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  1. Mining Cave V 8.60 [pequena area para evento mining] Download: Mining_Cave8.60.rar Position: [X: 1010 Y: 1031 Z: 8] Imagens:
  2. Olá, posso roubar 5 minutos de sua atenção? Apenas para: Pedir desculpas a todos os jogadores do antigo baiak-azeroth, que esteve com a gente desde o começo de tudo (agosto) que passou por terríveis travadas, rollbacks, desequilíbrio, bugs e outros tipos de detalhes que causaram o encerramento de servidor que eu vinha, mais do que feliz, apresentar aos jogadores! Tivemos tempos terríveis, o nosso HOST não era bom, a segurança não era boa, era caro, não tínhamos infraestrutura, e desde o princípio, queriamos disponibilizar aos jogadores apenas diversão, entreterimento, com várias horas de gameplay ( mas claro tinhamos nosso shop no site, caso alguém pudesse ajudar ). E hoje, após 4 meses de nossa derrota, eu mais que feliz, estou orgulhoso, extremamente orgulhoso de nosso trabalho, venho apresentar a todos vocês o novo BAIAK-AZEROTH. Estamos de volta com TODOS os BUGS do mapa BAIAKINHO arrumados! Além de: - Castle 100% Original ( fizemos do 0, desde o começo um novo castle com entradas norte,sul,leste,oeste pra galera) - Pvp-Enforced com push em tempo real - Novos preços em nosso site bem mais próximos da realidade do jogador - Boss no templo que dropa pontos pra todos conseguirem comprar nossos itens donate - TODAS as cidades do mapa BAIAK disponíveis e cada uma com um SPAWN de DONATE MONSTROS diferente pra galera FREE UPAR - TODOS os eventos funcionando 100% AUTOMÁTICOS - Restarter para atualizações, derrubando o server por 10 segundos pra aplicar ATUALIZAÇÕES - Eventos criativos pela STAFF - Sistema de mineração - Evento de NATAL no templo com o npc PAPAI NOEL - ITEMS DONATE vendendo nos NPCS do templo por KKS e por EVENT COINS - PVP TOTALMENTE equilibrado pra uma melhor gameplay - XP, DROP, CRITICAL, DODGE e TODOS os sistemas equilibrados para nossa RATE! - Suporte no canal de AJUDA para todos os jogadores 24 horas por dia e por último, mas não menos importante, nosso novo HOST: Nosso novo HOST conta com a segurança do GOOGLE CLOUD, e com um PING BR ( 10 MS ) em qualquer região do BRASIL, ou seja, meu querido, nesse HOST você vai poder dashar com suas setinhas do teclado HAHAHAHAH. Pessoal, existem mais novidades que só poderão ser compreendidas dentro do jogo, ainda somos um servidor novo, mas estou muito orgulhoso de trazer um servidor de tamanha capacidade para vocês! Obrigado por prestar atenção no meu POST e deixo aqui o ip / site pra vocês : BAIAK-AZEROTH.COM BAIAK-AZEROTH.COM BAIAK-AZEROTH.COM BAIAK-AZEROTH.COM Espero todos vocês lá att NTP Admin;
  3. Trago a vocês esse sistema, originalmente produzido para um servidor custom 8.60. (testado em 0.4 - firelement). Acredito que será mais útil pra vocês do que pra mim nesse momento. Se alguém puder acrescentar informações a respeito do uso em diferentes tfs agradeço. 💪 INFORMAÇÕES P = Posso mineirar vários itens nesse sistema? R = Sim, existem quatro elementos e quatro categorias, possibilitando gerar até 16 produtos finais nas minas. Essa configuração pode ser editada facilmente. Caso queira usar da maneira como o script está feito, ao mineirar você poderá coletar as seguintes pedras: P = Mas as pedras caem aleatoriamente? R = Não, esse mining possui um SKILL, conforme você mineira o skill aumenta e consecutivamente o seu LEVEL. Inicia com pedras Light, depois pure, rare e massive. Você pode editar facilmente o modo como a exp sobe, os leveis necessários para executar cada ação e as pedras. P = Qual a utilidade das pedras elementares? R = Na ideia original, projetei o sistema para que as pedras fossem gastas ao comprar itens em baús, mas fica a seu critério como utilizá-las. Por exemplo, um colar de proteção earth/ice precisaria ser pago com pedras de earth e ice. Incluirei no tópico o script utilizado no baú e o script para trocar as pedras quando atingir 100 unidades cada. Veja o exemplo: INSTALAÇÃO Em data/actions/script crie um arquivo .lua chamado elementalmining e cole o código dentro: local config = { maxmininglevel = 100, storagemining = 10000, expperlevel = 1000, experiencemining = 10001 } local stone = { blue = {8637, 8633, 9798, 1354}, green = {8640, 8636, 9791, 1353}, lightblue = {8638, 8634, 9790, 12344}, red = {8639, 8635, 9788, 1355}, } local stones = { crystal = {stone.blue[1], stone.green[1], stone.lightblue[1], stone.red[1]}, lcrystal = {stone.blue[2], stone.green[2], stone.lightblue[2], stone.red[2]}, pcrystal = {stone.blue[3], stone.green[3], stone.lightblue[3], stone.red[3]}, scrystal = {stone.blue[4], stone.green[4], stone.lightblue[4], stone.red[4]}, } local ore = { blue = {2146, 7759, 5905, 8302}, green = {2149, 7761, 12396 ,8298}, lightblue = {2150, 7762, 12575, 8303}, red = {2147, 7760, 5906, 8299}, } local ores = { ore.blue[1], ore.blue[2], ore.blue[3], ore.blue[4], ore.green[1], ore.green[2], ore.green[3], ore.green[4], ore.lightblue[1], ore.lightblue[2], ore.lightblue[3], ore.lightblue[4], ore.red[1], ore.red[2], ore.red[3], ore.red[4]} local