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Anyur

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Tudo que Anyur postou

  1. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Amigo, coloque meus créditos por favor.
  2. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Vamos postar galera, acho que o tópico traz uma ideia boa!
  3. Atualizado lá, pode pegar de novo, se quiser. Mas, se permitir, eu posso postar as atualizações em tópico, à partir daqui. Até.
  4. Há previsão para isso? Dependendo, talvez eu use essa edição no Projeto Lidandeon.
  5. Anyur postou uma resposta no tópico em Tutoriais Websites
    Pop-Up de Sites Função: Abre uma janela quando você acessar o site Observação: Muito bom para divulgação 1º Crie um arquivo no formato .js 2º Cole o script a baixo e salve function closeDiv() { document.getElementById('floatLayer').style.left = "-1000"; return false; } var how_many_ads = 1; var now = new Date() var sec = now.getSeconds() var ad = sec % how_many_ads; ad +=1; if (ad==1) { url="NOME DO SITE"; banner="nome da foto.jpg" } window.onerror = null; var topMargin = 170; var slideTime = 3000; var ns6 = (!document.all && document.getElementById); var ie4 = (document.all); var ns4 = (document.layers); function layerObject(id,left) { if (ns6) { this.obj = document.getElementById(id).style; this.obj.left = left; return this.obj; } else if(ie4) { this.obj = document.all[id].style; this.obj.left = left; return this.obj; } else if(ns4) { this.obj = document.layers[id]; this.obj.left = left; return this.obj; } } function layerSetup() { floatLyr = new layerObject('floatLayer', pageWidth * .20); window.setInterval("main()", 10) } function floatObject() { if (ns4 || ns6) { findHt = window.innerHeight; } else if(ie4) { findHt = document.body.clientHeight; } } function main() { if (ns4) { this.currentY = document.layers["floatLayer"].top; this.scrollTop = window.pageYOffset; mainTrigger(); } else if(ns6) { this.currentY = parseInt(document.getElementById('floatLayer').style.top); this.scrollTop = scrollY; mainTrigger(); } else if(ie4) { this.currentY = floatLayer.style.pixelTop; this.scrollTop = document.body.scrollTop; mainTrigger(); } } function mainTrigger() { var newTargetY = this.scrollTop + this.topMargin; if ( this.currentY != newTargetY ) { if ( newTargetY != this.targetY ) { this.targetY = newTargetY; floatStart(); } animator(); } } function floatStart() { var now = new Date(); this.A = this.targetY - this.currentY; this.B = Math.PI / ( 2 * this.slideTime ); this.C = now.getTime(); if (Math.abs(this.A) > this.findHt) { this.D = this.A > 0 ? this.targetY - this.findHt : this.targetY + this.findHt; this.A = this.A > 0 ? this.findHt : -this.findHt; } else { this.D = this.currentY; } } function animator() { var now = new Date(); var newY = this.A * Math.sin( this.B * ( now.getTime() - this.C ) ) + this.D; newY = Math.round(newY); if (( this.A > 0 && newY > this.currentY ) || ( this.A < 0 && newY < this.currentY )) { if ( ie4 )document.all.floatLayer.style.pixelTop = newY; if ( ns4 )document.layers["floatLayer"].top = newY; if ( ns6 )document.getElementById('floatLayer').style.top = newY + "px"; } } function start() { if(ns6||ns4) { pageWidth = innerWidth; pageHeight = innerHeight; layerSetup(); floatObject(); } else if(ie4) { pageWidth = document.body.clientWidth; pageHeight = document.body.clientHeight; layerSetup(); floatObject(); } } document.write('<DIV id=floatLayer style="position: absolute; width: 30; height: 30; z-index: 30; left: 250; top: 30; visibility: visible; border: 0px none #000000">'); document.write('<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" bordercolor="#FFFFFF">'); document.write('<tr><td border="0" align="center" bgcolor="#ffffff" colspan="4">'); document.write('<a onClick=closeDiv() href=' + url + ' target=_blank "\return false\">'); document.write('<img src=' + banner + ' ') document.write('border=0></a></td></tr>'); document.write('<tr><td border="0" align="right" colspan="4"><input type="submit" name="fechar" value="FECHAR" onClick="return closeDiv()" style="font-family: Verdana; font-weight: bold; font-size:10px; color: #FFFFFF; background-color: #000000; border: 1px solid #fffff;"></td></tr>'); document.write('</table></DIV>'); start(); Legenda: url="NOME DO SITE"; Quando a pessoa clicar na imagem redirecionará para uma página. banner="nome da foto.jpg" A foto que aparecerá. 4º Cole isso também na página que irá abrir o pop-up <script src="NOME DO ARQUIVO FORMATO JS.js"></script> 5º Bom Uso. Foto comprovando Créditos: SkyDangerous
  6. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Meu Projeto aqui no TibiaKing não usará esses mapas, que já estão em outro projeto, mas com certeza, os mapas para o Lidandeon serão nesse estilo, sejam os novos, ou mudanças no global. Espero mais comentários, Até!
