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TFS 0.3.6 Crying Damson;

Base: NTO Server

 

 

Primeiramente, boa tarde/dia/noite, eu sou Henrique, mapeio derivados de Tibia (especificamente Nto e DBO).

 

Tenho uma dificuldade ENORME em programação, tanto em C, quanto LUA, Python, etc. E como todos nós sabemos, para ter um servidor de qualidade não basta fazer um mapa bonitinho, é IMPORTANTÍSSIMO sistemas de qualidade, conhecimento em LUA, para também resolver bugs com scripts, etc. Gostaria de saber, como posso modificar o mod The Ultimate Survivor, eu traduzi algumas mensagens enviadas a jogadores, exemplo: "Parabéns você fez tall..." isso é simples, configurar/editar não requer conhecimento. O problema está justamente na forma de funcionamento. Não me agrada o fato de apenas UM jogador poder fazer o Ultimate Survivor por vez, e é isso que quero modificar.

 

Oque eu quero à final?

 

Essa modificação no MOD The Ultimate Survivor, quem conhece sabe como funciona: O limite de jogadores na arena seja de 1 para 4. Se 1 clicar na alavanca, e se esse 1 jogador apenas estiver em uma das tiles determinadas para os 4 jogadores, apenas esse 1 vai, se dois estiverem na tile, os dois vão pra arena e da mesma forma quem estiver fora terá de esperar, independente da quantidade que entrou, não é tipo: um entrou, depois outro entrou, até dar 4, não, podem ir 2, 1, 3, 4, quem estiver fora terá que esperar independente da quantidade que entrou na arena. Detalhe: quero que apenas estenda o limite de jogadores a entrar por vez, não APENAS PODEM 4, OU APENAS PODEM 1, limite estendido até 4, se for grupo de 3 a entrar, que entre 3 e qualquer um fora da arena teria de esperar. Irei destacar os pisos que receberão as tiles de quem for entrar será uma fileira de 4 pisos, os 4 teriam de estar lá, se fossem 3, 2, 1 a mesma coisa, e o primeiro tile de frente pra alavanca, o primeiro da fila e lider do grupo clicará na alavanca e levará todos que estiverem junto dele pra arena, TODOS TERIAM DE ESTAR EM Party (PT), se não apareceria um aviso bem na tela dele assim como um BroadCast global (porém só pros jogadores que estiverem na tile, eu disse: "Assim como um broadcast", não um broadcast global sacou? Uma mensagem pra eles "Vocês tem que estar em Party" por exemplo, repito: NÃO é GLOBAL! Só eles vão ver, creio até que é: doPlayerTextMessage (creio eu, como disse sou apenas um mapper em busca de conhecimento na área de scripting). Detalhei bem aqui mais não é uma modificação grande, aliás bem simples, é porque alguém pode fazer errado, ou me fazer algum questionamento por justamente culpa minha, que não detalhei bem oque queria.

 

Script (mod) que quero que modifiquem:

 

 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--
                ULTIMATE SURVIVAL - Codigo feito por Omega / Pedido por vinnevinne
					
                      Informacoes: http://www.xtibia.com/forum/topic/221415-ultimate-survival/
-->
 
<mod name="Ultimate Survival" version="1.0" author="Omega" enabled="yes">
<config name="ultimatelib"><![CDATA[
USurvival = {
	posi = {x=104, y=210, z=7}, -- parte esquerda superior da arena
	posf = {x=115, y=221, z=7}, -- parte direita inferior da arena
	posc = {x=109, y=215, z=7}, -- onde o player entra na arena
	
	waves = {
	[1] = {monsters = {'dragon', 'dragon lord'}, count = 30, reward = {exp = 0, item = 2148, amount = 1, money = 100}},
	[2] = {monsters = {'dragon lord', 'frost dragon'}, count = 6, reward = {exp = 0, item = 2152, amount = 1, money = 1000}},
	[3] = {monsters = {'hydra', 'serpent spawn'}, count = 10, reward = {exp = 0, item = 2160, amount = 1, money = 10000}},
	},
	exhaust = 1 * 24 * 60 * 60, -- Tempo em segundos ate poder entrar novamente na arena (1 * 24 * 60 * 60 = 1 dia)
	
	final_reward = {item = 2160, amount = 100, exp = 10000, money = 100000},
	
	storage_ex = 607069,
	storage_wave = 607089,
}

function isWalkable(pos)-- by Nord / editado por Omega
    if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
        return false
    elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
        return false
    elseif getTileInfo(pos).protection then
        return false
    elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
        return false
    end
return true
end

function doSpawnMonsters(monsters, pos, radius, limit)
	if not pos.x or not pos.y or not pos.z or not type(monsters) == 'table' then
		return false
	end
		local radius = tonumber(radius)
	if radius > 5 then
		radius = 5
	elseif radius < 2 then
		radius = 2
	end
	if not limit or limit < 1 then
		limit = 1
	elseif limit > radius ^ 2 then
		limit = math.floor((radius*1.5) ^ 2)
	end
	
	local k = 0
	local tries = 0
	repeat
		for x = pos.x - radius, pos.x + radius do
			for y = pos.y - radius, pos.y + radius do
				if isWalkable({x=x, y=y, z=pos.z}) then
					local monster = monsters[math.random(1, #monsters)]
					local chance = math.random(1, 100)
					if k == limit then
						break
					elseif chance <= 8 and doCreateMonster(monster, {x=x, y=y, z=pos.z}) then
						k = k + 1
					end
				end
			end
		end
		tries = tries + 1
	until k >= limit or tries >= 500
	return k >= limit and true or false
end

