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Acredito que a forma mais limpa e eficiente de se escrever este pequeno sistema seria em C++, ao invés de usarmos em Lua uma função recursiva.

Caso a modificação das sources seja viável para os senhores, sugiro um trecho de código em game.cpp, no escopo de:

ReturnValue Game::internalMoveCreature(Creature* creature, Direction direction, uint32_t flags/* = 0*/)

Não confunda com o escopo da outra função de mesmo nome (C++ apresenta sobrecarga de funções).

 

O trecho de código responsável pelo efeito ficará acima desta linha:

return ret;

 

Como não temos uma estrutura tão versátil quanto as arrays de Lua em C++ para configurar os valores, trabalharemos com eles diretamente na estrutura condicional:

if(Player* player = creature->getPlayer())
{
	uint32_t effect = 255;
	uint16_t playerLookType = (player->getCurrentOutfit()).lookType;
	
	if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_1)
		effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_1;
	else if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_2)
		effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_2;
	else if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_3)
		effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_3;
	
	if(effect != 255)
		addMagicEffect(currentPos, effect);
}

Substitua BIKE_LOOK_TYPE_X pelo look type da bike em questão e EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_X pelo respectivo efeito. Para adicionar mais opções, basta continuar com os else if.

 

Não tive a oportunidade de testar o código, mas acredito que funcionará como deve. Não esqueça de compilar o projeto e substituir o executável (por questão de DLLs).

 

Naturalmente, caso prefira uma solução em Lua o código do Vodkart é mais que o suficiente.

Editado por zipter98 (veja o histórico de edições)

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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