesmo passo 2 e 3 Depois selecione "Inverter Horizontalmente" Depois Clique em "ok" Prontinho sua outfit esta virada assim você podera economizar tempo na criação Viram? bem simples mas eficiente, espero ter ajudado vocês. Creditos: Tutorial: Vittu Outfit: Vittu (Avatar Online) Tutorial Exclusivo TibiaKing, não aceito postagens em outros fórums.
  16. Ferlations~ Obrigado, sim estou tentando dar um up na galera mas não é facil sem uma seção propia para Pixel Art, mas vamo que vamo hehehe.
  17. 3visan postou uma resposta no tópico em Outros Bots
    Exelente BOT mas só vou usar quando sair o cave bot dele.
  18. 3visan postou uma resposta no tópico em Outros Bots
    Melhorou, mas não use ele muito no Tibia RL já tomei muitos bans por causa dele hehehe.
  19. 3visan postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Incrivel o map, mas não deixa com muito detalhes pois se encher o servidor não fica muito jogavel.
  20. 3visan postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    achei um bug pequeno nessa foto, na entrada da cachoeira, se foi proposital msm sorry-me, enfim Mapa Perfeito
  21. Coloca em volta do script, assim fica mas organizado e evita bugs. Edit: Não esta dando para entender, porfavor de uma explicada.
  22. Desculpa não tinha reparados os links, sem mais obrigado.
  23. Guido~ Obrigado, cheguei hoje no fórum mas vi que a seção de Spriting esta meio vazia, então tentei dar uma animada, espero que criem mas tutoriais nesta seção.
  24. Introdução Um belo tutorial feito pelo Galiant de criação de humanoides Humanóides Certo galera, finalmente vamos ter uma perspectiva que é do interesse de todos, suponho eu hahaha e uma das coisas que tenho me especializado nesses ultimos meses. Bom... Pra perspectiva humanóide não há nada mais do que seguir uma coisinha básica que aprendemos na escola que antigamente não servia pra muita coisa mas AGORA ela nos começa a ser útil...estou falando da famosa GEOMETRIA. Sim, a começar pela perspectiva em si. Perspectiva . Caso perguntem, a perspectiva do Tibia é um estilo de Pixel art no padrão "Top down isométrico em 45 graus", vcs ja devem saber disso e é sempre bom passar aos que não sabem caso pensem em procurar mais sobre o assunto ( pixel art ) que eu recomendo . Bom o macete é bem simples: Primeiro: A cabeça deve ser OVAL em 45 graus, e não Redonda como a maioria pensa. Segundo: Traçando uma linha diagonal atrás do olho esquerdo DO PERSONAGEM ( o que está a sua direita )...temos que observar que essa linha termina no ultimo dedo do pé esquerdo do personagem ( o pé mais a sua direita ) Isso garante uma perspectiva diagonal perfeita. Citar: OBS: Podem haver leves variações. Terceiro: Todos os componentes esqueléticos e musculares devem estar paralelos. Isso inclui ombros, braços e mãos, que são os mais frequentes erros. Citar: Observações de importância: - Não se observa o ombro direito do personagem ( o mais a sua esquerda ) - A luz bate mais na cabeça e nos ombros do que nas pernas e no abdômem - No geral o peitoral é consideravelmente iluminado mas não tanto quando a cabeça e os ombros. - Não sei porque estou falando isso se postarei um tutorial de pintura logo abaixo. Mas enfim...pe bom saber disso galera! Creditos: 100% Galiant