  7. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Recentes Trabalhos - Mapping Mostre aqui algum trabalho recente seu em Mapping. Poste até duas (2) fotografias por post! [se puderem dar Destaque ao tópico, seria bom!] Até!
  8. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Obrigado Pessoal! Mais fotos:
  9. Anyur postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    O Neymar entre os 23 Melhores do Mundo??
  10. Seus mapas são muito bons, realmente.. Está tudo praticamente perfeito, cara! Parabéns.
  11. Ok. Tópico criado: http://tibiaking.com/forum/topic/8924-projeto-lidandeon/ Olhe com carinho, por favor!
  12. Certo E a gente manda onde o tópico pra isso? No Post Mesmo ou e-mail? Até.
  13. Anyur postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    Obrigado, estarei no aguardo.
  14. Anyur postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    Ok, mandarei e-mail para os dois. Obrigado =)
  15. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Então foi isso.. Deve ter algum mod de rep no servidor. Tenta retirar ele da pasta do servidor. Se não conseguir, coloque o sistema de novo :x Até.
  16. Anyur postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    Bom, pessoal da equipe do TibiaKing, tenho uma grande dúvida, que gera outras, e gostaria que me respondessem à algumas perguntas. O que é necessário para conseguir Projeto Incentivado no Fórum? Há restrição no tipo de mapa? (Ser próprio ou não) é muito difícil de conseguir? Com quem faço contato? Bom, de início é isso. Obrigado, por enquanto. Até!
  17. Meio difícil então.. Talvez o seu dedicado esteja caindo, provavelmente, já tentou deixar aberto, mesmo travado, e ver depois se voltava? Até.
  18. Anyur postou uma resposta no tópico em Portal
    Que bom isso, espero mesmo que continue assim. Por isso vim para cá. Espero grandes avanços. Até.
  19. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Ei, ei! Você! É, tu mesmo que tá pensando em sair desse tópico! É, acertei nÉ? Você É um daqueles que acham que a nature não É uma parte importante do mapa? Você pensa que se faz a nature pegando a doodad de trees no RME e vai saindo clicando em mil lugares, e depois a mesma coisa com os bushs? Então, te falo aqui e agora que você está totalmente equivocado em pensar assim, e errado em fazer assim. A nature de um mapa, É onde o player passa o maior tempo, seja viajando de uma cidade à outra, chegando ou saindo de alguma hunt... A nature É a única parte do mapa que o player está em contato direto, sempre e sempre, desde o level 8 que saiu de sua rookgaard atÉ o top do servidor. Chega de lenga-lenga, nessa primeira parte, vou apenas abordar o básico da Nature, que serve de literalmente, base, para todos os outros artigos, que serão mais focados em algum assunto, por exemplo rochas. Ah, mas não pense que vou ficar aqui falando de sais minerais, de possibilidades e etc, porque o Tibia não É real, ou seja, há certas regrinhas ridículas impostas por pessoas que querem pagar de intelectual, como por exemplo, não botar um bush na costa porque ali não tem terra suficiente (whatahell). - Reconstruindo Conceitos. Você talvez faça mapas assim, por causa de seus conceitos prÉ-definidos como abordei acima: Sinceramente, tá ridículo. Não há coerência em nada, mil árvores, alguns arbustos... Vamos comparar com uma parte feita por mim de uma nature não tão boa, porÉm melhor: Muito melhor, não? Muitos devem me perguntar: Mas em florestas, há muito mais árvores que arbustos, isso tá errado, não É realístico! Eu te respondo: Bem meu amigo, isso É Tibia, se quiser andar por florestas que tenham árvores deitadas e arbustos que parecem bolotas, boa sorte na sua procura. A questão da nature em si, É muito mais estÉtica do que realismo. Ao meu ver, para um simples bosque tibiano, o correto seria como está acima, não diria correto, porÉm coerente. Você nunca deve se dominar pelo "realismo" quando se mappeia, você deve levar em conta sim, mas não sempre, atÉ porque, se fosse o realismo, não existiria magia no Tibia, nÉ galerinha. - Como proceder quando se quer