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Henriquegb

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  1. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    up galera :C
  2. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Opa galera, to com umas duvidas aqui sobre script, gostaria que algum membro que saiba tente me ajudar. Cooldown : estou começando agora e notei que em alguns scripts que possuem cooldown existe uma "função" mais ou menos parecido com essa : queria saber se apenas mudando o storage value eu poderia usar isso em todos os scripts ou se existe outra forma de declarar um cooldown.... Medir hp perdido em determinado tempo: eu tive uma ideia que eu precisaria medir o HP que foi perdido durante determinado tempo, usando Addevent pra checar o hp do player em diferentes tempos acredito que seria possivel fazer algo mais ou menos como (não é um script, é só uma "explicação de como seria") a minha duvida é se essa linha seria valida, porque eu simplesmente determinei o valor de 'Hp Perdido' através de uma diferença de 2 termos... acho que ficou meio confuso '-' --------- Mas é isso galera, alguem que saiba e possa me ajudar ficaria mais grato se pudesse me explicar o porque de cada coisa, assim eu aprendo e consigo fazer por mim msm... Obs: Addevent parece ser algo meio complexo de usar, eu vi um tutorial mas ainda sim é meio dificil de entender kkkk Vlw Galera ))
  3. HallsSantos, eu vi sua resposta também... muito obrigado por tentado... mas parece que o script estava mesmo extremamente errado kkk
  4. Nossa mano, vlw mesmo... tipo... eu li os tutoriais disponiveis mas na hora de por em pratica mesmo... é muito complexo, mais complexo do que eu esperava kkk mas continuarei praticando!!! muito obrigado, dei um "gostei" membros como você que animam nós a aprendermos... THANKS
  5. Galera, estou a alguns dias tentando fazer esse script, mas ele não funciona e nem da erro. alguem poderia me ajudar a resolve-lo? A ideia é que o script verificasse o item que está equipado no slot de ANEL do player, e se o anel fosse um que está na tabela, executasse o script e transformasse ele no item 2216. o OTScript Live, não acusa nenhum erro... não sei o que pode ser. Obrigado galera
  6. Galera, estou desenvolvendo um sistema meio complexo, e faltam duas peças para finaliza-lo... Item de 6 formas Esse eu tentei fazer por mim mesmo mas não deu em nada (sou horrivel em scripts, apenas tentei) é um pouco dificil de explicar mas é bem simples. Temos o item, Anel Comum, Anel Flamejante, Anel Natural, Anel Congelado, Anel Eletrico, Anel Explosivo. Somente um player que possua determinado STORAGE VALUE, consiga executar uma talkaction que transforma o anel em outro... Obs1: o Anel deve estar equipado no slot 9. Obs2: o player poderá transformar o anel explosivo diretamente em qualquer outro anel, sem passar por intermedio do Anel Comum. Galera, se conseguirem fazer só a base, eu me edito e faço o resto :) Spell que precisa de Item. Essa eu acredito que seja mais simples, Algumas magias só podem ser executadas se eu tiver o determinado item equipado no determinado slot. nesse caso, se eu não tiver o anel correto pra determinada skill no slot 9, a magia n pode ser executada. Ou seja, o script deve conferir se o anel flamejante está equipado, e só assim executar a magia q ele libera. Obs: As magias já estão feitas, então o script de conferir deve ser separado. Valeu Galera ) são dois scripts dificeis, mas mesmo assim obrigado
  7. Olá galerinha marota hoje me deparei com uma ideia muito dificil de se idealizar, uma classe que tenha diferentes "estilos de combate". Como Funciona?? Uma classe consiga ativar diferentes formas e em cada forma possua difentes skills. Exemplo : Quando o jogador fosse promovido para esta classe ele já iniciaria com uma forma intermediaria, Neutral ele teria suas skills basicas normalmente... porém quando usasse certa Spell ou Talkaction ou até mesmo Action, ele trocaria de forma, por exemplo para Arsonist... Quando transformado em Arsonist ele não poderia usar suas skills de Neutral, apenas suas skills de Arsonist. Ele poderia ficar nessa forma pelo tempo que quisesse, e poderia sair dela quando quisesse ao usar novamente outra Spell, Talkaction ou Action... Gostaria de colocar umas 5 ou 6 Formas de transformação para essa classe, mas somente com a base do script posso fazer as outras. Obs : cada transformação (estilo de luta) possui uma outfit propria Acredito que seja um script de nivel muito avançado, mas não custa tentar Agradeço. CyA