  25. Introdução Um tutorial postado pelo Galiant no Tibiabr achei legal e resolvi trazer para vocês, ja que vi que não existe muitos tutoriais de sprites aqui. Realidade do Sprite • Proporção Bom, começando esse nosso novo tutorial de sprites gostaria de chamar a atenção dos spriters que ja possuem certa experiência a ficarem atentos às proporções de seus sprites. 1º Exemplo: Como exemplo fiz essa Armor sem muitos detalhes ou efeitos de sombreamento, o objetivo é mostrar a vocês como uma proporção errada pode estragar um sprite: Aparentemente, não nos parece um sprite ruim, na verdade ele tem potencial...talvez sombreando ali na esquerda...o ombro principalmente, clareando o lado direito nos pontos de brilho pra dar aquele contraste e tal...é ficaria bacana! Mas olhem só para a entrada do pescoço: Quem tem um pescoço maior do que o próprio peitoral? Seguindo proporções normais provavelmente a armadura ficaria presa nas clavículas do guerreiro, quando o mais correto seria estar no trapézio. Conclusões: Noções anatômicas são sempre bem vindas. 2º Exemplo: Geralmente Axes bizarros e non-sense fazem muito sucesso entre a galera, mas em um contexto do jogo todo e exagero bizarro e retardadisse TEM QUE FAZER SENTIDO. Se algum zé linguiça me vem e fala que isso é um axe de ELFO. Podemos parar a conversa por ai haha. Cabo pequeno, lamina bizarra de grande. Ele poderia ser um machado de anões...sim, ferreiros, pequenininhos e fortões...sim, mas ele provavelmente teria que segurar com as duas mãos mas esse machado tem lamina dos dois lados, logo o anão iria provavelmente se machucar, outra coisa é o cabo, quando que um cabo TRANÇADO de madeira iria suportar 450 oz de lamina de titanio? hahaha É preciso pensar nisso. Deveriamos ou aumentar o cabo ou diminuir a lamina, como temos só 32x32 de dimensão o certo é diminuir a lamina. 3º Exemplo: Muitas pessoas gostam de usar esses prolongamentos do outline ( formato em preto ) pra dar uma aparencia de uma superfície mais afiada...bom eu digo que isso não é necessário. A aparencia de superfície afiada aparece quando vc faz um bom uso do contraste ( geralmente usando branco na parte mais externa da lamina do axe e depois usando uma linha escura ( que eu chamo de linha de separação, vamos ver mais pra frente ) para separar o corte (branco) do resto da lamina. Não sei se vcs ja tiveram a oportunidade de ver ferro derretido, mas o ferro derrete e quando se quebra para molde enquanto ele ainda está aquecido ele forma esses fiapos. Portanto a aparencia que a superfície tem passa longe de ser afiana, sendo mais aparente o fato de que ela foi mal manuseada durante o processo de confecção. • Coerência └ Detalhes no Sprite 1º Exemplo Mais uma característica importante para fazer um sprite realista é a Coerência, ou seja, tudo no sprite deve fazer sentido. Tudo deve ter um porque de existir ali. Vejmos então a nossa Armadura: Bom, logo de cara, percebemos que ela possui uma capa, bacana! Mas onde a capa esta presa? Exato. Não se pode dizer "Po, acho que está atrás da armor...tem que estar, não?". A pessoa que ve seu sprite não pode ter dúvidas do que esta vendo. Então vamos concertar isso: Agora sabemos onde a capa esta presa 2° Exemplo Em escudos isso costuma acontecer bastante, vou postar um exemplo meu para vocês entenderem. A algum tempo fiz esse escudo: Certo, agora pensem comigo. Imaginem esse escudo com essas divisões na madeira em uma batalha...Agora imaginem nosso herói sendo atingido por um war hammer bem no meio do escudo ( E consequentemente no meio da madeira, mas na divisão que eu pus)...sim iria quebrar em mil pedaços, no mínimo. E a proteção seria 0. Agora, se tivessemos um escudo de madeira corrida mesmo, sem divisões ( que são rachaduras de certo modo ), o impacto seria distribuido pela madeira e ela iria resistir mais a ele. Logo: Acho que assim seria mais coerente de se desenhar um escudo de madeira. - Detalhes no nome Bom a algum tempo eu fiz essa armadura, que na verdade e um Robe. Existe uma enorme diferença entre eles apesar de um robe ser usado como armor. E aqui está a diferença: Robe é igual a uma bata, uma roupa cerimonial ou uma vestimenta encantada, mas de pano. Isso significa usar cores menos saturadas e com pouco brilho. King's Robe {SEM IMAGEM} Uma armadura é algo mais armorizado mesmo, com peças de metal, muito mais brilhante e com