levels = { { level = {0,19}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4]}, items = {ores[1],ores[5], ores[9], ores[13]}, iselect = 0, bstart = 1, gstart = 2, lbstart = 3, rstart = 4, chance = 10, -- 30 qtdmax = 1, expgainmin = 1, --15 expgainmax = 1 --50 }, { level = {20,49}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[5], ores[6], ores[9],ores[10], ores[13], ores[14]}, iselect = 1, bstart = 1, gstart = 3, lbstart = 5, rstart = 7, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {50,69}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[5], ores[6], ores[7], ores[9],ores[10], ores[11], ores[13], ores[14], ores[15]}, iselect = 2, bstart = 1, gstart = 4, lbstart = 7, rstart = 10, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {70,89}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {90,100}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local getMiningLevel = getPlayerStorageValue(cid, config.storagemining) local getMiningExp = getPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining) if getMiningLevel == -1 then setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, 0) end if getMiningExp < 0 then setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, 0) end if (isInArray(stones.crystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.lcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.pcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.scrystal, itemEx.itemid)) then for a = 1, #levels do min = levels[a].level[1]; max = levels[a].level[2] if (getMiningLevel >= min and getMiningLevel <= max) then if isInArray(levels[a].stone, itemEx.itemid) then if (math.random(1, 100) <= levels[a].chance) then quantity = math.random(1, levels[a].qtdmax) experience = math.random(levels[a].expgainmin, levels[a].expgainmax) if isInArray(stone.blue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].bstart, levels[a].bstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.green, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].gstart, levels[a].gstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.lightblue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].lbstart, levels[a].lbstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.red, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].rstart, levels[a].rstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if getMiningLevel == 100 then doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) elseif getMiningLevel <= 99 then if getMiningExp >= config.expperlevel then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 49) setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, getMiningLevel + 1) setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp - config.expperlevel) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n You advanced from mining skill level " ..getMiningLevel.. " to mining skill level " ..(getMiningLevel + 1).. "." else setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp + experience) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n" ..(config.expperlevel - getMiningExp - experience).. " experience points left to next level. \nCurrent Mining Skill: " ..getMiningLevel.. "." end doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) end else doSendMagicEffect(toPosition, 3) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), "Working!", COLOR_WHITE) end else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You need to get better in Mining to mining this.") end end end else doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You can't mining this.") end end Em data/actions/actions.xml use: <!-- MINING --> <action itemid="2553" event="script" value="elementalmining.lua"/> Se tiver dúvidas a respeito de como configurar pergunte no tópico. As partes editáveis são: Local config, local Stone, local Ore, local Levels. Note que local Levels indica que algumas pedras só podeerão ser mineiradas ao ter mining level superior. Configurações das pedras: Em data/items/items.xml troque os nomes de cada pedra (os nomes ficam a seu critério ;p) <item id="2149" article="a" name="light earth substance" plural="light earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2146" article="a" name="light ice substance" plural="light ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2147" article="a" name="light fire substance" plural="light fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2150" article="a" name="light energy substance" plural="light energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7761" article="a" name="pure earth substance" plural="pure earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7759" article="a" name="pure ice substance" plural="pure ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7760" article="a" name="pure fire substance" plural="pure fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7762" article="a" name="pure energy substance" plural="pure energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12396" article="a" name="rare