Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

Posts Recomendados

Estou usando esse sistema de Mining System

 

Citar

------------------------------------------------------

-- Script by: Lwkass

-- Mod: Vittu

-- Version: 2.0

-- Tested in: TFS 0.4

---------------------------

-- Configurations --

---------------------------

local STORAGE_SKILL_LEVEL = 10002

local STORAGE_SKILL_TRY = 10003

	local config = {

	 levels = {

		 {level = {0,9}, quant = {1,2}, percent = 5},

		 {level = {10,19}, quant = {2,4}, percent = 10},

		 {level = {20,29}, quant = {3,6}, percent = 15},

		 {level = {30,39}, quant = {4,8}, percent = 20},

		 {level = {40,49}, quant = {5,10}, percent = 25},

		 {level = {50,59}, quant = {6,12}, percent = 30},

		 {level = {60,69}, quant = {7,14}, percent = 30},

		 {level = {70,79}, quant = {8,16}, percent = 35},

		 {level = {80,89}, quant = {9,18}, percent = 35},

		 {level = {90,99}, quant = {10,20}, percent = 40},

		 {level = {100}, quant = {11,22}, percent = 50}

	 },

	 rocks = {1356, 1285, 3607, 3616}, -- Id das rochas que podem ser quebradas

	 stones = {},  -- Modelo = {rock_id, rock_id}

	 default_stone = 2157, -- pedra padrão

	 rock_delay = 480, -- Tempo de volta da rocha (Em segundos)

	 bonus_chance = 3, -- Chance (em porcentagem) de se conseguir um bonus de exp

	 bonus_exp = 1 -- Bonus extra

	}



------------------------------------

-- END Configurations ---

------------------------------------

function getMiningLevel(cid)

	return getPlayerStorageValue(cid, STORAGE_SKILL_LEVEL)

end

function setPlayerMiningLevel(cid, n)

	setPlayerStorageValue(cid, STORAGE_SKILL_LEVEL, n)

end

function addMiningLevel(cid, n)

	setPlayerMiningLevel(cid, getMiningLevel(cid) + (isNumber(n) and n or 1))

	setMiningTry(cid, 0)

end

function getMiningInfo(cid)

	for i = 1, #config.levels do

		min = config.levels[i].level[1]; max = config.levels[i].level[2]

		if (getMiningLevel(cid) >= min and getMiningLevel(cid) <= max) then

			return {quantity = {min = config.levels[i].quant[1], max = config.levels[i].quant[2]}, chance = config.levels[i].percent}

		end

	end

end

function getStoneByRock(rockid)

	for i = 1, #config.stones do

		if (config.stones[2] == rockid) then

			return config.stones[1]

		end

	end

	return config.default_stone

end

function getMiningTries(cid)

	return getPlayerStorageValue(cid, STORAGE_SKILL_TRY)

end

function setMiningTry(cid, n)

	setPlayerStorageValue(cid, STORAGE_SKILL_TRY, n)

end

function addMiningTry(cid, bonus)

	setMiningTry(cid, getMiningTries(cid) + 1 + (bonus and config.bonus_exp or 0))


	if (getMiningTries(cid) >= getMiningExpTo(getMiningLevel(cid))) then -- Up

		doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You advanced from level " .. getMiningLevel(cid) .. " to level ".. (getMiningLevel(cid) + 1) .." in mining.")


		if ((getMiningLevel(cid)+1) == getMiningMaxLevel()) then

			doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Max level reached in mining.")

