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(Resolvido)[SQLite] -=[TFS]=- 0.4 8.60 Combat Weapon

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    local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARA

  • function onUseWeapon(cid, var) local damageTypes = { [COMBAT_PHYSICALDAMAGE] = {min = 50, max = 100}, [COMBAT_FIREDAMAGE] = {min = 30, max = 60}, [COMBAT_ICEDAMAGE] = {min

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ME AJUDA POR FAVOR COLOCA OS ELEMENTOS 

 

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DROWNDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_LIFEDRAIN)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_MANADRAIN)

 

 

Postado
  • Diretor
-- Crie um objeto de combate
local combat = createCombatObject()

-- Defina os tipos de dano que o combate causará
local damageTypes = {
    COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
    COMBAT_HOLYDAMAGE,
    COMBAT_FIREDAMAGE,
    COMBAT_ICEDAMAGE,
    COMBAT_POISONDAMAGE,
    COMBAT_DEATHDAMAGE,
    COMBAT_ENERGYDAMAGE,
    COMBAT_LIFEDRAIN,
    COMBAT_MANADRAIN,
    COMBAT_DROWNDAMAGE
}

-- Adicione cada tipo de dano ao combate
for _, damageType in ipairs(damageTypes) do
    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, damageType)
end

-- Configure outros parâmetros do combate, como efeito e área
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD)

local area = createCombatArea({
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0}
})

setCombatArea(combat, area)

function onUseWeapon(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Postado
  • Diretor

-- Crie objetos de combate para cada tipo de dano
local combatTypes = {
    COMBAT_PHYSICALDAMAGE,
    COMBAT_FIREDAMAGE,
    COMBAT_ICEDAMAGE,
    COMBAT_POISONDAMAGE,
    COMBAT_DEATHDAMAGE,
    COMBAT_ENERGYDAMAGE,
    COMBAT_HOLYDAMAGE,
    COMBAT_LIFEDRAIN,
    COMBAT_MANADRAIN,
    COMBAT_DROWNDAMAGE
}

-- Função que executa o combate para um tipo de dano específico
local function doDamageCombat(cid, damageType)
    local combat = createCombatObject()
    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, damageType)
    setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -5.0, -1000000000, -5.0, -1000000000)

    local area = createCombatArea({
        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1}
    })

    setCombatArea(combat, area)
    doCombat(cid, combat, var)
end

function onUseWeapon(cid, var)
    -- Execute todos os tipos de dano
    for _, damageType in ipairs(combatTypes) do
        doDamageCombat(cid, damageType)
    end
end
 

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