earth matter" plural="rare earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6551" article="a" name="rare ice substance" plural="rare ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6550" article="a" name="rare fire substance" plural="rare fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12575" article="a" name="rare energy substance" plural="rare energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8298" name="massive earth substance" plural="massive earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> item id="8302" name="massive ice substance" plural="massive ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8303" name="massive energy substance" plural="massive energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8299" name="massive fire substance" plural="massive fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> TRANSFORMAR PEDRAS EM MOEDAS Em data/actions/scripts/tools crie um arquivo .lua e nomeie como changecoin: local COINS = { LIGHT = { EARTH_SUBSTANCE = 2149, ICE_SUBSTANCE = 2146, ENERGY_SUBSTANCE = 2150, FIRE_SUBSTANCE = 2147 }, PURE = { EARTH_SUBSTANCE = 7761, ICE_SUBSTANCE = 7759, ENERGY_SUBSTANCE = 7762, FIRE_SUBSTANCE = 7760 }, RARE = { EARTH_SUBSTANCE = 12396, ICE_SUBSTANCE = 6551, ENERGY_SUBSTANCE = 12575, FIRE_SUBSTANCE = 6550 }, MASSIVE = { EARTH_SUBSTANCE = 8298, ICE_SUBSTANCE = 8302, ENERGY_SUBSTANCE = 8303, FIRE_SUBSTANCE = 8299 } } local TRANSFORM = { [COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if(getPlayerFlagValue(cid, PLAYERFLAG_CANNOTPICKUPITEM)) then return false end local COIN = TRANSFORM[item.itemid] if(not COIN) then return false end if(COIN.TO ~= nil and item.type == ITEMCOUNT_MAX) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - item.type) doPlayerAddItem(cid, COIN.TO, 1) elseif(COIN.FROM ~= nil) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - 1) doPlayerAddItem(cid, COIN.FROM, ITEMCOUNT_MAX) end return true end Em data/actions/actions.xml acrescente: <action itemid="2149" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2146" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2150" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2147" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7761" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7759" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7762" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7760" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12396" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6551" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12575" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6550" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8298" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8302" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8303" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8299" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> Script adicional: Bau/Chest - Comprar mesmo item com duas moedas diferentes Isso é tudo, façam bom uso!
  4. Antes de tudo queria agradecer ao cara do suporte que me pediu pra fazer isso, achei muito legal a idéia. Fala galera do TK, vim trazer um script bem simpleszinho mas que abre um leque de opções de RPG e diversão pro seu OT.. Trata-se do Mining System, um sistema que você pode utilizar a pick normal (ou uma outra pick especial) para minerar a terra e tentar conseguir items que você pode trocar por dinheiro, items ou utilizar para craftar items. São 70 leveis de Mining que vão upando conforme vc minera. Enfim, vamos ao script: actions\scripts\mining.lua: terra = {351,352,353,354,355} levels = { [-1] = 2229, ---- skull [0] = 1294, --- small stone [1] = 3976, --- worm [10] = 2149, -- Small Emerald [12] = 2146, -- Small Sapphire [15] = 2145, -- Small Diamond [17] = 2150, -- Small Amethyst [20] = 2147, -- Small Ruby [25] = 2144, -- Black Pearls [27] = 2143, -- White Pearls [30] = 2157, -- Gold Nuggets [35] = 2156, --- red gem [36] = 2158, -- blue gem [37] = 2155, -- green gem [38] = 2153, -- violet gem [39] = 2154, -- yellow gem [40] = 7761, -- small enchanted emerald [42] = 7759, -- Small Enchanted Sapphiire [45] = 7762, -- Small Enchanted Amethyst [50] = 7760, -- Small Enchanted Ruby [70] = 2177 -- Life Crystal } local config = { storage = 19333, chance = 40, --- chance de achar um item ou não k = 2, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante) experience = 19334 } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local drops = {} function getDrops(cid) for i= -1,getPlayerStorageValue(cid, config.storage) do if levels[i] then table.insert(drops, levels[i]) end end return true end if isInArray(terra, itemEx.itemid) then getDrops(cid) doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, getPlayerStorageValue(cid, config.experience)+1) local experience = getPlayerStorageValue(cid, config.experience) if experience >= (8+(getPlayerStorageValue(cid, config.storage)^2))/config.k then