Ir para conteúdo

3visan

Héroi
  • Registro em

  • Última visita

Tudo que 3visan postou

  1. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Obrigado, fazer tabelos é uma coisa bem dificiu, mas fica bem mas facil de programar, quanto ao code, é ruim de ler, msm, mas não tem outro jeito de por, eu acho..
  2. 3visan postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    Olha direito ele n usa a mascara para tampar o Sharingan ¬¬'
  3. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Spriting (Pixel Art)
    Eu sou muito mas, fazer sprite no paint, acho que o photoshop é um pouco amador, mas não deixa de ser uma otima ferramenta, quanto ao seu tutorial ele é mas pra adicionar sprites, doque fazer, mas tudo bem. obrigado por ajudar a seção.
  4. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Tabelas Aula 9 #Introdução Olá, nessa aula vamos conhecer um elemento que facilita muito a vida de programadores, principalmente quando se trata de um código com muitas variaveis e operações, as tabelas! Imagine uma tabela como se fosse uma estante com várias gavetas, quantas você desejar, dentro de cada gaveta tem um objeto, temos a gaveta um, a gaveta dois, e assim em diante ... podemos guardar objetos dentro de cada gaveta, tirar objetos delas e também saber o que tem dentro de cada uma, nessa analogia uma tabela é basicamente como se fosse essa estante. Uma tabela é uma variável estruturada que pode conter vários valores dispostos "dentro" de si (vide analogia), seu inicio é indicado por uma abertura de chave, ela pode conter inúmeros valores, de todos os tipos exceto nulo(nil), desde variáveis até strings, e dentro dela esses valores são separados por vírgulas (,), seu fim é indicado por um fechamento de chave. Essa definição pode ficar meio confusa aqui, mas garanto que ao longo da aula tudo vai se explicar. Exemplo: tb = {1, 2, 3, 4, 5} --> inteiros em uma tabela tb = {"hello", "world"} --> strings em uma tabela tb = {a = 2, b = 3} --> variáveis em uma tabela Como você pode perceber nos exemplos acima a declaração (criação) de uma tabela é semelhante a de uma variável comum, mas perceba que a estrutura é diferente, eu abri uma chave `{´ e dentro dessa chave comecei a colocar os valores que eu quero para cada posição na tabela, como se eu estivesse distribuindo-os nas "gavetinhas" 1, 2, etc, separados por vírgulas, é como se cada virgula indicasse que acaba uma gavetinha e começa outra, mas lembre-se só é permitido um valor em cada "gavetinha" e uma gavetinha não pode não ter valor ou ser nula, e no final ocorre um fechamento da chave `}´ que indica o fechamento/final da tabela. Através desses exemplos e definições percebemos uma coisa, uma tabela é uma variável comum, mas é como se pudessemos guardar vários valores dentro de uma variável só, dentro da tabela, ao invés de criarmos duas variáveis, porque não criamos uma tabela contendo os valores dessas duas variáveis. #Mas e então, qual é a vantagem de se usar tabelas? Além da organização e estruturação veremos mais pra frente jeitos de se manipular tabelas que farão com que seu código fique muito menor e mais prático com o uso delas, acompanhe ... #Agora vamos pra uma parte um pouco mais chatinha, preste atenção Tabelas contém indexes, o que é um index? Os indexes são chaves "primárias" às quais os valores da tabela são associados, todo valor em uma tabela exceto variáveis tem um index, o index se não definido por você é definido pela posição do valor na tabela, e eles tem a simples função de organização e identificação dos valores na tabela: tb = {2, 5, 4, 6} Sobre a tabela acima podemos afirmar que o valor 2 tem o index 1, mas porque? Pois como eu já falei o index é definido pela posição do valor na tabela, começando sempre do 1, então ele é o primeiro valor da tabela, tem a posição 1 E assim em diante, o valor 5 tem index 