Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

(Resolvido)Ajuda Spell


Ir para solução Resolvido por MaTTch,

Posts Recomendados

Gente fas o bom tempo que estou atras dessa spell tente cria mas n teu sucesso. Vir muita gente perdido aqui mas niguem o entendeu. VOU explicar da minha forma.

 

VAmos Lah.

 

A Spell que eu quero é tipo essa aqui:

  Mostrar conteúdo oculto

local combat1 = createCombatObject()


setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10.2, 1, -10.2, 1)

arr1 = {
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)

local function onCastSpell1(parameters)
return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local p = getCreaturePosition(cid)
local x = {
[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},
[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},
[2] = {x=p.x+2, y=p.y+4, z=p.z},
[3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}
}
local y = {
[0] = 98, -- /\
[1] = 96, -- >>
[2] = 99, -- \/
[3] = 97 -- <<
}
pos = x[getCreatureLookDirection(cid)]
eff = y[getCreatureLookDirection(cid)]
doSendMagicEffect(pos, eff)
doCreatureSay(cid, "Nome Da Magia", TALKTYPE_MONSTER)
doCombat(cid, combat1, var)
local parameters = { cid = cid, var = var}
addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
return TRUE
end

 

essa spell é uma simples area reta que hita o dano e aparece o efeito pra cada lado, tipo sua frente.

 

A spell que eu quero o efeito é diferente aparece 4 efeito pra cada lado.

EXEMPLO EM FOTO:

post-147341-0-74935800-1423693474_thumb. post-147341-0-13414900-1423694850_thumb. post-147341-0-65448700-1423694862_thumb. post-147341-0-76977100-1423694874_thumb.

Obs: eu nao sei coloka foto grande penso pra clica pf.

 

 

Os efeito irá aparece onde tem os quadrado petro, mas tem gente que dis que é so copia o exevo teraarrow-10x10.png hur(TibiaNormal). a diferencia que o do exevo teraarrow-10x10.png hur que o efeito no tibia normal o efeito é centralizado, aparece em cima do player e no Naruto olha nessa foto como é.

post-147341-0-72892600-1423693808_thumb.

 

Olha aquii nesse video de a magias que eu quero cria se localiza nos minuntos: 0:43 segundos

 

 

 

Bom gente é isso espero muito msm ajuda e varias pessoa tb prescisa, vou fica na espera.

 

Valendo REP+

 

Editado por ZwhiteDog (veja o histórico de edições)

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 22:33, ZwhiteDog disse:

Gente fas o bom tempo que estou atras dessa spell tente cria mas n teu sucesso. Vir muita gente perdido aqui mas niguem o entendeu. VOU explicar da minha forma.

 

VAmos Lah.

 

A Spell que eu quero é tipo essa aqui:

  Mostrar conteúdo oculto

local combat1 = createCombatObject()

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10.2, 1, -10.2, 1)

arr1 = {

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

}

local area1 = createCombatArea(arr1)

setCombatArea(combat1, area1)

local function onCastSpell1(parameters)

return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)

end

function onCastSpell(cid, var)

local p = getCreaturePosition(cid)

local x = {

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y+4, z=p.z},

[3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}

}

local y = {

[0] = 98, -- /\

[1] = 96, -- >>

[2] = 99, -- \/

[3] = 97 -- <<

}

pos = x[getCreatureLookDirection(cid)]

eff = y[getCreatureLookDirection(cid)]

doSendMagicEffect(pos, eff)

doCreatureSay(cid, "Nome Da Magia", TALKTYPE_MONSTER)

doCombat(cid, combat1, var)

local parameters = { cid = cid, var = var}

addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)

return TRUE

end

 

essa spell é uma simples area reta que hita o dano e aparece o efeito pra cada lado, tipo sua frente.

 

A spell que eu quero o efeito é diferente aparece 4 efeito pra cada lado EXEMPLO EM FOTO:

attachicon.gif1.png

Obs: eu nao sei coloka foto grande penso pra clica pf.

 

 

Os efeito irá aparece onde tem os quadrado petro, mas tem gente que dis que é so copia o exevo tera hur(TibiaNormal). a diferencia que o do exevo tera hur que o efeito no tibia normal o efeito é centralizado, aparece em cima do player e no Naruto olha nessa foto como é.

attachicon.gif2.png

 

Bom gente é isso espero muito msm ajuda e varias pessoa tb prescisa, vou fica na espera.

 

Valendo REP+

 

POstarei o video que tem a magia que eu quero cria pra ajuda, pq net ruim hj a net n esta processando.

Mostrar mais  

É tipo kamehameha só que para servidor de nto ?  ^^

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

  Mostrar conteúdo oculto

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

  Mostrar conteúdo oculto

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 22:36, Garou disse:

Quando você postar o vídeo, eu dou uma olhada no seu pedido, pois não compreendi.

 

Att.

Garou

Mostrar mais  

 

POderia disse o que n entendeu,

 

 

 

  Em 11/02/2015 em 22:36, Vinicius Xxgamexx disse:

É tipo kamehameha só que para servidor de nto ?  ^^

Mostrar mais  

 

Mostre como é o kamehameha

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 22:39, ZwhiteDog disse:

Mostre como é o kamehameha

Mostrar mais  

A spell que você deseja é para somente uma direção ?? que nem o kamehameha só que apareça em 4 locais a 3 blocos de distancia do player ??  ^^

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

  Mostrar conteúdo oculto

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

  Mostrar conteúdo oculto

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

Link para o post
Compartilhar em outros sites

eu quero assim area.

