Postado Setembro 30, 2018 6 anos E como removo o efeito? Pois fica saindo mesmo nao estando mais com a bike! Desde ja agradeço.
Postado Setembro 30, 2018 6 anos 1 hora atrás, Bagastalgia disse: E como removo o efeito? Pois fica saindo mesmo nao estando mais com a bike! Desde ja agradeço. aonde coloca o efeito mano up
Postado Outubro 2, 2018 6 anos Acredito que a forma mais limpa e eficiente de se escrever este pequeno sistema seria em C++, ao invés de usarmos em Lua uma função recursiva. Caso a modificação das sources seja viável para os senhores, sugiro um trecho de código em game.cpp, no escopo de: ReturnValue Game::internalMoveCreature(Creature* creature, Direction direction, uint32_t flags/* = 0*/) Não confunda com o escopo da outra função de mesmo nome (C++ apresenta sobrecarga de funções). O trecho de código responsável pelo efeito ficará acima desta linha: return ret; Como não temos uma estrutura tão versátil quanto as arrays de Lua em C++ para configurar os valores, trabalharemos com eles diretamente na estrutura condicional: if(Player* player = creature->getPlayer()) { uint32_t effect = 255; uint16_t playerLookType = (player->getCurrentOutfit()).lookType; if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_1) effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_1; else if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_2) effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_2; else if(playerLookType == BIKE_LOOK_TYPE_3) effect = EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_3; if(effect != 255) addMagicEffect(currentPos, effect); } Substitua BIKE_LOOK_TYPE_X pelo look type da bike em questão e EFFECT_BIKE_LOOK_TYPE_X pelo respectivo efeito. Para adicionar mais opções, basta continuar com os else if. Não tive a oportunidade de testar o código, mas acredito que funcionará como deve. Não esqueça de compilar o projeto e substituir o executável (por questão de DLLs). Naturalmente, caso prefira uma solução em Lua o código do Vodkart é mais que o suficiente. Editado Outubro 4, 2018 6 anos por zipter98 (veja o histórico de edições) não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting
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