mais cores saturadas King's Armor [cred: Alex - Redshrike] Logo o nome que vc escolhe também é importante na coerência. Pintura Avançada • Método do Modelo de Gradientes Bom, agora que encaramos o sprite como uma diversão que requer certa seriedade para ser bem feita vamos desenvolver nossa técnica de pintura. Para quem acompanhou o Tutorial Básico de Sprites não deve ser difícil relembrar dos Orbs da Oficina de Pintura, na verdade esse método é mais fácil para quem esta começando porque em um globo sombreado é mais fácil visualizar quais tons se usará no sombreamento de um sprite. Como este tutorial é direcionado aos que já possuem uma certa experiência, eu aconselho o Modelo de Gradientes que se baseia no seguinte conceito: Todos com certeza conhecem muito bem essa palheta: Cor/Definir Cores Personalizadas: Como podem ver todas as cores possuem tons que de certa forma misturam elas com outras cores, isso é nada mais nada menos do quê?... Isso mesmo, ANTI-ALIASING. Mas vamos abordar isso mais pra frente, o importante aqui é saber escolher os tons certos para começar a pintar, tendo em vista que vc precisará de sombra e luz...e ainda precisará de tons medianos para caracterizar as regiões que não recebem nem muita luz nem possuem muita sombra, e ainda por cima, precisa achar tons entre todas elas pra poder fazer AA. Ufa, coragem meus amiguinhos haha Preparei um sprite para tentar ilustrar a situação: Bom, o sprite possui fins ilustrativos então também não precisamos de muitos efeitos, reparemos no sombreamento. Antes de começarmos um sprite devemos saber que cor usaremos, quando escolhermos precisamos escolher os tons claros e escuros para formar nosso modelo de gradiente que usaremos para pintura do sprite. E aqui vão duas novidades pra vocês: NOTA para os interessados Primeiro: Não é preciso usar 246 tonalidades de cor para se fazer um bom sprite, por isso não recomendo fireworks e/ou photoshop para quem já tem experiência em pixel art. Mesmo com Izuael e outros fazendo uso deles, o Sprite não possui uma aparencia limpa e quando não é bem feito, pode confundir-se com o resto do ambiente ( no caso de se utilizar o sprite em um jogo ). Segundo: Quanto menos cores vc utiliza mais "smooth" ou "limpo" fica o sprite. Quando se fala em pixel art, geralmente não se aceita mais de 32 tons ou 32 cores diferentes em um sprite pois a técnica começou para consoles de baixa resolução como o primeiro Nintendo, Atari e os demais consoles arcaicos da indústria de videogames. Bom, continuando com nosso amigo Guarda chuva, percebemos que separei vários gradientes de cinza, levemente azulado. Muitas pessoas tem dúvidas em que tom usar para sombra então eu fiz uns testes. E VOU DAR DE BANDEJA PRA VOCÊS A Cor vc escolhe mas os Tons de Luminosidade que definem sombra e luz são: Verde Claro - Luminosidade = 220 Verde Médio - Luminosidade = 200 Amarelo Esverdiado - Luminosidade = 170 Amarelo - Luminosidade = 150 Amarelo Alaranjado - Luminosidade = 110 Laranja - Luminosidade = 80 Vermelho Escudo - Luminosidade = 50 A cor vcs escolhem mas se eu fosse traçar um sombreamento básico seria com esse padrão ( demorei pra fazer um haha ). Percebam que sendo um padrão, é dever e obrigação fugir dele algumas vezes! Ele está sendo postado aqui porque é um tutorial pra quem tem dificuldade em sombreamento no que diz respeito a escolha de tons. Mas cada um deve personalizar seu sombreamento. Aqui um exemplo de Ombreira de Armor composta de tons nesse padrão. Observem como o sprite fica limpo: [Cred: Tim e Galiant] • Cor Agora, pensando um pouco na cor, o que temos que considerar? Certo, já somos spriters experientes e já temos em mente que o jogo de luz não é como no jardim de infância onde dizemos que o Ouro, assim como o Sol, é Amarelo. O ouro é um material que possui reflexos