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{Tutorial} Runas Exclusivas.


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Criando suas próprias Runas.

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

Bom, vamos começar a criar nossas runas

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa



<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa.


<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1">

<vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>

3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa.


<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso :


attackType = ATTACK_NONE

animationEffect = NM_ANI_NONE[/b]

hitEffect = NM_ME_NONE

damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD

animationColor = BLUE

offensive = false

drawblood = false


function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

n = makeRune(cid,2301,9);

return n

end

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas Sem Mira.


area = {

{0, 1, 0},

												 {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque

{0, 1, 0}

}

attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.

needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)

areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area

animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)

hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)

animationColor = RED // <-- Cor do dano

offensive = true

drawblood = true

ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)

ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())

end

5.2 Runas Com Mira.


n	 doTargetMagic

-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)

-- cid: id do alvo

-- Targetpos: posição do alvo

-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)

-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player

-- animationColor: cor do dano

-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura

-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.

-- minDmg: dano minimo

-- maxDmg: dano maximo

-- returns true if the spell was casted.

attackType = ATTACK_PHYSICAL

animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH

hitEffect = NM_ME_MORT_AREA

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD

animationColor = GREY

offensive = true

drawblood = true

SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)[/b]

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser

SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7

return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())

end

Bom é isso ae galera.

Creditos : 100 % (Eu).

Obrigado,

Abraços.

Editado por xFatality (veja o histórico de edições)

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Porfavor arrume os códigos que estão em


[b]Sim,quando eu postei eu vi,ai fui arrumando..[/b]

[b]Portanto já arrumei.[/b]

[b]Obrigado,[/b]

[b]Abraços.[/b]

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