2, o 4 tem index 3, o 6 tem index 6 e sempre em diante ... Há também a opção de definir o index de um valor manualmente ao invés de simplesmente identifica-los pela posição na tabela, o que pode facilitar a associação de valores: --> [index] = valor tb = {2, 5, [15] = 30} Neste caso foi criada uma tabela, e para um de seus valores foi definido o index 15 manualmente, ou seja, o index do valor 2 é 1, e o do valor 5 é 2 (atribuidos pela posição), já para o valor 30 foi definido o index 15 manualmente, então o index do valor 30 é 15, e não 3 como seria normalmente ... #E como se pega os valores de uma tabela? Há dois meios de se pegar valores de dentro de uma tabela: Através do index do valor ou se a tabela contiver variáveis, atraves dos nomes das variaveis: t = {21, 23, 43, 54} t[2] --> esta sintaxe retornará o valor na tabela 't' no index 2, ou seja, 23 t[3] --> 43 t[4] --> 54 e assim por diante ... Para se obter valores de uma tabela atraves de variaveis inseridas nela é muito mais facil: t = {level = 20, nome = "dragon"} t.level --> 20, 't' é a tabela e 'level' o nome da variavel inserida nela t.nome --> "dragon" #A biblioteca 'table' Existem muitas funções dentro da biblioteca 'table', que são usadas para manipulação de tabelas, aqui vão elas e suas respectivas utilidades: table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) --> Dada uma tabela onde todos os elementos são strings ou números retorna os elementos de i ou o inicio e j ou o fim concatenados em sequencia intercalados por 'sep', separador table.insert (table, [pos,] value) --> Insere o valor 'value' na 'pos' (index) na tabela 'table' table.remove (table [, pos]) --> Remove o valor associado ao index 'pos' da tabela 'table' table.sort (table [, comp]) --> Ordena os elementos da tabela 'table' em dada ordem, se comp é fornecido então ele deve ser uma função que recebe dois elementos da tabela e retorna true quando o primeiro é menor do que o segundo #E como uma tabela pode ser util no meu script? Pode ser util na associação de valores, observe este script de troca de sexo, ao inves de dois ifs checando o sexo, como o sexo só pode ser 0 ou 1, voce usa uma tabela: function onUse(cid) local sex = { [0]=1, [1]=0, } doPlayerSetSex(cid, sex[getPlayerSex(cid)]) return true end Se o sexo do jogador for 0, atraves do valor no index 0 na tabela, o sexo é trocado para 1, e vice-versa .. Como também pode ser útil para armazenar configurações ou variáveis: local config = { effect = 1, removeRune = true, combat = 2 } config.effect --> 1 config.removerune --> true config.combat --> 2 #Utilidades 1. O operador # é utilizado em tabelas para retornar o tamanho de uma tabela (referente aos seus elementos, exceto variáveis), exemplo: t = {2, 3, 4, 5, 6} print(#t) --> 5, elementos reconheciveis 2. Tabelas multi-dimensionais, tabelas podem ser colocadas dentro de tabelas e assim por diante, exemplo: tabela = {tabela2 = {tabela3 = {20}}} print(tabela.tabela2.tabela3[1]) --> 20 #Curiosidades Tabelas são o único mecanismo de estruturação de dados em Lua; Tabelas podem ser heterogêneas; isto é, elas podem conter valores de todos os tipos (exceto nil). Existem várias maneiras convenientes de se criar tabelas em Lua Campos de tabela podem conter funções *nil = tipo de valor nulo, vazio Exercicios: Crie uma tabela, contendo 2 valores inteiros, 2 strings e 2 variaveis. Printe os elementos semelhantes da tabela separadamente. OBS: Os valores podem ser aleatórios Resposta Abaixo: Creditos: 99% Notorious 1% Vittu Aula 10 o comando for
  5. Também acho a maneira do Sociopata bem mas simples, mas os scripts é melhor para quests com mas rpg, não somente clicar ne um báu e ganhar um item.
  6. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Nossa pensei que tinha tirado os outros links, serio fiquei umas 3hr enpreguinado nos tutoriais de scripts. Obrigado.