  8. Confira seu distro, e veja se tem alguma mensagem de erro.
  9. Ocorreu algum erro no distro do servidor?? mostre a tag do seu Spells.Xml, e confira se não errou nada.
  10. Tipo, eu testei aqui funcionou perfeito! assim, se você não tiver nenhuma das 4 flechas encantadas vai dar um erro falando que você não tem munição para esse ataque... Porem se você tiver uma delas no slot do ARROW, a magia é efetuada com sucesso. simples Vlw Qual a versão do seu distro? talvez tenha alguma função incompativel. Qual a versão do seu Ot? Pode ser isso também Aqui é TFS... 8.6
  11. Vish mano, eu não manjo nada dessas paradas. talvez o xWhiteWolf, volte aqui. quem sabe ele te ajuda
  12. Cria um arquivo .lua na pasta SPELLS. e copie o script maior nele. Depois é só criar uma tag no Spells.xml Eu uso essa: </instant> <instant name="Elemental Arrow" words="Elemental Arrow" lvl="25" mana="135" direction="1" exhaustion="2000" needlearn="0" script="Wakefier Spells/Elemental Arrow.lua"> <vocation name="Arqueiro"/> Você precisa editar o Diretorio do arquivo .LUA, e a vocação. Mana, level... conforme você quiser Se eu tiver errado, favor me corrigir Obrigado
  13. Perfeito, Muito Obrigado, Já foi reputado. Completamente Funcional!! Thanks :)
  14. Perfeito mano, Muito obrigado. Rep + só uma coisa, como eu faço pra remover 1 arrow quando usar a skill? só detalhe, se não tiver como, tudo certo. obrigado.
  15. Se puder re-upar em outro site, agradeço. aparentemente so´premiums account do speedshared podem baixar o seu conteudo. Agradeço, parece um mapa muito bom, pela SS. Vlw.Flw
  16. É exatamente essa a ideia bom, vamos la Earth Arrow -- SpellCreator generated. -- =============== COMBAT VARS =============== -- Areas/Combat for 200ms local combat2_Brush = createCombatObject() setCombatParam(combat2_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_CARNIPHILA) setCombatParam(combat2_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE) setCombatArea(combat2_Brush,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat2_Brush, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 0ms local combat0_Earth_Arrow = createCombatObject() setCombatParam(combat0_Earth_Arrow, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTHARROW) setCombatParam(combat0_Earth_Arrow, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE) setCombatArea(combat0_Earth_Arrow,createCombatArea({{1}, {0}, {0}, {0}, {2}})) setCombatFormula(combat0_Earth_Arrow, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) local dfcombat0_Earth_Arrow = {CONST_ANI_EARTHARROW,0,5}local combat0_Brush = createCombatObject() setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_CARNIPHILA) setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE) setCombatArea(combat0_Brush,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 2, 1}})) setCombatFormula(combat0_Brush, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 300ms local combat3_Brush = createCombatObject() setCombatParam(combat3_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_CARNIPHILA) setCombatParam(combat3_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE) setCombatArea(combat3_Brush,createCombatArea({{1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat3_Brush, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- =============== CORE FUNCTIONS =============== local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos,startDir) -- Part if (isCreature(cid)) then doCombat(cid, c, var) if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects local i = 2; while (i < #dirList) do if (startDir == 0) then -- N doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i],y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 2) then -- S doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i],y=dirEmitPos.y+dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 1) then -- E doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i+1],y=dirEmitPos.y+dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) else -- W / Something weird happened doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i+1],y=dirEmitPos.y-dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) end i = i + 2 end end end end function onCastSpell(cid, var) local startPos = getCreaturePosition(cid) local startDir = getCreatureLookDirection(cid) addEvent(RunPart,200,combat2_Brush,cid,var) RunPart(combat0_Earth_Arrow,cid,var,dfcombat0_Earth_Arrow,startPos,startDir) RunPart(combat0_Brush,cid,var) addEvent(RunPart,300,combat3_Brush,cid,var) return true end Energy Arrow -- SpellCreator generated. -- =============== COMBAT VARS =============== -- Areas/Combat for 200ms local combat2_Lightning_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat2_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYHIT) setCombatParam(combat2_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatArea(combat2_Lightning_Area_Hit,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat2_Lightning_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 100ms local combat1_Lightning_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat1_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYHIT) setCombatParam(combat1_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatArea(combat1_Lightning_Area_Hit,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 2, 1}})) setCombatFormula(combat1_Lightning_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 0ms local combat0_Lightning_Arrow = createCombatObject() setCombatParam(combat0_Lightning_Arrow, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FLASHARROW) setCombatParam(combat0_Lightning_Arrow, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatArea(combat0_Lightning_Arrow,createCombatArea({{1}, {0}, {0}, {0}, {2}})) setCombatFormula(combat0_Lightning_Arrow, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) local dfcombat0_Lightning_Arrow = {CONST_ANI_FLASHARROW,0,5} -- Areas/Combat for 300ms local combat3_Lightning_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat3_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYHIT) setCombatParam(combat3_Lightning_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatArea(combat3_Lightning_Area_Hit,createCombatArea({{1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat3_Lightning_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- =============== CORE FUNCTIONS =============== local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos,startDir) -- Part if (isCreature(cid)) then doCombat(cid, c, var) if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects local i = 2; while (i < #dirList) do if (startDir == 0) then -- N doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i],y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 2) then -- S doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i],y=dirEmitPos.y+dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 1) then -- E doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i+1],y=dirEmitPos.y+dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) else -- W / Something weird happened doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i+1],y=dirEmitPos.y-dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) end i = i + 2 end end end end function onCastSpell(cid, var) local startPos = getCreaturePosition(cid) local startDir = getCreatureLookDirection(cid) addEvent(RunPart,200,combat2_Lightning_Area_Hit,cid,var) addEvent(RunPart,100,combat1_Lightning_Area_Hit,cid,var) RunPart(combat0_Lightning_Arrow,cid,var,dfcombat0_Lightning_Arrow,startPos,startDir) addEvent(RunPart,300,combat3_Lightning_Area_Hit,cid,var) return true end Fire Arrow -- SpellCreator generated. -- =============== COMBAT VARS =============== -- Areas/Combat for 200ms local combat2_Fire_Area = createCombatObject() setCombatParam(combat2_Fire_Area, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREATTACK) setCombatParam(combat2_Fire_Area, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatArea(combat2_Fire_Area,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat2_Fire_Area, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 100ms local combat1_Fire_Area = createCombatObject() setCombatParam(combat1_Fire_Area, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREATTACK) setCombatParam(combat1_Fire_Area, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatArea(combat1_Fire_Area,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 2, 1}})) setCombatFormula(combat1_Fire_Area, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 0ms local combat0_Fire_Arrow = createCombatObject() setCombatParam(combat0_Fire_Arrow, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FLAMMINGARROW) setCombatParam(combat0_Fire_Arrow, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatArea(combat0_Fire_Arrow,createCombatArea({{1}, {0}, {0}, {0}, {2}})) setCombatFormula(combat0_Fire_Arrow, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) local dfcombat0_Fire_Arrow = {CONST_ANI_FLAMMINGARROW,0,5} -- Areas/Combat for 300ms local combat3_Fire_Area = createCombatObject() setCombatParam(combat3_Fire_Area, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREATTACK) setCombatParam(combat3_Fire_Area, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatArea(combat3_Fire_Area,createCombatArea({{1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat3_Fire_Area, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- =============== CORE FUNCTIONS =============== local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos,startDir) -- Part if (isCreature(cid)) then doCombat(cid, c, var) if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects local i = 2; while (i < #dirList) do if (startDir == 0) then -- N doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i],y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 2) then -- S doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i],y=dirEmitPos.y+dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 1) then -- E doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i+1],y=dirEmitPos.y+dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) else -- W / Something weird happened doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i+1],y=dirEmitPos.y-dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) end i = i + 2 end end end end function onCastSpell(cid, var) local startPos = getCreaturePosition(cid) local startDir = getCreatureLookDirection(cid) addEvent(RunPart,200,combat2_Fire_Area,cid,var) addEvent(RunPart,100,combat1_Fire_Area,cid,var) RunPart(combat0_Fire_Arrow,cid,var,dfcombat0_Fire_Arrow,startPos,startDir) addEvent(RunPart,300,combat3_Fire_Area,cid,var) return true end Ice Arrow -- SpellCreator generated. -- =============== COMBAT VARS =============== -- Areas/Combat for 100ms local combat1_Ice_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) setCombatParam(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatArea(combat1_Ice_Area_Hit,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 2, 