  Mostrar conteúdo oculto

arr1 = {


{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 22:57, ZwhiteDog disse:

eu quero assim area.

  Mostrar conteúdo oculto

arr1 = {

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Mostrar mais  

Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

  Mostrar conteúdo oculto
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Editado por Vinicius Xxgamexx (veja o histórico de edições)

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

  Mostrar conteúdo oculto

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

  Mostrar conteúdo oculto

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 23:06, Vinicius Xxgamexx disse:

Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

  Mostrar conteúdo oculto
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Mostrar mais  

Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

  Mostrar conteúdo oculto

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 23:15, ZwhiteDog disse:

Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

  Mostrar conteúdo oculto

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Mostrar mais  

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

  Mostrar conteúdo oculto

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

  Mostrar conteúdo oculto

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 11/02/2015 em 23:32, Vinicius Xxgamexx disse:

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Mostrar mais  

Aguardado...

  Em 11/02/2015 em 23:32, Vinicius Xxgamexx disse:

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Mostrar mais  

Aguardado...

Up

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 12/02/2015 em 20:53, ZwhiteDog disse:

 

Aguardado...

Aguardado...

Up

 

Mostrar mais  

Eu editei sua spell porem não tem como eu testar pois estou sem um servidor dessa versão aqui e

não encontro o meu antigo script editor para testar =/ irei continuar a procura. pois não quero passar sem ao menos saber se pega ou não

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

  Mostrar conteúdo oculto

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

  Mostrar conteúdo oculto

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 12/02/2015 em 21:01, Vinicius Xxgamexx disse:

Eu editei sua spell porem não tem como eu testar pois estou sem um servidor dessa versão aqui e

não encontro o meu antigo script editor para testar =/ irei continuar a procura. pois não quero passar sem ao menos saber se pega ou não

Mostrar mais  

 

 

mas mande pra min ver

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Up

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Não entendi muito bem... Mas fiz um aqui pra ver:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arr = createCombatArea({
    {1,1,1},
    {1,1,1},
    {1,1,1},
    {1,3,1}
})
setCombatArea(combat, arr)

function onTargetTile(cid, pos)
    local dir = getCreatureLookDirection(cid)
    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

OBS: Não testei.

Editado por MaTTch (veja o histórico de edições)
Link para o post
Compartilhar em outros sites

Bom meu amigo teste sua magia e como eu falei esta igual o exevo tera hur. Olha como os efeito fico.

 

No video mostra como era pra fica no final. Nessa Parte aqui.

 

 local dir = getCreatureLookDirection(cid)

    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif
(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end

 

Eu quero que fique 6 efeito pra cada lado tiiiiipo.

 

    if(dir == NORTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif
(dir == EAST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == SOUTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == WEST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
 


  Em 14/02/2015 em 11:47, ZwhiteDog disse:

Bom meu amigo teste sua magia e como eu falei esta igual o exevo tera hur. Olha como os efeito fico.

 

No video mostra como era pra fica no final. Nessa Parte aqui.

 

 local dir = getCreatureLookDirection(cid)

    if(dir == NORTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- aqui voce configura os efeitos das direcoes
    elseif(dir == EAST) then
        doSendMagicEffect(pos, 96)
    elseif(dir == SOUTH) then
        doSendMagicEffect(pos, 99)
    elseif(dir == WEST) then
        doSendMagicEffect(pos, 97)
    end

 

Eu quero que fique 6 efeito pra cada lado tiiiiipo.

 

    if(dir == NORTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(dir == EAST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == SOUTH) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

    elseif(dir == WEST) then

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)

        doSendMagicEffect(pos, 98)
 

Mostrar mais  

So que tem que ter o seu locais assim [3] = {x=p.x-1, y=p.y+1, z=p.z}

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  • Solução

Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim:

local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arrs = {
    createCombatArea({ -- combat
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {0,0,2,0,0}
    }),
    createCombatArea({ -- effect
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,2,0,0}
    })
}
setCombatArea(combat, arrs[1])
setCombatArea(combat_effect, arrs[2])

function onTargetTile(cid, pos)
    if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\)
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)"
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    end
end
setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var)
end

ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar.

 

OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ).

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  Em 14/02/2015 em 12:36, MaTTch disse:

Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim:

local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0)

local arrs = {
    createCombatArea({ -- combat
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {1,1,1,1,1},
        {0,0,2,0,0}
    }),
    createCombatArea({ -- effect
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,0,0,0},
        {1,0,1,0,1},
        {0,0,2,0,0}
    })
}
setCombatArea(combat, arrs[1])
setCombatArea(combat_effect, arrs[2])

function onTargetTile(cid, pos)
    if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\)
        doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)"
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<)
        doSendMagicEffect(pos, 98)
    end
end
setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var)
end

ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar.

 

OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ).

Expand   Mostrar mais  

 

OBRIGADO AMIGO ATE QUE FIM VLW.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emojis são permitidos.

×   Seu link foi automaticamente incorporado.   Mostrar como link

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar o editor

×   Não é possível colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

  • Conteúdo Similar

    • Por islan pereira santos
      Ola pessoas do fórum, alguém aqui poderia me ajudar a mudar a posição dos monstros no meu Projeto pf,
      preciso que a criatura fique virada para um lado especifico porem quando altero no Map editor, In-game não acontece nada, eles nascem virados para o norte.
       
      desde já agradeço.
       
       

×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo