Postado Fevereiro 14, 2015 10 anos Solução Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim: local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0) local arrs = { createCombatArea({ -- combat {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {0,0,2,0,0} }), createCombatArea({ -- effect {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,2,0,0} }) } setCombatArea(combat, arrs[1]) setCombatArea(combat_effect, arrs[2]) function onTargetTile(cid, pos) if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\) doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)" elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>) doSendMagicEffect(pos, 98) elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/) doSendMagicEffect(pos, 98) elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<) doSendMagicEffect(pos, 98) end end setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var) end ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar. OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ).
Postado Fevereiro 14, 2015 10 anos Autor Em 14/02/2015 em 12:36, MaTTch disse: Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim: local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.3, 0, -7.3, 0) local arrs = { createCombatArea({ -- combat {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {1,1,1,1,1}, {0,0,2,0,0} }), createCombatArea({ -- effect {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,0,0,0}, {1,0,1,0,1}, {0,0,2,0,0} }) } setCombatArea(combat, arrs[1]) setCombatArea(combat_effect, arrs[2]) function onTargetTile(cid, pos) if(getCreatureLookDirection(cid) == NORTH) then -- (/\) doSendMagicEffect(pos, 98) -- Se o effect for torto, da pra fazer assim "doSendMagicEffect({x=pos.x+1, y=pos.y+1, z=pos.z}, 98)" elseif(getCreatureLookDirection(cid) == EAST) then -- (>>) doSendMagicEffect(pos, 98) elseif(getCreatureLookDirection(cid) == SOUTH) then -- (\/) doSendMagicEffect(pos, 98) elseif(getCreatureLookDirection(cid) == WEST) then -- (<<) doSendMagicEffect(pos, 98) end end setCombatCallback(combat_effect, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var), doCombat(cid, combat_effect, var) end ali em "arrs" você coloca a area que o dano vai bater e a area que vai aparecer os efeitos, o resto eu acho que você deve saber configurar. OBS: Não se esqueça de colocar junto da TAG nas spell o parâmetro ( direction="1" ). OBRIGADO AMIGO ATE QUE FIM VLW. Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.
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