function getPlayersInArea(pos1,pos2)
	local players = {}
	if pos1.x and pos1.y and pos2.x and pos2.y and pos1.z == pos2.z then
		for a = pos1.x, pos2.x do
			for b = pos1.y,pos2.y do
				local pos = {x=a,y=b,z=pos1.z}
				if isPlayer(getTopCreature(pos).uid) then
					table.insert(players,getTopCreature(pos).uid)
				end
			end
		end
		return players
	else
		return false
	end
end	

function getMonstersInArea(pos1,pos2)
	local players = {}
	if pos1.x and pos1.y and pos2.x and pos2.y and pos1.z == pos2.z then
		for a = pos1.x, pos2.x do
			for b = pos1.y,pos2.y do
				local pos = {x=a,y=b,z=pos1.z}
				if isMonster(getTopCreature(pos).uid) then
					table.insert(players,getTopCreature(pos).uid)
				end
			end
		end
		return players
	else
		return false
	end
end

function doCleanArena()
	local monsters = getMonstersInArea(USurvival.posi, USurvival.posf)
	for _, cid in pairs(monsters) do
		doRemoveCreature(cid)
	end
end

function doStartWave(waveID, cid)
	if not isCreature(cid) then return false end
	if USurvival.waves[waveID] then
		wave = USurvival.waves[waveID]
		doSpawnMonsters(wave.monsters, USurvival.posc, 5, wave.count)
		doPlayerSendTextMessage(cid, 21, 'A onda '..waveID..' acabou de comecar! LUTE!')
	end
end
]]></config>

<action actionid="4599" event="script" override="yes"><![CDATA[
domodlib('ultimatelib')
function onUse(cid, item)
	if getPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_ex) <= os.time() then
		if #getPlayersInArea(USurvival.posi, USurvival.posf) == 0 then
			doCleanArena()
			doTeleportThing(cid, USurvival.posc)
			doPlayerSendTextMessage(cid, 21, 'O Evento Sobrevivencia ira comecar em 10 segundos! Esteja pronto para enfrentar o seu destino!')
			addEvent(doStartWave, 10000, 1, cid)
			setPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_wave, 1)
			setPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_ex, os.time() + USurvival.exhaust)
			if item.itemid % 2 == 1 then
				doTransformItem(item.uid, item.itemid+1)
			else
				doTransformItem(item.uid, item.itemid-1)
			end
		else
			doPlayerSendCancel(cid, 'Alguem ja esta na arena! Aguarde!')
			doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 2)
		end
	else
		local left = getPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_ex) - os.time()
		left = {hour = math.floor(left/3600), minutes = math.ceil((left % 3600)/60)}
		doPlayerSendCancel(cid, 'Voce tem que esperar '.. left.hour ..'h and '..left.minutes..'min.')
		doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 2)
	end
	return true
end
]]></action>

<event type="login" name="US Login" event="script"><![CDATA[
domodlib('ultimatelib')
function onLogin(cid)
	registerCreatureEvent(cid,'UltimateSurvival1')
	registerCreatureEvent(cid,'UltimateSurvival2')
	if isInArea(getThingPos(cid), USurvival.posi, USurvival.posf) then
		doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid)))
		doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 10)
	end
	return true
end
]]></event>

<event type="kill" name="UltimateSurvival1" event="script"><![CDATA[
domodlib('ultimatelib')
function onKill(cid, target)
	if isInArea(getThingPos(cid), USurvival.posi, USurvival.posf) then
		if #getMonstersInArea(USurvival.posi, USurvival.posf) == 1 then
			local wave = getPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_wave)
			if USurvival.waves[wave+1] then
				setPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_wave, wave + 1)
				addEvent(doStartWave, 5000, wave + 1, cid)
				doPlayerSendTextMessage(cid, 22, 'Parabens voce sobreviveu a essa onda! A proxima onda comecara em 5 segundos!')
			else
				doPlayerSendTextMessage(cid, 22, 'PARABEBS! VOCE SOBREVIVEU A TODAS AS ONDAS DO EVENTO SOBREVIVENCIA!')
				local reward = USurvival.final_reward
				if reward.item then
					doPlayerAddItem(cid, reward.item, (reward.amount or 1), false)
				end
				if reward.exp then
					doPlayerAddExp(cid, reward.exp)
				end
				if reward.money then
					doPlayerAddMoney(cid, reward.money)
				end
				local medal = doPlayerAddItem(cid, 5785, 1, false)
				if medal then
					doItemSetAttribute(medal, 'description', 'Lhe foi concedido '..getCreatureName(cid)..' Por completar O Evento Sobrevivencia.')
					doItemSetAttribute(medal,'name', 'Medalha do Sobrevivente')
				end
				doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid)))
			end
		end
	end
	return true
end

]]></event>

<event type="preparedeath" name="UltimateSurvival2" event="script"><![CDATA[
domodlib('ultimatelib')
function onPrepareDeath(cid, killers)
	if isInArea(getThingPos(cid), USurvival.posi, USurvival.posf) then
		doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid), 65535, 256, true)
		doRemoveConditions(cid, false)
		doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid)))
		doPlayerSendTextMessage(cid, 21, 'Too bad, you couldn\'t defeat the Ultimate Survival... Better luck next time.')
		local reward = USurvival.waves[getPlayerStorageValue(cid, USurvival.storage_wave)].reward
		if reward.item then
			doPlayerAddItem(cid, reward.item, reward.amount or 1)
		end
		if reward.exp then
			doPlayerAddExp(cid, reward.exp)
		end
		if reward.money then
			doPlayerAddMoney(cid, reward.money)
		end
		return false
	end
	return true
end
]]></event>

</mod>

 

Obrigado pela sua atenção até aqui! Um abraço e muitíssimo obrigado!

UP - Necessito bastante disso.

UPPP

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
×
×
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