1}})) setCombatFormula(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 0ms local combat0_Ice_Arrow = createCombatObject() setCombatParam(combat0_Ice_Arrow, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SHIVERARROW) setCombatParam(combat0_Ice_Arrow, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatArea(combat0_Ice_Arrow,createCombatArea({{1}, {0}, {0}, {0}, {2}})) setCombatFormula(combat0_Ice_Arrow, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) local dfcombat0_Ice_Arrow = {CONST_ANI_SHIVERARROW,0,5} -- Areas/Combat for 200ms local combat2_Ice_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat2_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) setCombatParam(combat2_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatArea(combat2_Ice_Area_Hit,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat2_Ice_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 300ms local combat3_Ice_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat3_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) setCombatParam(combat3_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatArea(combat3_Ice_Area_Hit,createCombatArea({{1, 1, 1}, {1, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 2, 0}})) setCombatFormula(combat3_Ice_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- =============== CORE FUNCTIONS =============== local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos,startDir) -- Part if (isCreature(cid)) then doCombat(cid, c, var) if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects local i = 2; while (i < #dirList) do if (startDir == 0) then -- N doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i],y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 2) then -- S doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i],y=dirEmitPos.y+dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) elseif (startDir == 1) then -- E doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x+dirList[i+1],y=dirEmitPos.y+dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) else -- W / Something weird happened doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList[i+1],y=dirEmitPos.y-dirList[i],z=dirEmitPos.z},dirList[1]) end i = i + 2 end end end end function onCastSpell(cid, var) local startPos = getCreaturePosition(cid) local startDir = getCreatureLookDirection(cid) addEvent(RunPart,100,combat1_Ice_Area_Hit,cid,var) RunPart(combat0_Ice_Arrow,cid,var,dfcombat0_Ice_Arrow,startPos,startDir) addEvent(RunPart,200,combat2_Ice_Area_Hit,cid,var) addEvent(RunPart,300,combat3_Ice_Area_Hit,cid,var) return true end Não sei se muda algo, mas foram todas feitas em um spell maker, como eu disse no topico Brigadão maninho.
  17. Bom galera, eu criei umas magias aqui usando um Spell Maker... porem eu gostaria de algo mais complexo, algo que eu nem o spell maker conseguimos fazer kk Segue a ideia: Essas 4 são skills indivuduais, Respectivamente Fire, Ice, Energy e Earth Arrow... são spells do arqueiro no meu servidor. Eu estava usando elas como skills separadas : "Earth Arrow" por exemplo. Porem eu estava pensando tornar tudo uma skill só : "Element Arrow" como ela funcionaria? Segue a Ideia: Element Arrow : Quando Usasse a magia, ela verificaria qual arrow eu estou equipado e usaria a magia referente ao arrow q eu estou usando. Se estou usando o ice arrow, usasse a skill de gelo... e assim por diante. Obs: caso estivesse com arrows normais ou bolts, a skill não funcionasse. Se possivel exibir uma mensagem referente ao erro Por exemplo : você não possui munição para Element Arrow. Obs2:Se precisarem que eu post as magias só falar que eu coloco aqui no post ou no comentario as 4. Valeu Galera, Inté
  18. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Então, eu coloquei tudo isso sim, tanto no XML quanto no Login.lua. o estranho é não aparecer nenhum erro no distro, o script simplesmente n roda. vlw aew fera
  19. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Estranho, aparentemente o Luanluciano93 não mudou nada. porem os erros do distro pararam, porém o script não funciona :C será que pode ter ficado algum erro ou algo do gênero?
  20. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Bom, o código eu peguei deste topico : http://www.tibiaking.com/forum/topic/14753-creaturescript-weapon-paralyze/ agora um que eu funcione é tipo... qualquer 1?
  21. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Bom, eu tirei o end e continuou dando o mesmo erro "couldn't find end of start tag eventtype line 4". O código também não é meu, mas ele parece bastante simples para editar. eu pretendia adicionar áreas de dano e efeito nele, para fazer outras formas de especial hit. porém n consigo fazer o código funcionar :C mas, obrigado por tentar aew
  22. Henriquegb postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Galera, eu estava navegando pelos scripts do forum, e encontrei esse Script (OhGod) : Até aqui tudo certo! Porem ao tentar instalar o mesmo encontrei um erro, algo sobre faltar 1 END da quinta linha do script. Eu não entendo muito sobre scripts portanto tentei colocar Ends por toda parte kkkkk Obs : o script postado n foi editado por mim ou algo do tipo Gostaria que me mostrassem aonde fica esse END e me explicassem "porque" dele estar faltando Obrigado galerinha
  23. opa, belo script tem alguma forma de colocar pra gastar uma porcentagem de mana por segundo? ou fazer ela durar um tempo fixo!

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