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(Resolvido)Ajuda Spell


Ir para solução Resolvido por MaTTch,

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Gente fas o bom tempo que estou atras dessa spell tente cria mas n teu sucesso. Vir muita gente perdido aqui mas niguem o entendeu. VOU explicar da minha forma.

 

VAmos Lah.

 

A Spell que eu quero é tipo essa aqui:

local combat1 = createCombatObject()


setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10.2, 1, -10.2, 1)

arr1 = {
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)

local function onCastSpell1(parameters)
return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local p = getCreaturePosition(cid)
local x = {
[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},
[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},
[2] = {x=p.x+2, y=p.y+4, z=p.z},
[3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}
}
local y = {
[0] = 98, -- /\
[1] = 96, -- >>
[2] = 99, -- \/
[3] = 97 -- <<
}
pos = x[getCreatureLookDirection(cid)]
eff = y[getCreatureLookDirection(cid)]
doSendMagicEffect(pos, eff)
doCreatureSay(cid, "Nome Da Magia", TALKTYPE_MONSTER)
doCombat(cid, combat1, var)
local parameters = { cid = cid, var = var}
addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
return TRUE
end

 

essa spell é uma simples area reta que hita o dano e aparece o efeito pra cada lado, tipo sua frente.

 

A spell que eu quero o efeito é diferente aparece 4 efeito pra cada lado.

EXEMPLO EM FOTO:

post-147341-0-74935800-1423693474_thumb. post-147341-0-13414900-1423694850_thumb. post-147341-0-65448700-1423694862_thumb. post-147341-0-76977100-1423694874_thumb.

Obs: eu nao sei coloka foto grande penso pra clica pf.

 

 

Os efeito irá aparece onde tem os quadrado petro, mas tem gente que dis que é so copia o exevo teraarrow-10x10.png hur(TibiaNormal). a diferencia que o do exevo teraarrow-10x10.png hur que o efeito no tibia normal o efeito é centralizado, aparece em cima do player e no Naruto olha nessa foto como é.

post-147341-0-72892600-1423693808_thumb.

 

Olha aquii nesse video de a magias que eu quero cria se localiza nos minuntos: 0:43 segundos

 

 

 

Bom gente é isso espero muito msm ajuda e varias pessoa tb prescisa, vou fica na espera.

 

Valendo REP+

 

Editado por ZwhiteDog (veja o histórico de edições)

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

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Gente fas o bom tempo que estou atras dessa spell tente cria mas n teu sucesso. Vir muita gente perdido aqui mas niguem o entendeu. VOU explicar da minha forma.

 

VAmos Lah.

 

A Spell que eu quero é tipo essa aqui:

local combat1 = createCombatObject()

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10.2, 1, -10.2, 1)

arr1 = {

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

}

local area1 = createCombatArea(arr1)

setCombatArea(combat1, area1)

local function onCastSpell1(parameters)

return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)

end

function onCastSpell(cid, var)

local p = getCreaturePosition(cid)

local x = {

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y+4, z=p.z},

[3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}

}

local y = {

[0] = 98, -- /\

[1] = 96, -- >>

[2] = 99, -- \/

[3] = 97 -- <<

}

pos = x[getCreatureLookDirection(cid)]

eff = y[getCreatureLookDirection(cid)]

doSendMagicEffect(pos, eff)

doCreatureSay(cid, "Nome Da Magia", TALKTYPE_MONSTER)

doCombat(cid, combat1, var)

local parameters = { cid = cid, var = var}

addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)

return TRUE

end

 

essa spell é uma simples area reta que hita o dano e aparece o efeito pra cada lado, tipo sua frente.

 

A spell que eu quero o efeito é diferente aparece 4 efeito pra cada lado EXEMPLO EM FOTO:

attachicon.gif1.png

Obs: eu nao sei coloka foto grande penso pra clica pf.

 

 

Os efeito irá aparece onde tem os quadrado petro, mas tem gente que dis que é so copia o exevo tera hur(TibiaNormal). a diferencia que o do exevo tera hur que o efeito no tibia normal o efeito é centralizado, aparece em cima do player e no Naruto olha nessa foto como é.

attachicon.gif2.png

 

Bom gente é isso espero muito msm ajuda e varias pessoa tb prescisa, vou fica na espera.