  7. While & repeat Aula 8 Primeiramente desculpe a demora por essa aula, ficou meio aquela de; ah faz você, não faz você, anem faz você; Mais em fim estamos de volta com uma coisa indispensável em scripting que são os loops. Antes de tudo devo avisa que loops são perigosos, você pode travar seu servidor inteiro usando errado um loop. Os loops são usados para inicialmente quando temos varias funções juntas iguais, por exemplo, fazendo um jogador falar oi 10 vezes. Sem os loops você faria assim: doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) doPlayerSay(cid,'oi',1) Com loops você resume isso a 4 linhas, e ainda pode fazer milhares de coisas com eles! While Sintaxe: while (sentença) do (bloco) end Traduzindo: enquanto (algo for verdadeiro) Fazer (coisas) fim Entao repare, enquanto algo for verdadeiro fazer... Ele vai executar o que estiver dentro do loop infinitas veses até que o ((sentença)) seja falso ou você mande ele parar. Veja um exemplo: while getPlayerLevel(cid) < 10 do --- Enquanto o level for menor que 10 doPlayerAddExp(cid,1000) adcionar 1k de exp por vez end Viram? enquanto o nível for menor que 10 ele vai adicionar 1k de exp. Ele ira verificar, se for false (maior que 10) ele pula tudo e vai para o que estiver depois do end, se for true (for menor que 10) ele ira adicionar 1k de exp e depois ira verificar dinovo, ele vai executar até que seje 10. Nessa hora que se tem que tomar cuidado, é na verificação. Se você colocar algo como: while 1 < 2 do, ele vai executar eternamente, até que vc encerre o programa forçadamente (ctrl-alt-del) ou reinicie o pc, ou entao fexe o programa no X Veja mais alguns exemplos: pos = {x=100,y=100,z=100,stackpos=0} local stack = 0 while stack < 255 do pos.stackpos = stack local item = getThingFromPos(pos) if item.itemid ~= 0 and isCreature(item.uid) == false then doRemoveItem(item.uid,item.type) end stack = stack+1 end player ou monster ele ira remover o item e no final adcionar +1 numero a nossa variavel stack, Nisso repare, ele ira executar 255 veze e ira deletar todos os items daquela posição imagina vc escrevendo isso 255 vezes sem o loop . Repeat Ao contrario do while ele é tudo ao contrario, a verificação é no fim e ele só repete se for false (contrario de while que é se for true) Sintaxe: repeat (bloco) until (sentença) Tradução: Repetir (coisas) até (bloco) Bem nao seria até seria até que nao, pois se você usar: until true ele vai parar, e se usar: until false ele vai continuar. è ao contrario especificando mais. Diferente do while, o repeat ele executa primeiro o bloco para depois verificar, a verificação é no final. Tambem perigoso pois se usado incorretamente vc vai travar seu server tambem. Mais nao ligue pra isso todos que começam a mexer com loops sempre travam seus servidores no começo é normal. Veja o repeat em uso: local n = 0 repeat n = n+1 print('ola pessoas este é o loop numero:'..n) until n == 10 Ele ira executar 10 vezes, ele ira parar quando n for 10. Agora veja o exemplo de limpar o char adaptado para o repeat e veja a diferença (repare nos sinais de > e< ) pos = {x=100,y=100,z=100,stackpos=0} local stack = 0 repeat pos.stackpos = stack local item = getThingFromPos(pos) if item.itemid ~= 0 and isCreature(item.uid) == false then doRemoveItem(item.uid,item.type) end stack = stack+1 until stack > 255 Viram? Ao invez da verificação ser no começo do loop ela é feita no final, entao ao final do lopp antes da verificação eu adciono +1 no valor da variavel stack, e ele so ira parar o loop assim que stack for maior que 255 (ou seja 256), entao assim que o script dentro do loop temrinar com o valor 256 ele ira parar o loop e prosseguir com o resto do script. break Antes de terminarmos irei falar rapidamente sobre o break. Ele é usado APENAS em loops e serve para "quebrar" o loop, acontece quando vc quer parar o loop sem a verificação, ou parar antes de algo. Veja: local parar = 0 while os.date('%S') == '45' do print('Verificando se agora são 45 segundos') if parar > 25 then break end print('Nem é agora são:'..os.date('%S')..' segundos') parar = para+1 end print('oi') Nesse caso criei um script para ver se agora são X horas X minutos e 45 segundos (não importa quantas horas e minutos só os segundos), e se depois de 25 verificações não for 45 segundos ele ira usar o break. Quando usado ele ira finalizar o loop e irar continuar a executar o script depois do loop, no caso o print('oi') ai e o resto do script (caso exista) Exercicios Faça seguinte: Crie um loop que execute enquanto o player estiver online, e enquanto ele estiver online colocar para kickar ele. Use o repeat para criar um script que solte 25 magic effects diferentes. Use qualquer loop para criar um scritp que mova um player por 5 sqm em direções aleatorias (o script deve parar com o break!) DESAFIO Crie um script que gere um loop infinite que so pare depois de 10 segundos de execução. Creditos: 99% Mock 1% Vittu Aula 9 Tabelas