doPlayerSetStorageValue(cid, config.storage, getPlayerStorageValue(cid, config.storage)+1) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you have leveled! Your currect level is "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) ..".") if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == 50 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "For reaching level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) .." you have been awarded with Mining Helmet.") doPlayerAddItem(cid, 7497, 1, true) end end if config.chance >= math.random(1,100) then if #drops >= 1 then local item = drops[math.random(1,#drops)] doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You have found a "..getItemNameById(item)..".") doPlayerAddItem(cid, item, 1, true) end doSendMagicEffect(toPosition, 3) else doSendMagicEffect(toPosition, 2) return true end elseif itemEx.itemid == item.itemid then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You're currenctly level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage)..".") else return false end return true end em terra vc coloca os ids dos chãos em que é possível minerar, levels é o level da skill e o ID do respectivo item que você fica capaz de conseguir após alcançar esse nível. Em outras palavras, no começo vc só consegue minerar skull, no nv 70 vc vai ter a chance de conseguir todos os items anteriores e não só life crystal. O restante das configurações está no meio do script: local config = { storage = 19333, chance = 40, --- chance de achar um item ou não k = 2, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante) experience = 19334 } o storage é onde vai salvar o seu nível chance é a chance de pegar um item cada vez que minera. k é a constante de level, o nivel 10 precisa de 10*10/k de experiencia para ser alcançado (com k sendo 2 dá 50 de experiencia), ou seja, com 50 picaretadas na terra vc pega nivel 10. experience é o storage que fica salvo sua experiencia. Bônus: Ao alcançar level 50 você ganha o Mining Helmet como prêmio, ele não faz nada de especial mas é como se fosse um troféu. No meu server tem uma série de troféus que voce pode colecionar e fica como sendo uma conquista épica para os players. e no actions.xml: <action itemid="2553" script="mining.lua"/> OBS: Sugiro que vcs utilizem uma outra pick pra não dar conflito mas você faz oque quiser. PS: Uma fotinha pra vcs verem Espero que tenham gostado!
  5. Servidor Baiak Hosted - Eventos automaticos - Pvp balanceado- Hunts 450+ - Items donate em Quests - Dodge e critical system - Fast Attack - Castle 24 e 48 horas - Mining System - Refinamento de items - Criar conta 1/1 ou Site ! IP DO OTSERV : baiak-kings.servegame.com - Task Npc - Npc Minerio - Upgrade Set - Começa lvl 130 - Inicia Com um set Basico - Donte em quest´s - Sempre estamos procurando melhorias - 1/1 pegando ATT Equipe kings
  6. • Mining System • Vim aqui disponibilizar o mining, não é tão avançado como o de outros mas ele é totalmente automático tanto para colocar items quanto para vender os items (alavanca). É uma script simples e fácil de entender, podendo ter alterações com pessoas que não tem muito experiencia em lua. Mesmo que ele seja simples, o forum esta morrendo, pretendo fazer updates nele, caso alguém tenha alguma ideia do que possa fazer, só deixar um comentário. • Explicação • › Mining_Config config = { Level = 8, Axe_Skill = 10, Paredes = {5646,5640,5645,5639,5644,5648}, } -- Level = Level necessario para minerar -- Axe_Skill = Skill de axe necessaria para poder minerar -- Paredes = Paredes que vao ser mineradas › Mining_Items config = { [1] = {Item = 2157, Random_min = 1, Random2_min = nil, Random_max = 3, Random2_max = nil, Count = 2, Special_Storage = nil, Magic_Effect = nil, Count_Shop = nil, Money_Shop = nil}, -- Gold Nugget } -- Random_min = A chance de cair o item em math.random -- Random2_min = Essa chance é menor, ou seja, mais dificil de cair. -- Random_max = É a chance maxima -- Random2_max = A mesma coisa que o de cima -- Count = A quantidade maxima que pode cair, é aleatorio -- Special_Storage = Caso voce queira que de alguma storage, para ver quantos players ja conseguiram e etc.. -- Magic_Effect = Caso queira que de algum magic effect diferente, se for nil, será o padrao. -- Count_Shop = Quantidade necessaria para poder vender o item no shop (alavanca) -- Money_Shop = Quanto que o item vai custar, por unidade ou seja, se eu colocar Count_Shop = 100 e Money_Shop = 2000, vai ser 100 * 2000. -- No final que tem esse "--" é o nome do item, é melhor se organizar assim, pois se ficar muitos items e voce querer fazer alguma manutenção, facilita muito. Bom, eu acho que é isso, não tem mais nada para se explicar. Então vamos para o script. Data/lib Data/actions/scripts Data/actions -- Abra o actions.xml <action itemid="id do item" script="nome do arquivo"/> Data/actions/scripts -- Esse aqui é o shop, não é obrigatório. Data/actions -- Abra o actions.xml <action actionid="id da action" script="nome do arquivo"/> Caso tenha gostado, deixe seu REP+, ajuda e motiva muito trazer conteúdo para o forum.