fazer uma nature decente? Meu jovem, você deve se colocar no lugar do player principalmente, pois o player geralmente não se preocupa na estÉtica em si, ele se preocupa muito mais na jogabilidade e funcionabilidade do servidor, por tanto, se você sair entupindo de árvores e arbustos, ficará literalmente TENSO de se jogar, e por mais que esteja ficado "bonito", ficará horrível de se jogar, com chances atÉ de debug. Então, você deverá ter três fatores em conta: Realismo - Jogabilidade - EstÉtica Sim, nessa proporção, como um pódium. Pois então, chega de papo, vamos à prática. - Passo a Passo! Bem, não envolve muita criatividade no início, sugiro fazer em seus mapas treinando, e conforme você for se aperfeiçoando, aperfeiçoar juntamente com as outras partes que você tinha feito para treinar (caso seja um mapa que tu vá por on, e etc!), em outro caso... Apenas dê File>> New. Obviamente, devemos ter nosso contexto para fazer a nossa Nature, porÉm nesse tutorial, como É a BASE, vou abolir todos os contextos possíveis, florestas densas, vales, bosques, planícies e tudo mais. Irei no bruto (qgay). Sempre comece posicionando os arbustos. Sempre, sempre! Eles são a base da base da base. E lembrem-se, minimap ligado! Não queremos algo feio! Coloque os arbustos juntos, como agrupamentos, e logicamente, randomizados. Você deve estar se perguntando: Nossa, tem muito arbusto!. Pois eu te digo: Não, não tem tanto assim como você imagina. Agora nós iremos posicionar nossas árvores, e É claro, deletar alguns bushes se for preciso para nossos quesitos JOGABILIDADE e ESTÉTICA. Tenha preferência em colocar poucas árvores, não tão poucas, mas tambÉm não muitas. Sempre moderadamente, e sempre tambÉm agrupadas aos arbustos, como pode ver abaixo. Muitos achariam que acabou. Mas não acabou ainda. Lembrem-se do ditado: Pequenos detalhes fazem diferença. E É o que nós vamos ver agora. As pedras pequenas, grandes e mÉdias são ótimas para complementação da nature, mas moderadamente e sabendo usá-las. Vejamos abaixo um exemplo. Ainda não saia do tópico! Tem mais um pouco! Agora, depois dos arbustos, árvores e pedras, nós temos que fazer uma coisa essencial que todos esquecem, tufinhos de grama! Isso, aí! Algo rápido, simples e fácil, porÉm, nunca exagere, e sempre coerência. Exemplo, nunca coloque o tufo de grama grande no meio de uma estrada da cidade, por favor! Vamos lembrar da estÉtica e do realismo, que ainda estão em conta. Então, apliquemos os tufos. E agora, último passo, que É tambÉm muito importante quando a gente fala de pequenos detalhes, É a randomização dos grounds! E tambÉm, pelo contrário do que a maioria pensa, a randomização pode ser coerente sim, com solos desgastos onde se anda muito, gramas mais verdes em campos, e por aí vai. Mas esse minimo detalhe, não É muuito importante assim, só se você querer elevar mais o realismo, e te garanto que não vai ser todo mundo que vai reparar nisso no seu servidor, por tanto, acho interessante utilizar o randomizer do RME para isso. Agora sim nossa base tá feita. Os cantos não estão feitos por preguiça minha. Então, nos próximos artigos, irei aprofundar em espÉcies de nature, como bosques, florestas densas, planícies... Espero que não tenha sido tempo gasto a toa, porque tive um pouco de trabalho pra fazer, e pretendo continuar fazendo. Agora podem sair do tópico. CrÉditos: Feito por Skyzor Trazido por Wiltry
  20. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Como montar um bom planejamento ? Tenho por finalidade ensiná-los, ou ao menos tentar ensiná-los a ter um bom planejamento para mapiar, que a meu ver é uma das partes mais importantes! Muitos praticantes do mapping desconhecem essa parte ou a dispensam, porém, lhes garanto que os resultados obtidos são de ótimo proveito. Sei que muitos enfrentam o mal da preguiça, negando-se a ler ou pesquisar, deixem essa besteira de lado e logo tomarão gosto pela prática. O que entendo por este planejamento, é realizar uma pesquisa sobre os diversos assuntos envolventes no mapa, tudo isso antes de por em prática a atividade de maping. Exemplos destes assuntos poderiam ser o clima, a fauna, a flora, o terreno... Além da pesquisa, deve-se encaixar todos os itens em coerência, dando a tudo isso um objetivo, uma finalidade. A seguir irei mostrar um exemplo simplificado de um planejamento. Suponhamos que estamos pensando em fazer um local habitado por trolls, logo, o que entendemos por troll é que são monstros marrons que nos dão pouca experiência, mas esperem aí, garanto que coisas interessantes e muito relevantes os cercam. Primeiro passo - iniciando a pesquisa Vamos ao nosso oráculo, digo, google. Já de cara nos deparamos com a wikipédia, as vezes uma ótima fonte de iformações. Agora sei que os trolls vem do folclore escandinavo, presentes na literatura nórdica, certamente usados no grandioso universo de Tolkien. Além disso, eu pude conhecer algumas de suas características segundo estas culturas. Novamente, esperem, não vamos nos limitar a uma única fonte de pesquisa, vamos aos criadores deles no jogo, tibia.com: Ainda podemos pesquisar mais, e um ótimo lugar para isso é o Livro dos Monstros, manual básico do D&D (sistema de RPG). Lá encontramos inúmeras informações. Segundo passo - a criação Com base em toda nossa pesquisa já podemos criar os nossos próprios trolls. Poderíamos escrever desde a criação deles, mas neste caso para simplificar, pularemos a criação e manteremos os trolls dentro do padrão pesquisado. Notaram que minha descrição é notavelmente baseada em minha pesquisa? Poderíamos ter inventado trolls totalmente diferentes do que vimos, mas já vos alerto que não é uma tarefa nada simples. Acredito que eu tenho conseguido agrupar todos as informações e expandi-las em coesão. Terceiro passo - hábitat Agora devemos pensar onde iremos colocá-los e de cara sabemos que são criaturas muito versáteis que se adaptam em diversos lugares, pois eles possuem diversas sub-raças (swamp trolls, island trolls, frost trolls...). Se forem usados os trolls comuns, podemos criar um local de clima temperado com alguns bosques, um local de fácil acomodação. Agora já podemos pesquisar sobre o clima temperado, florestas temperadas e a fauna deste local. Além disso temos de pensar que se eles não são criaturas com traços nômades, pois fixam moradia, então precisam estar perto de água potável e alguma fonte de alimentação, caso contrário não estariam vivos não é? Quarto passo - fazendo o mapa Já tendo pesquisado e estruturado todas estas informações nós podemos começar a fazer o mapa, tudo isso nos servirá como uma ótima base para iniciar o mapa. Sabemos segundo o que escrevi que são criaturas gananciosas que acumulam tesouros, vivem em pequenos grupos e normalmente possuem lideres. Logo já me vêm a mente diversas idéias, como: uma caverna com algumas galerias, nelas teriam pequenos agrupamentos em volta de fogueiras e uma grande sala cheia de tesouros vigiada por vários trolls estária encravada no fundo dessa caverna. Tenho até mesmo idéias para alguns sistemas diferenciados, mas isso não é um relato de minhas idéias, não é? Notem que estes passos foram apenas um mero exemplo, não significa que só nos planejamos para fazer algumas caves. Isso tudo pode e deve ser usado para criação do mapa todo em geral, isso só lhe auxiliará a tornar ainda mais coerente e envolvente todo o jogo. Um resumo de tudo isso, pesquise, crie, aprenda. Feito isso você terá milhares de idéias ao seu alcance e essas idéias já estarão organizadas. Muito obrigado e façam bom uso do tutorial, Tutorial feito por Melara [O tutorial não é meu. Crédito Acima]