  8. Estruturas de controle Aula 7 Bem-vindos à Aula 7 (Da sorte). Hoje iremos aprender mais uma coisa importantíssima na área de scripting e programação em geral: as Estruturas de Controle. Bem, Estruturas de Controle definem o andamento do script. Para entendermos melhor, vamos ver o algoritmo de uma Estrutura de Controle simples: Veja, agora um em lua: if name == 'Vittu' then print('Oi Vittu') end Compare as cores do script em Lua com o escrito em português. Nossa Estrutura de Controle se chama condição, iniciada por if (se). Para entendermos basta traduzir. Veja como se usa o if: if true then -- código end Citado acima, true seria o que vai ser verificado, exemplo: 1 == 1 name == 'Vittu' type({}) == 'table' lag ~= false name == nil 3 >= 6 Antes de prosseguir, vamos ver o que são essas "coisas" em roxo. Essas "coisas" se chamam Operadores Relacionais, e vão verificar se a condição é verdadeira. Se for, então vai ser executado o código. Se não, então o código será pulado e o script continuará rodando a partir do fim do escopo da condição (end). Os operadores relacionais são: Igualdade (==), Diferença (~=), Superioridade Absoluta (>), Inferioridade Absoluta (<), Superioridade (>=) e Inferioridade (<=). Os operadores relacionais sempre retornarão um booleano, ou seja, true ou false. Se a condição for verdadeira então retornará true. Se for falsa retornará false. Você pode comprovar isto tentando: print(1 == 1) print(1 == 2) veja como usar os operadores relacionais: Bom veja aqui alguns exemplos e em seguida a explicação de o que vai acontecer. local nome = 'vittu' if nome == 'vittu' then numero = 7 if numero == 8 then print('Nosssa!') end end Explicação: Declaramos a variável nome como = a 'Vittu' Se o nome é igual a 'Vittu' entao... Declaramos a variável numero igual a 7 Se numero for = a 8 entao Mostrar o texto: 'Nosssa!' Fim da verificação do numero Fim da verificação do nome. O que iria acontecer? a variável nome seria declarada, passaria pela verificação pois nome é igual a Vittu o número 7 seria declarado mas não iria mostrar o texto pois numero vale 7 e não 8 Else Agora que ja sabemos abrir um if vamos ver a else (se nao.) Como vocês já sabem como abrir um if a explicação aqui não vai ser longa. Para evitarmos isso: if numero == 8 then print('foi') end if numero ~= 8 then print('nem foi') end Usamos a expressao else, Veja a syntax. if (bloco) then --- code else --- code end Um exemplo no uso acima. if numero == 8 then print('foi') else print('nem foi') end No caso, caso a verificação seja falsa (quando numero não é 8) ele pulará o escopo 1 mais parará no else e executara o escopo 1 de baixo. Elseif Essa é uma junção de um else com um if, muito usado em NPCs antigos, seria a mesma coisa acima acontece que quando encontra o elseif ao contrario do else ele não executa o escopo direto ele permite outra verificação. Veja a sintaxe. if (bloco) then --- code elseif(bloco)then --- code end Podendo conter apenas UM else no final também. Veja o exemplo: ') end if numero == 8 then print('oia meu numero e um oito!') elseif numero == 5 then print('omg meu numero é um 5') elseif numero == 3 then print('mintira é um 3') else print('affff meu numero nem é 8 5 ou 3 Você pode usar quantos elseif's quiser. and/or São parte do (bloco), elas definem as palavras e, ou, veja um exemplo: if sex == 5 and nome == 'vittu' then print('tenso') end Ele so executará o escopo 1 se sex for 5 e o nome for vittu. if sex == 5 or nome == 'vittu' then print('tenso') end Nesse caso ele executará o escopo 1 se sex for 5 OU o nome for vittu. Podemos unir os 2 e separar por parênteses if (sex == 5 and nome == 'vittu') or (animal == 'urso') then print('tenso³²²³¹³²¹³²¹') end primeiro o script vai verificar o 1º bloco. (sex == 5 and nome == 'vittu') Ele vai ver se sexo é 5 e nome for Vittu. Caso seja verdadeiro ele vai passar para o próximo, caso tenha um or ele simplesmente