		end


		addMiningLevel(cid)

		doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), math.random(28,30))

		setMiningTry(cid, 0)

	end

end

function getMiningExpTo(level)

	return ((level*1.5)+((level+1)*7))

end

function getMiningMaxLevel()

	return config.levels[#config.levels].level[#config.levels[#config.levels].level]

end

---------------------------


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

	rock = { id = itemEx.itemid, uid = itemEx.uid, position = toPosition }

	player = { position = getCreaturePosition(cid) }


	if (getMiningLevel(cid) < 0) then

		setPlayerMiningLevel(cid, 0)

	end


	if (isInArray(config.rocks, rock.id)) then

		addMiningTry(cid)


		if (math.random(1,100) <= getMiningInfo(cid).chance) then

			local collected = math.random(getMiningInfo(cid).quantity.min, getMiningInfo(cid).quantity.max)

			doPlayerAddItem(cid, getStoneByRock(rock.id), collected)

			doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You got " .. collected .. " gold" .. (collected > 1 and "s" or "") .. " nuggets.")


			if (math.random(1,100) <= config.bonus_chance) then -- Bonus calc

				addMiningTry(cid, true)

				doSendAnimatedText(player.position, "Bonus!", COLOR_ORANGE)

			end


			event_rockCut(rock)

		else

			if (math.random(1,100) <= (10-getMiningInfo(cid).chance/10)) then

				doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You got nothing.")

				event_rockCut(rock)

			else

				doSendMagicEffect(rock.position, 3)

				doSendAnimatedText(rock.position, "Poff!", COLOR_GREEN)

			end

		end

	else

		doPlayerSendCancel(cid, "This can't be cut.")

	end

end

function event_rockCut(rock)

	addEvent(event_rockGrow, config.rock_delay * 1000, rock.position, rock.id)


	doTransformItem(rock.uid, 3610)

	doSendMagicEffect(rock.position, 3)

	doSendAnimatedText(rock.position, "Tack!", COLOR_GREEN)

	doItemSetAttribute(rock.uid, "name", "A trunk of " .. getItemNameById(rock.id))

end

function event_rockGrow(rockPos, old_id)

	local rock = getThingFromPos(rockPos).uid

	doTransformItem(rock, old_id)

	doItemSetAttribute(rock, "name", getItemNameById(old_id))

	doSendMagicEffect(rockPos, 3)

end

--Lumberjack 2.0 by: Lwkass

 

 

Porém esse script eu vou lá com a pick, bato na pedra e ela some, teria como colocar uma quantidade de vezes que posso bater na pedra até ela sumir, por exemplo a pedra aparecer com um valor entre 50-100 ou algum valor fixo, que depois que eu bater essas X vezes ela entra em respaw

Link para o post
Compartilhar em outros sites

tenho esse sistema que funciona quase como voce quer. pode bater quatas vezes quiser que nao some o item

 

Spoiler

terra = {9021,9022,9023,9024,9025}
 levels = {
[-1] = 2229, ---- skull
[0] = 1294, --- small stone
[1] = 3976, --- worm
[10] = 2145, -- Small Diamond 
[20] = 2144, -- Black Pearls 
[27] = 2143, -- White Pearls
[35] = 2156, --- red gem
[36] = 2158, -- blue gem 
[37] = 2155, -- green gem 
[38] = 2153, -- violet gem
[39] = 2154, -- yellow gem
[40] = 2147, -- small enchanted emerald 
[42] = 2146, -- Small Enchanted Sapphiire
[45] = 2150, -- Small Enchanted Amethyst
[50] = 2149, -- Small Enchanted Ruby
[60] = 2157, -- Gold Nuggets
[70] = 12469  -- Life Crystal


local config = {
storage = 19333,
chance = 10, --- chance de achar um item ou não
k = 1, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante)
experience = 19334
}