  7. ARDA ONLINE - VERSÃO OFICIAL (v 9.83) Sejam todos bem-vindos à fase de testes de Arda Online, um novo servidor que chegou cheio de novidades e diferenciais, com sistemas únicos e desenvolvidos do zero. Gostaríamos de ressaltar que todos que nos ajudarem a testar e reportar bugs (no fórum), dependendo de sua severidade, vão ser recompensados na versão oficial do servidor, com ardan points. INFORMAÇÕES GERAIS Arda tem seu foco em um bom PVP. Magias geralmente utilizam souls para serem usadas, controlando as lutas para durarem um certo tempo. Aqui tudo depende de uma boa equipe pra que tudo de certo, pois cada vocação tem sua função, e um precisa do outro para ter todo seu potencial explorado. Como o foco é o PVP e o jogo em equipe, não temos BAN por killing, você pode matar a vontade, mas irá arcar com as 'skulls' e será penalizado. White Skull demora 15 minutos para sair. Red Skull são 4 mortes injustificadas em 24 horas (duração de 7 dias) Black Skull são 7 mortes injustificadas em 24 horas (duração de 7 dias) Não possuímos limites de level ou magic level para qualquer magia ou equipamento. Tudo é liberado, não precisando comprar spells, basta ter a mana e soul necessária (tabela completa em nosso site). VOCÊ ENCONTRA TUDO EM: Nosso site: http://ardaonline.com Facebook: www.fb.com/ardaonlineserver Experience: 5x Skills e magic level: 5x Versão: 9.83 IP: ardaonline.com Porta: 7171 MAS QUAL É ESSE DIFERENCIAL? Possuímos vários sistemas que deixam o seu jogo muito mais interessante. • Sistema de multi-linguagem: Arda é traduzido para uma melhor experiência dos jogadores, você pode trocar a sua linguagem a qualquer hora simplesmente dizendo: "!linguagem" ou "!lingua". Apesar de não estar completamente traduzido, a equipe de desenvolvimento está trabalhando duro para deixar o jogo de fácil entendimento para todos os jogadores. Exemplos: !linguagem ingles / !linguagem portugues / !lang pt / !lang english • Vocações: As vocações de Arda são divididas em três estágios: Primária: a primeira vocação escolhida. Promovida: a vocação escolhida para ser seguida após a vocação primária. Especializada: a vocação atingida através do domínio da vocação promovida. As vocações disponíveis são as seguintes: Warrior (Crusader - Elite Crusader ou Templar - Death Templar) Rogue (Hunter - Bounty Hunter ou Assassin - Dark Assassin) Wizard (Warlock - Sage Warlock, Shaman - Sage Shaman ou Summoner - Sage Summoner) • Staged Spells: O sistema de feitiços consiste no uso de magias que evoluem conforme o nível do jogador. Utiliza-se as mesmas palavras mágicas para todas vocações mas com diferentes feitiços para cada vocação/especialização. Feitiços de vocações não especializadas geralmente não evoluirão tanto quanto as de vocações especializadas. As palavras mágicas padrão são: Ataque: uto, exi, ino, max Cura: curo, curator Suporte: adito, lux, celero, utor, anima Especial: mor • Item Socket: Sockets são lugares que itens equipáveis possuem para serem aprimorados pelo uso de cristais de socket. Cristais mais fracos também podem ser obtidos de NPCs em troca de ouro ou de pontos ardan. • Cristais comprados por ouro são aleatórios e o atributo adicionado pelo mesmo será conhecido apenas após terem sido usados no item desejado. • Cristais trocados por pontos ardan tem seus atributos conhecidos antes de terem sido aplicados no item desejado. Atributos: health, mana, magic level, speed, melee, axe, sword, club, distance, shielding e fist. Exemplos: Fixo - (melee +1) Variável - (magic +0-2) Percentual - (health +1.4%) Note que se um socket for aplicado com o