vai parar a verificação e ir direto para o escopo abaixo. Agora supondo que sex era 4, ele vai retornar negativo e então ao invés de parar tudo e ir para o else ou o elseif ele vai ver que tem um or e então verificar o bloco 2 (animal == 'urso') uma verificação simples, se animal for urso ele vai pro escopo, se não for ele pula o escopo. Extra! Um conteúdo extra dessa aula. Sabia que or não é apenas usado em if's? Vamos simular um caso de um script com 2 variáveis, nome e player, a variável nome vale um string: 'Ixe nem deu.' e a variável player não vale nada ela é nil, (pense que não existe). Agora o que aconteceria se colocássemos para mostrar a variável player com o print? Daria um erro! mais existe uma maneira rápida e fácil de se evitar isso. Assim: print(player or nome) Omg vittu que que tu fez? Eu mandei printar a variável player, porem antes o script verifica, já que tem o or ele vê qual é o valor da variável player, se for nil ele vai printar a variável nome! Segue o code: nome = 'vitor' var = nil numero = 774 pk = false numero2 = 89 você tem essas variaveis. Fassa o seguinte: Resposta: Creditos: 99% Mock 1% Vittu Aula 8 Loops: while e repeat
  9. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Não tem como por em só um tópico, enfim se tiver ensinando há maioria pra mim esta bom. Edit: quem deseja ter seus propios sistemas e ser um grande programmer um dia precisa aprender LUA então não vem com essa, não é todo mundo que coloca seus scripts para ser free use. Edit2: Novatos que estão disposto a aprender, script concerteza sim. você falou que é scripter entao você nunca leu um tutorial para aprender, enfim você nunca foi "Iniciante" Vamos matar essa discusão por MP. Sem mais.
  10. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Escopo Aula 6 Vimos na aula anterior sobre variáveis, e vimos também, bem superficialmente, como declarar variáveis como locais. Você pode se perguntar: "Qual a utilidade de uma variável local?", "O que ela tem de diferente de uma variável global?" ou "Se elas são tão importantes, por que quase ninguém usa?". Vamos por passos. Imagine a seguinte situação: "Você tem uma variável chamada var, e ela vale 1, mas em certo ponto do script você quer que ela receba o valor 2, execute alguma coisa (Como um print) e, depois que executar, ela retorne ao valor anterior (1).". Um dos modos de fazer isto é usando uma outra variável temporária para armazenar o valor antigo, ficando assim: var = 1 temp_var = var var = 2 print(var) var = temp_var temp_var = nil print(var) Veja que o código possui 7 linhas para fazer algo tão simples, por isso usar a variável temporária foi uma idéia de girico chamada carinhosamente de Gambiarra. Vamos fazer a mesma coisa que antes, mas agora do modo "correto": var = 1 do local var = 2 print(var) end print(var) Observe que agora, mesmo tendo ficado com quase o mesmo número de linhas, está mais "charmoso". Vamos agora entender o do e o end. O do é uma estrutura de controle (Abre/Fecha um Escopo) que abre um novo escopo. O end é uma estrutura de controle (Abre/Fecha um Escopo) que fecha o escopo mais alto. Você não deve ter entendido. Imagine que os escopos são como uma pirâmide, que começa inicialmente no andar 0 (Estes números são "imaginários", somente para facilitar o entendimento). As estruturas de controle tem o poder de construir ou destruir um degrau desta pirâmide, no caso o do constrói um andar e o end destrói o andar mais alto da pirâmide. Vamos tentar entender: Importante: Você deve terminar no andar que começou, ou seja, no andar 0. Vamos ver o mesmo código um pouco maior: A definição ideal para escopo (Em Lua) seria: Até onde as variáveis locais são alcançáveis. Isso porque se você estiver no andar 1 e tiver declarado uma variável no andar 2, quando o andar 2 tiver sido destuido pelo end, a variável será apagada e você não poderá mais chamá-la no andar 1, embora você possa chamar variáveis do andar 1 se estiver no andar 2. Se esta variável existir no andar 1 e no 2, vai sempre pegar a que estiver mais perto (No caso, a do andar 2). Se existir uma local alcançável e uma global, sempre pegará a local ao invés da global. A global só será pega se não houver nenhuma local alcançável. Você pode declarar uma variável local em um andar e modificar seu valor em outro escopo. Esta é uma tática muito útil: var = 1 do local var do var = 2 end do print(var) end end print(var) Preste