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)


local drops = {}


function getDrops(cid)
for i= -1,getPlayerStorageValue(cid, config.storage) do
if levels[i] then
table.insert(drops, levels[i])
end
end
return true
end


if isInArray(terra, itemEx.itemid) then
getDrops(cid)
doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, getPlayerStorageValue(cid, config.experience)+1)
local experience = getPlayerStorageValue(cid, config.experience)
if experience >= (8+(getPlayerStorageValue(cid, config.storage)^2))/config.k then
doPlayerSetStorageValue(cid, config.storage, getPlayerStorageValue(cid, config.storage)+1)
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you have leveled! Your currect level is "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) ..".")
if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == 80 then
doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "For reaching level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) .." you have been awarded with Mining Helmet.")
doPlayerAddItem(cid, 7497, 1, true)
end
end
if config.chance >= math.random(1,100) then
if #drops >= 1 then
local item = drops[math.random(1,#drops)]
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You have found a "..getItemNameById(item)..".")
doPlayerAddItem(cid, item, 1, true)
end
doSendMagicEffect(toPosition, 3)
else
doSendMagicEffect(toPosition, 2)
return true
end
elseif itemEx.itemid == item.itemid then
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You're currenctly level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage)..".")
else
return false
end
return true
end

 

Link para o post
Compartilhar em outros sites

@Carlinhous1996 vou testar

 

mas esse sistema foge um pouco, queria um countdown entre a mineração e que conforme o level fosse maior, maior a quantidade do item vem para você

Editado por molezinha (veja o histórico de edições)
Link para o post
Compartilhar em outros sites
Em 12/10/2022 em 19:54, molezinha disse:

@Carlinhous1996 vou testar

 

mas esse sistema foge um pouco, queria um countdown entre a mineração e que conforme o level fosse maior, maior a quantidade do item vem para você

esse funciona assim, quanto lvl maior, maior é a probabilidade de itens melhores

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emojis são permitidos.

×   Seu link foi automaticamente incorporado.   Mostrar como link

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar o editor

×   Não é possível colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

  • Conteúdo Similar

    • Por cloudrun2023
      CloudRun - Sua Melhor Escolha para Hospedagem de OTServer!
      Você está procurando a solução definitiva para hospedar seu OTServer com desempenho imbatível e segurança inigualável? Não procure mais! Apresentamos a CloudRun, sua parceira confiável em serviços de hospedagem na nuvem.
       
      Recursos Exclusivos - Proteção DDoS Avançada:
      Mantenha seu OTServer online e seguro com nossa robusta proteção DDoS, garantindo uma experiência de jogo ininterrupta para seus jogadores.
       
      Servidores Ryzen 7 Poderosos: Desfrute do poder de processamento superior dos servidores Ryzen 7 para garantir um desempenho excepcional do seu OTServer. Velocidade e estabilidade garantidas!
       
      Armazenamento NVMe de Alta Velocidade:
      Reduza o tempo de carregamento do jogo com nosso armazenamento NVMe ultrarrápido. Seus jogadores vão adorar a rapidez com que podem explorar o mundo do seu OTServer.
       
      Uplink de até 1GB:
      Oferecemos uma conexão de alta velocidade com até 1GB de largura de banda, garantindo uma experiência de jogo suave e livre de lag para todos os seus jogadores, mesmo nos momentos de pico.
       
      Suporte 24 Horas:
      Estamos sempre aqui para você! Nossa equipe de suporte está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana, para resolver qualquer problema ou responder a qualquer pergunta que você possa ter. Sua satisfação é a nossa prioridade.
       
      Fácil e Rápido de Começar:
      Configurar seu OTServer na CloudRun é simples e rápido. Concentre-se no desenvolvimento do seu jogo enquanto cuidamos da hospedagem.
       
      Entre em Contato Agora!
      Website: https://central.cloudrun.com.br/index.php?rp=/store/cloud-ryzen-brasil
      Email: [email protected]
      Telefone: (47) 99902-5147

      Não comprometa a qualidade da hospedagem do seu OTServer. Escolha a CloudRun e ofereça aos seus jogadores a melhor experiência de jogo possível. Visite nosso site hoje mesmo para conhecer nossos planos e começar!
       
      https://central.cloudrun.com.br/index.php?rp=/store/cloud-ryzen-brasil
       
      CloudRun - Onde a Velocidade Encontra a Confiabilidade!
       

    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo