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gbik

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  1. Então lobo, no seu tá addEvent ainda e se eu usar a função doCreateMonster na getCreaturePosition(target), ele meio que não nasce no lugar se tiver alguem ou uma magic wall em cima, meio que buga e nasce por volta. Como não entendo muito, seria no caso um statschange checando quando o monstro tiver com hp 0, não desaparecesse, e sim healasse completamente.
  2. Então... porque addEvent da tempo dos players segurarem dash ou tacar wall no sqm que o bixo vai nascer , bugando e nascendo em posição errada ou nascendo vários. Oque eu quero é tipo uma checagem quando o hp do monster tá 0 e healasse ele completamente sem o corpo cair no chão, ou seja um monstro que não morre, apenas quando fica com hp 0 se heala full.
  3. @mkmmkm não é possivel deixar os dois não, infelizmente :D
  4. @mkmmkm marca como melhor resposta se solucionou seu problema :D.
  5. Qual sua tfs?, usa esse script aqui e vê se resolve. local config = { removeOnUse = "no", usableOnTarget = "yes", -- can be used on target? (fe. healing friend) splashable = "no", realAnimation = "no", -- make text effect visible only for players in range 1x1 healthMultiplier = 1.0, manaMultiplier = 1.0 } config.removeOnUse = getBooleanFromString(config.removeOnUse) config.usableOnTarget = getBooleanFromString(config.usableOnTarget) config.splashable = getBooleanFromString(config.splashable) config.realAnimation = getBooleanFr
  6. Olá membros do Tibiaking, necessito de um script que um monster quando morra nasça o mais rapido possivel, sem usar addEvent(function() doSummonCreature(monstername, monsterpos, true, true) end, 1) , e usando a função function onKill(cid, target, lastHit) explicando melhor, mesma coisa que um onKill retornando false e adicionando o HP do monster de volta. Ou seja um monstro que você mata e renasça instantaneamente.
  7. Só compilando então. Qual a sua tfs? se for 0.3.7 ou otxserver faça o seguinte. Abra o arquivo creature.cpp e procure a função void Creature::onGainExperience(double& gainExp, Creature* target, bool multiplied) dentro da função ache isso player->sendStatsMessage(MSG_EXPERIENCE, ss.str(), targetPos, details); e troque por isso /*player->sendStatsMessage(MSG_EXPERIENCE, ss.str(), targetPos, details);*/ compila e testa. Se sua tfs for 0.4 abra o mesmo arquivo creature.cpp e procura pela função void Creature::onGainExperience(double& gai
  8. Se nenhum tutorial funciona, é porque sua source deve ter algo de errado ou está faltando bibliotecas necessárias para compilação. Sim, para mudar os arquivos e necessário a compilaçao novamente.
  9. Então cara, a respeito da compilaçao em linux oque nao falta é tutorial ai. Em questão dos players se atravessarem espero que isso te ajude. Vá em player.cpp e procure por: troque por:
  10. Tenta mudar isso no seu config.lua , nao testei. gainExperienceColor = 215 para gainExperienceColor = 0
  11. A mensagem que está dando e que o player que voce tentou banir já está banido, caso não consiga realmente tente mudar de distro (executavel) do seu ot e teste, caso funcione o problema é na source.
  12. Então terá que ser um piso no castle e outro no barco, com actions ids diferente, um piso para adiquirir a storage que vai ficar no final do castle, e o outro pra entrar no barco e ir pras hunts ne isso?
  13. Se for no mesmo tile sim, se for em tiles diferentes, não, por exemplo, se for alguma quest que la voce pisa e ganha o acesso ao barco por 5 dias, e o tile do barco seja no templo, é diferente. 15001 no tile da quest, 15002 no tile do barco.
  14. Tenta assim, pelo que eu entendi é isso. function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) local daysvalue = 5 * 24 * 60 * 60 if getPlayerStorageValue(cid, 1233211) - os.time() <= 0 then doTeleportThing(cid, fromPosition, true) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Você agora possui acesso ao barco por 5 dias.") setPlayerStorageValue(cid, 1233211, os.time()+daysvalue) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Você já possui acesso ao barco.") doTeleportThing(cid, fromPosition, false) end return TRUE end
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