bastante atenção quanto à isto: var = 1 do do local var = 2 end do print(var) end end Se você está pensando que o valor escrito será 2, está muito enganado. A variável local "var" do primeiro andar 2 será apagada assim que o end destruir o andar, então o valor escrito será 1. Essa "pegadinha" pode frustrar vocês, então prestem atenção. Vale lembrar que, como as funções são armazenadas em variáveis, elas também podem ser locais: teste = function() end -- Variável Global function teste() end -- Variável Global local teste = function() end -- Variável Local local function teste() end -- Variável Local OBS: Toda Estrutura de Controle deve terminar com o end. São estruturas de controle: do function while repeat if OBS: O repeat é um caso especial e não usa end para finalizar o escopo. Ele usa o until. Veremos as 4 últimas em aulas futuras. Exercício Descubra o que acontece em cada um dos casos e por quê: var = 1 local var = 2 print(var) var = 1 do local var = 2 end print(var) var = 1 local var do var = 2 end print(var) var = 1 local var = 2 do print(var) end var = 1 do local var = 2 do var = 3 end print(var) end Creditos: 99% Skyen Hasus 1% Vittu Aula 7 Estruturas de Controles
  11. Variaveis Aula 5 Olá, bem-vindos a nossa 5ª aula de scripting. Nesta aula iremos tratar de uma coisa indispensável em todos os scripts: Variáveis. As variáveis podem ser entendidas como uma "caixa" que armazena um valor na memória RAM, ou um substituto de um valor, uma igualdade de um valor, como se ela fosse o valor em si. Toda variável deve ter um nome definido por você, mas existem regras para definí-los: quando for escolher o nome da variável, não use números no começo e nunca use caracteres especiais, como acentos, sifrões ou asteríscos. Use apenas a-z, A-Z e pode-se usar números também, desde que não estejam no começo da variável. Existem também palavras que são reservadas e não podem ser declaradas como variáveis: (if while true nil for repeat until do break return function false in end else elseif or and). Na maioria das vezes, você deve declarar (Dar um valor) a variável, senão ela retornará nil (Vimos isto na Aula 2). Vamos ao um exemplo de como declarar uma variável. numero = 27 epare, eu criei uma variável chamada numero, e ao mesmo tempo ela vale 27, então quando eu for usa-lá em algum lugar eu posso escrever 27 ou então escrever numero. Vamos ao um exemplo em si: numero = 27 print(numero) print(27) Veja, eu declarei a nossa variável como 27, em seguida a função print irá mostrar o valor dela no caso 27, e em baixo mostra a você o número 27. Ambos irão mostrar a mesma coisa, pois você declarou que numero é 27. As variáveis podem ser modificadas no decorrer do script como o exemplo: numero = 10 numero = numero * 3 print(numero) print(10) Nesse caso é diferente, vamos por linhas para ser mais fácil. Em sua primeira linha declaramos que a variável vale 10. Logo na segunda linha redeclaramos a variável como sendo numero igual a numero (seu valor atual) vezes 3. No caso ela vai passar a valer 30, pois 10 * 3 = 30. Na terceira linha o script ira mostrar a você o valor da variável, que nesse caso é 30. Na quarta linha ele irá mostrar 10, sim 10 não é 30, mas nós não declaramos ela como 10? Sim, mas acontece que na segunda linha modificamos seu valor. Apenas para ressaltar vamos falar mais uma vez brevemente o que vimos na aula 2. Os tipos de variáveis. Nossas variáveis podem ser de vários tipos. Como vimos acima se chama number (Número), mas temos tambem: (Curiosidade: Funções são armazenadas em variáveis!) Bem, em OTServ, quando se declara uma variável, como por exemplo o nome numero em um script x ela acaba sendo chamada de variável global, isso quer dizer que apos executar uma vez o script x, quando se executar o script y e chamar a variável sem ser declarada ela será usada com o valor que foi declarado no script x. Normalmente isso atrapalha muito e ainda consome memória do seu PC, pois a variável fica guardada ocupando memória a toa. Existe um modo de evitar isso, esse modo é declarar a variável como local, que no caso quando o script terminar de executar a variável, ela vai ser deletada e não ficará consumindo memória do seu PC. E isso se faz assim: local texto = "Ola pessoas." --- ou assim local algo Veja que quando declarada local na 3ª linha eu não coloquei = valor, isso se dá porque você declarou ela como local, mas não declarou valor. So se pode fazer isso