intensos de luz amarelo claro e sombras também intensas de marrom escuro, são geralmente cores bem saturadas e que chamam atenção. Mas existe também o ouro envelhecido, aqueles não polidos e com cores menos saturadas com brilho mais fraco. Se vc quer que seu sprite seja de ouro envelhecido, não faz sentido usar cores ofuscantes com alta luminosidade e contraste. • Madeira Uma coisa importante sobre madeira, muitos não sabem disso mas pensando não só na estética ( Beleza ) do sprite mas sim no sentido que ele precisa ter, eu considero errado o uso de determinados tons para classificar a madeira de determinadas armas ou estruturas de casas ou mobílias. Em geral, madeiras de cor clara são utilizadas para confecção de lális, réguas, martelos de obra, etc. Não é uma coisa que se pense sempre por isso estou aqui pra abrir a mente de vocês: Madeiras claras, em geral são utilizadas apenas para confeccionar ( criar ) produtos que suportem uma carga baixa ( pouco peso ) porque são pouco resistentes. Madeiras mais escuras já são utilizadas pra construção de casas, pousadas, pilastras, e móveis principalmente...porque são madeiras mais compactas e rígidas. Fulano: Ah mais na minha casa todos os móveis de madeira são de madeira clara! Acontece que móveis da sala de estar, portas de armário, mesinhas, de certa forma suportam pouco peso, uma mesa de jantar costuma ser de madeira escura. Sem contar o verniz, que muitas vezes influencia na cor da madeira além de dar brilho ( que não é uma propriedade comum de madeira ) • Pedra Pedras são formadas pela união de vários sais cristalizados. Com isso temos 3 tipos de Pedra: Rochas(Stones) Sedimentares, Magmáticas e um tipo especial que é a gema( Gem ). Obviamente eu não sou geólogo e não estou dando conceitos 100% certos mas achei mais didático dividirmos assim. Pedras Magmáticas: Pedras escuras, vindas do magma que esfriou. Tonalidades: Baixa luminosidade, Baixa Saturação geralmente de cor negra com um leve sombreamento em cinza. Pedras Sedimentares: Pedras de diversas cores mas em geral de cor clara. Tonalidades: Variam do cinza-azulado ao branco-amarelado, possuem níveis de saturação medianos e geralmente não possuem muito brilho, logo para fazer os pontos iluminados geralmente usasse um cinza claro mas sem muito contraste com o resto da pedra. • Gema Essas sim possuem diversas cores, são bem brilhantes e simbolizam realeza e poder, muitas vezes. Tonalidades: Contrastes fortes com uma porção(menor) muito clara e uma porção de tonalidades medianas(de tamanho médio) separadas de uma porção bem escura para dar o contraste. Costumam ser usadas para enfeitar cabos de armamentos ou coroas, e algumas armaduras. Sombreamento Neste quarto tópico do nosso primeiro artigo, vamos tratar do sombreamento dos sprites. A técnica do sombreamento é na verdade mais simples em muitos casos do que realmente imaginamos. Lógicamente todo sprite tem um sombreamento diferente de acordo com a proposta dele ( Laminas diferentes de espadas, sombra de uma ombreira multipla em armaduras, acessórios em escudos, etc ). Neste tópico vamos tentar generalizar o sombreamento e entender algumas coisinhas importantes, para isso utilizaremos essa armadura que fiz! Heavy Armor Em Resumo: Todo sombreamento se dá por Contraste, e toda parte do sprite é individualizada por Linhas de Separação. Isso só é possivel graças a utilização correta de tons com diferentes graus de luminosidade. ...Galiant Racapitulando: Na pintura é possível utilizar 7 tons diferentes da mesma cor de acordo com a luminosidade para gerar gradientes de luminosidade ( sombreamento ). Vamos aprender agora como utilizar estes tons: • 1 - Linhas de Separação - Luminosidade 50 / Luminosidade 80 Um dos piores erros dos spriters experientes é que eles dominam bem o AA. Isso é ótimo e um