Postado Julho 2, 2014 10 anos Achei uma script interessante, porém eu precisaria de uma ideia, mais ou menos assim Mostrar conteúdo oculto Script --[[ ADVANCED FORGE SYSTEM FINAL Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- RecipeHandler = { itemtype = 0, items = {}, level = 1, maglevel = 0, skills = {[0] = 0, [1] = 0, [2] = 0, [3] = 0, [4] = 0, [5] = 0, [6] = 0} } Forge = { type = nil, position = nil, magicEffect = CONST_ME_MAGIC_GREEN, messages = { class = MESSAGE_STATUS_DEFAULT, success = "Forjou com sucesso o item %s.", needskill = "Não possui os items %s para criar a %s.", needlevel = "Level insuficiente %s para criar a %s.", needmaglevel = "Magic Level insuficiente %s para criar a %s." } } function RecipeHandler:new(itemtype, items, level, maglevel, skills) local obj = { itemtype = (itemtype or 0), items = (items or {}), level = (level or 1), maglevel = (maglevel or 0), skills = (skills or {[0] = 0, [1] = 0, [2] = 0, [3] = 0, [4] = 0, [5] = 0, [6] = 0}) } table.insert(Recipes, obj) return setmetatable(obj, {__index = self}) end function RecipeHandler:setItem(itemtype) self.itemtype = (itemtype or 0) end function RecipeHandler:setRecipe(...) self.items = {...} end function RecipeHandler:setRecipeItem(itemid, amount) table.insert(self.items, {itemid, amount}) end function RecipeHandler:setSkill(skillid, value) self.skills[skillid] = value end function RecipeHandler:setLevel(value) self.level = value end function RecipeHandler:setMagLevel(value) self.maglevel = value end function RecipeHandler:check(position) local match = false for n, item in ipairs(self.items) do local thing = getTileItemById(position, item[1]) if thing.uid > 0 and math.max(1, thing.type) >= item[2] then if n == #self.items then match = true end else break end end return match end function RecipeHandler:get(position) if self:check(position) == true then return setmetatable({type = self, position = position}, {__index = Forge}) end return false end function Forge:create(cid) if self.type.itemid == 0 then print("[FORGE SYSTEM - ERROR] ATTEMPT TO CREATE A RECIPE ITEMID 0") return end local status = true if(cid) then if getPlayerLevel(cid) < self.type.level then doPlayerSendTextMessage(cid, self.messages.class, self.messages.needlevel:format(self.type.level, getItemNameById(self.type.itemtype))) return end if getPlayerMagLevel(cid) < self.type.maglevel then doPlayerSendTextMessage(cid, self.messages.class, self.messages.needmaglevel:format(self.type.maglevel, getItemNameById(self.type.itemtype))) return end for skillid, value in pairs(self.type.skills) do if getPlayerSkillLevel(cid, skillid) < value then status = false doPlayerSendTextMessage(cid, self.messages.class, self.messages.needskill:format(SKILL_NAMES[skillid], getItemNameById(self.type.itemtype))) break end end end if status == true then for _, item in ipairs(self.type.items) do local thing = getTileItemById(self.position, item[1]) doRemoveItem(thing.uid, item[2]) end doSendMagicEffect(self.position, self.magicEffect) doPlayerSendTextMessage(cid, self.messages.class, self.messages.success:format(getItemNameById(self.type.itemtype))) doCreateItem(self.type.itemtype, self.position) end end dofile(getDataDir() .."/lib/recipes.lua") Eu queria algo mais ou menos assim, quando o player forjar, aparece SUCEFULL, e quando ele não conseguir forjar aparece FAILURE, Essa script fica em data/lib Obrigado! Se possivel alguém me ajudar, agradeço muito. Ou me dar o começo dessa script e eu termino ela. Editado Julho 2, 2014 10 anos por migao (veja o histórico de edições)
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