valor 0, o mesmo também será contado como um socket usado. Um equipamento pode possuir no máximo 2 sockets. • Item Refining: O sistema de refinamento permite que um equipamento tenha seu ataque, armadura ou defesa melhorado através do uso de uma pedra de refinamento. Pedras mais fracas também podem ser trocadas em NPCs por ouro ou pontos ardan. -Pedras compradas com ouro irão apenas alcançar (+1 +2 +3) -Pedras adquiridas com pontos ardan podem alcançar (+4 +5 +6) Exemplos: Uma magic plate armor possui armor 17 por padrão, mas se fosse refinada +5 ela possuiria armor 22. Um war hammer possui ataque 45 por padrão, mas se fosse refinado +2 possuiria ataque 47. • Alchemy: Alquimia é a arte da mistura de poções através do uso de palavras de encantamento em um altar apropriado. Seu nível de alquimia irá aumentar um pouco a cada poção misturada, e também quando falhar mas em um valor muito reduzido. Um personagem com um nível alto irá misturar poções muito mais poderosas. Os materiais de alquimia são obtidos através do uso da habilidade de herbalismo. Para checar o seu nível de alquimia você deve dizer !alquimia As palavras de encantamento para alquimia são: Health sero curo (Vida Pequena- Todas Vocações) sero vex curo (Vida Média - Warriors e Rogues) sero crucio curo (Vida Grande - Warriors apenas) Mana sero vegrandis (Mana Pequena - Todas Vocações) sero vex vegrandis (Mana Média - Rogues e Wizards) sero crucio vegrandis (Mana Forte - Wizards apenas) Soul sero anima (Soul Pequena - Todas Vocações) sero vex anima (Soul Média - Vocações Promovidas) sero crucio anima (Soul Forte - Vocações Especializadas) As ervas disponíveis são: Calycanthe: usada para poções de vida (vermelha) Echinacea: usada para poções de mana (roxa) Flavescens: usada como material neutro para poções (amarela) • Herbalism: Herbalismo é a arte de coletar ervas que estão espalhadas por Arda. Um personagem pode facilmente iniciar a coletar ervas obtendo uma faca de herbalismo com um NPC. As ervas obtidas através do herbalismo são geralmente utilizadas na alquimia. O Herbalismo é estático e não evolui níveis. As ervas disponíveis são : Calycanthe: usada para poções de vida (vermelha) Echinacea: usada para poções de mana (roxa) Flavescens: usada como material neutro para poções (amarela) • Crafting: Crafting é a arte de criação de itens pelo uso de suas habilidades com uma ferramenta de crafting sobre uma mesa de crafting. Seu nível de crafting irá aumentar um pouco a cada item criado e também quando falhar, mas com um valor muito menor. Um jogador com um nível maior irá criar itens facilmente enquanto jogadores de menor nível perderão muito mais itens em suas tentativas de criação. O material de crafting e seus minerais podem ser obtidos através de NPCs e do uso da mineração. Eles são: steel(ferro), wood(madeira) and cloth(tecido). A ferramenta necessária pode ser comprada de NPCs, tenha cuidado já que ela poderá quebrar facilmente. Para checar seu nível de crafting você deve dizer !crafting • Mining: Mineração é a arte de explorar cristais que estão espalhados por Arda em busca de minerais valiosos. Um jogador pode facilmente iniciar a minerar pela obtenção de uma ferramenta de mineração com um NPC. Os minerais obtidos através da mineração são geralmente utilizados na criação de itens. Estes podem ser identificados por: cristais vermelhos(red), azuis(blue) e verdes(green). A mineração é estática e não evolui níveis. Espero que gostem! Deixe seu comentário! Sua opinião é muito importante para nossa equipe ENJOY!

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