bom sinal para a maioria, mas é preciso ter atenção para não deixar o sprite com um aspecto borrado. As Linhas de Separação existem para identificar todas as partes que compõe o sprite e geralmente usamos tons de baixa luminosidade para criá-la como tons de Luminosidade 50 e/ou 80. Exemplos de linhas de separação formadas pelos tons de menor luminosidade do sprite. • 2 - Sombreamento em Cavidades - Luminosidade 50 A representação de cavidades só é possível quando se utiliza um forte contraste em relação ao sprite como um todo. Percebam que o sprite como um todo possui mais brilho (graus de luminosidade maiores) do que o tom usado para colorir as cavidades(o que é óbvio já que ali não se recebe luz). Percebam também que a linha de separação da ombreira possui mais luz que a cavidade: Tons de menor luminosidade usados para caracterizar Cavidades(pontos que menos recebem luz em um sprite). Como fundo de ombreiras e interior de armaduras, onde entra a cabeça. Por isso sempre utilizamos tons de Luminosidade 50, a menor luminosidade que podemos usar já que em Luminosidade 0 temos a cor Preta que utilizamos no contorno. Sombreamento Global (Global shading) - Maiores Luminosidades à esquerda. Menores Luminosidades à direita. Observem que estamos usando os mesmos tons de luminosidade sempre, só que no lado mais sombreado utilizamos tons de baixas luminosidades mais vezes e ocupando uma área maior. Também não utilizamos no lado esquerdo tons de luminosidade acima de 173. No lado direito, utilizamos tons mais claros em maior área e geralmente usamos tons com luminosidade 200 ou 220 e jamais usamos tons de luminosidade abaixo de 110 nas áreas mais iluminadas. Estes tons de baixa luminosidade servem para fazer Efeito de sombra e também Antialiasing com os tons de Luminosidade 50 que utilizamos nas cavidades Sombreamento Global Efeito de Sombra Efeito se sombra é o efeito no qual certas partes do sprite refletem a luz que chegaria ao resto do sprite, fazendo com que tais partes que não recebam luz tenham tons de luminosidade menores do que a maior parte do sprite, caracterizando a sombra.( oh! ) Imaginando uma câmara escura, e considerando o sistema de iluminação do Tibia é isso que eu imagino: Temos: 1 - Luz intensa vinda do Noroeste chegando a porção da esquerda do sprite logo essa porção iluminada precisa receber tons de luminosidade altos ( 150, 173, 200 e 220 ) 2 - Como a armadura é cilindrica, o lado direito recebe menos luz. Contudo, não fica no breu total, porque a luz vinda do noroeste reflete em outras superfícies e esse reflexo faz com que parte da luz volte para a armadura, só que com uma intensidade de luminosidade menor ( logo, utilizamos tons de luminosidade menor no sprite - Luminosidade 80, 110; 150 e 173 nos locais mais iluminados ) • Lugares que precisam ter sombra: 1- Embaixo de ombreiras - Tanto nas cavidades quando no peitoral já que a ombreira reflete grande parte da luz. No lado esquerdo não é preciso fazer mais de duas camadas de sombra. Já no direito o mínimo a fazer são duas camadas. 2- Entrada para pesçoco - Recomendo usar todos os tons de luminosidade nessa cavidade fazendo o efeito que eu chamdo de Dithering que não é nada mais nada menos do que misturar os tons em duas camadas pra dar um auxílio ao AA. Exemplo de Dithering: 3- Lado direito em Sombreamento Global - Utilização de Tons de baixa luminosidad eno lado direito. 4- Partes mais extremas de armaduras - Geralmente armaduras tem um aspecto cilíndrico, então as porções laterais precisas ser mais escuras do que as porções do meio( peitoral, abdomen e pescoço ). Sendo que a extreminado do lado direito é mais escura do que a extreminado do lado esquerdo. Sentido da luz no sombreamento cilíndrico acromático. Créditos: 100% Galiant

Informação Importante

Confirmação de Termo