 

Valendo REP+

 

POstarei o video que tem a magia que eu quero cria pra ajuda, pq net ruim hj a net n esta processando.

É tipo kamehameha só que para servidor de nto ?  ^^

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

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Quando você postar o vídeo, eu dou uma olhada no seu pedido, pois não compreendi.

 

Att.

Garou

 

POderia disse o que n entendeu,

 

 

 

É tipo kamehameha só que para servidor de nto ?  ^^

 

Mostre como é o kamehameha

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

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Mostre como é o kamehameha

A spell que você deseja é para somente uma direção ?? que nem o kamehameha só que apareça em 4 locais a 3 blocos de distancia do player ??  ^^

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

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eu quero assim area.

arr1 = {


{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

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eu quero assim area.

arr1 = {

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Editado por Vinicius Xxgamexx (veja o histórico de edições)

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Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

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Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Aguardado...

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Aguardado...

Up

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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Aguardado...

Aguardado...

Up

 

Eu editei sua spell porem não tem como eu testar pois estou sem um servidor dessa versão aqui e

não encontro o meu antigo script editor para testar =/ irei continuar a procura. pois não quero passar sem ao menos saber se pega ou não

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

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Eu editei sua spell porem não tem como eu testar pois estou sem um servidor dessa versão aqui e

não encontro o meu antigo script editor para testar =/ irei continuar a procura. pois não quero passar sem ao menos saber se pega ou não

 

 

mas mande pra min ver

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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Up

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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Não entendi muito bem... Mas fiz um aqui pra ver:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arr = createCombatArea({
    {1,1,1},
    {1,1,1},
    {1,1,1},
    {1,3,1}
})
setCombatArea(combat, arr)

function onTargetTile(cid, pos)
    local dir = getCreatureLookDirection(cid)
    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

OBS: Não testei.

Editado por MaTTch (veja o histórico de edições)
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Bom meu amigo teste sua magia e como eu falei esta igual o exevo tera hur. Olha como os efeito fico.

 

No video mostra como era pra fica no final. Nessa Parte aqui.

 

 local dir = getCreatureLookDirection(cid)

    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif
(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end

 

Eu quero que fique 6 efeito pra cada lado tiiiiipo.

 

    if(dir == NORTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif
(dir == EAST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == SOUTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == WEST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
 


Bom meu amigo teste sua magia e como eu falei esta igual o exevo tera hur. Olha como os efeito fico.

 

No video mostra como era pra fica no final. Nessa Parte aqui.

 

 local dir = getCreatureLookDirection(cid)

    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end

 

Eu quero que fique 6 efeito pra cada lado tiiiiipo.

 

    if(dir == NORTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(dir == EAST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == SOUTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == WEST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
 

So que tem que ter o seu locais assim [3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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  • Solução

Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim:

local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arrs = {
    createCombatArea({ -- combat
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {0,0,2,0,0}
    }),
    createCombatArea({ -- effect
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,2,0,0}
    })
}
setCombatArea(combat, arrs[1])
setCombatArea(combat_effect, arrs[2])

function onTargetTile(cid, pos)
    if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\)
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)"
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    end
end
setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var)
end

ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar.

 

OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ).

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Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim:

local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arrs = {
    createCombatArea({ -- combat
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {0,0,2,0,0}
    }),
    createCombatArea({ -- effect
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,2,0,0}
    })
}
setCombatArea(combat, arrs[1])
setCombatArea(combat_effect, arrs[2])

function onTargetTile(cid, pos)
    if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\)
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)"
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    end
end
setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var)
end

ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar.

 

OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ).

 

OBRIGADO AMIGO ATE QUE FIM VLW.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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    • Por islan pereira santos
      Ola pessoas do fórum, alguém aqui poderia me ajudar a mudar a posição dos monstros no meu Projeto pf,
      preciso que a criatura fique virada para um lado especifico porem quando altero no Map editor, In-game não acontece nada, eles nascem virados para o norte.
       
      desde já agradeço.
       
       

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