  21. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Cachoeiras 1. Primeiro, faremos a base onde ficará a cachoeira (no meu caso será uma montanha, como também poderia ser uma caverna). 2. Agora irei modelar o local onde ficará a cachoeira, mais exatamente, onde ficará a queda d'água. 3. Bordas! Agora vocês devem prestar muita atenção! Essa é a parte onde a maioria dos mappers erram. Depois de modelada a cachoeira, coloque a borda de ID 4457 (a borda fina, como nós chamamos :B) e em seguida, coloque a parte superior da queda d'água (ID 3572), dando a impressão de que a água passa por cima da borda naquele ponto. Ainda não entendeu? Então veja o .GIF abaixo! tongue.gif Como nós usamos o ID 4457 na cachoeira, complete o resto do local com o ID 893 (borda grossa ), porque visualmente fica feio usar apenas a borda fina (apesar que depois do update da versão 8.2, o Tibia inteiro passou a ser assim). Para fazer a intersecção entre as duas bordas, use a borda fina até um ponto que ela fique perpendicular em relação do formato da montanha, aí sim, você pode introduzir a borda grossa (fina > grossa). Como mostra o exemplo abaixo. Depois de colocar todas as bordas, sua montanha ficará assim: Pronto! Agora você já sabe fazer uma cachoeira. \o Para finalizar, vou postar a foto da conclusão do local: Ainda não acabou! Leia abaixo uma pequena lista de dicas marotas (constantemente atualizadas) para que sua cachoeira fique ainda mais vistosa, broto! ------------------------------------------------------------ Créditos: TUTORIAL FEITO POR LAMBIX REVISADO POR MELARA. [O tutorial não é meu. Créditos Acima]
  22. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Passagens - Tiles Secretos Vim Mostrar Hoje algumas coisas que eu uso Para incrementar o mapa Por exenplo uma passagen secreta. Voce nao ira usa nehum script ou action, e o basico e simples. Usando Tiles De agua, Vou da somente um exenplo de como voces podem usar. Crie Um lago ou rio mesmo e onde voce quiser que o player ande em cima da agua, voce pode colocar o Tile de agua com os ID's de 4820 a 4825, esse ID sao Andaveis. Ai vai um exemplo. Onde esta o ID 4820 o player podera andar ate o buraco (exenplo) Agora vamos para Swamp. Com Swamp voce pode fazer quase igual mas usando o id 6353 Do mesmo geito onde esta o id 6353 o player podera passar para entrar no buraco (exemplo) Agora Lava. O ID da lava que pode andar e 8669 e Onde esta o ID 8669 o player podera andar. Crédito: Itroxz [O tutorial não é meu. Crédito Acima]
  23. Anyur postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Hoje vou ensinar a criar uma coisa que eu aprendi em um tutorial então eu criei um tutorial ensinando, já que eu aprendi . Vamos ao simples tutorial: 1º - Crie a área onde irá ficar a sua rampa, e lembre-se de que a parte "elevada" da rampa deve estar cercada de coisas (tal como na foto abaixo, ela está cercada por 6 rampas pequenas e duas grandes para cima), pois assim ninguém conseguirá ver como você fez isso: 2º - O segredo é muito simples, o que nós iremos fazer é colocar um item andável (walkable) que possa elevar bordas e afins (este sim é o segredo, nós iremos colocar apenas bordas em cima deste item, e não um chão). Para isto eu escolhi o tronco de árvore (log) de itemID 4195, e coloquei DOIS em cada SQM da parte elevada (um em cima do outro mesmo), pois assim a altura fica certa: 3º - Agora basta colocar APENAS BORDAS (ou coisas que fiquem em cima do tronco, pedrinhas, grama, etc, quase tudo menos os grounds) em cima do tronco até que não se possa mais ver ele (o que eu fiz foi pegar os 4 cantos das bordas do ground e colocá-los juntos no mesmo sqm, assim ficará parecendo um ground comum): 4º - Pronto, seu efeito está completo e agora basta terminar de enfeitar, eu costumo por árvores ou afins nas diagonais das rampas para que as pessoas não percebam as manchas marrons entre elas, mas isso fica ao encargo de cada um. Gostaria apenas de lembrar que não criei isso, apenas vi, aprendi, e estou reproduzindo. Efeito no jogo: 2º - O itemID 4195 deverá ficar em baixo onde tem aqueles 4Sqm em baixo e em cima coloquem as bordas. Créditos: Will Kaupert [O tutorial não é meu. Créditos Acima]
  24. Quando paralisa, você consegue ver o executavel ou ele fecha e não dá pra ver? Talvez ali mostre o erro.
  25. Anyur postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Guido, nem posso. Já estou em um projeto bem grande, e Sou moderador de fórum, além de outras coisas que faço na vida pessoal, que são necessárias. Por isso, fico sem muito tempo pra outro projeto. Desculpa aí, mas isso me impossibilita. Comentem =)

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