quando ela é declarada local, depois você pode colocar o valor que quiser, ela apenas está como local mais ainda é nil. Não se preocupem ainda com variáveis locais e globais. Veremos mais afundo na próxima aula. Comentarios Essa parte é simples, ajuda quando se esta fazendo um script, ou quando quer explicar alguma coisa no script para uma pessoa que vai ver. São os comentários. Eles servem apenas para você "falar" ou comentar alguma coisa no script. Elas não influenciam em nada do script (Em sua execução). Para criar um comentário basta iniciá-lo com --. A cada linha do comentário você deve adicionar mais dois - (menos) assim: -- Ola gente, eu estou comentando!!!!!! -- que coisa o0 -- uhahuahuahuauhauhahu -- oi? ------- eu posso fazer com mais de um porem o minimo é 2 Quando se inicia um comentário ele fica até o final da linha. Pode se fazer comentários com varias linhas sem ter que ficar adicionando -- toda hora, se faz usando [[, assim: --[[ ahuahuahuhua eu sei comentar em comentarios ]] --- aqui vai seu script Usa-se muito isso para inserir créditos ou explicar algo, mesmo. Exercício. Crie um pequeno script que tenha 3 variáveis, que e o valor de cada uma deve ser modificado de alguma forma e insira comentários em cada linha e no final um comentários com + de uma linha usando [[ ]]. Respostas abaixo, se você abrir antes de tentar você é um fracasado, a menos que você não queria aprender scripting: --------------respota abaixo--------- variavel1 = 123 -- essa e minha variavel 1 variavel2 = 7 -- diga oi pra 2 variavel3 = 10 -- oia a 3 aqui variavel1 = variavel1 + variavel2 + variavel3 * 10 / 5 --[[ nossa eu somei a variavel 1 com a 2 e a 3 e multipliquei por 10 e dividi por 5 e deu 150]] -- fim Creditos: 99% Mock 1% Vittu Aula 6 Escopo
  12. Operadores Aritméticos e Bibliotecas Aula 4 Na aula anterior vimos como chamar funções e conhecemos as funções print e type. Nesta aula apenas vou reforçar a aula anterior ensinando as funções mais básicas e usadas que são nativas da linguagem Lua, ou seja, não são funções criadas para Open Tibia Server, e sim funções prontas que já estão incluídas na linguagem Lua, e vou ensinar também os operadores aritméticos. Vamos começar com eles. Os Operadores Aritméticos OBS: Você pode fazer seus testes no editor e interpretador Lua usando a função print para exibir os resultados. Enquanto você quiser mecher em Lua (Ou em qualquer outra linguagem de programação), você vai precisar fazer contas matemáticas, sejam elas contas simples como uma adição, ou até mesmo contas complexas, incluindo fórmulas e etc... Os operadores aritméticos funcionam exatamente como na matemática que você está acostumado na escola. Os operadores aritméticos que você provavelmente conhece (A não ser que esteja usando fraldas) são: Adição (+) Subtração (-) Multiplicação (*) Divisão (/) Você já pode começar a testá-los: print(3+2) print(3-2) print(3*2) print(3/2) O resultado será: 5 1 6 1.5 OBS: Se este não for o resultado, procure a assistência técnica pois seu sistema operacional só pode ser pirateado... Existem mais 3 operadores aritméticos que você talvez não conheça. São eles: Módulo (%) Exponencição (^) Unário (-) As Bibliotecas Vimos na aula anterior que existem vários tipos de dados, como por exemplo, strings e números. Assim como estes tipos, existem bibliotecas (Conjuntos de funções) para manipular estes tipos. Vamos conhecer as funções mais básicas das bibliotecas mais usadas. A Biblioteca Padrão: A biblioteca padrão não contém funções para manipular especificamente um tipo de dado, e sim o ambiente de programação. Suas funções mais básica, importantes e mais usadas são: Sintaxe: Modo correto de escrever o código. OBS: O que estiver entre [ e ] são argumentos opcionais, ou seja, você pode defini-los ou não. Quando houver três pontos (...) significa que você pode enviar quantos argumentos desejar. dofile(filename) Abre o arquivo e o executa como um bloco de código Lua. Otima função para carregar bibliotecas criadas em Lua. print(···) Escreve uma ou mais frases no interpretador. Ótima para fazer testes. A função suporta todos os tipos de dados. tonumber(value [, base]) Transforma um valor em número. Se não for possível converter, retorna 'nil'. tostring(value) Transforma um valor em string. type(value) Retorna o tipo de um valor. Funções de bibliotecas padrões A Biblioteca Math: A biblioteca Math serve para manipular operações aritméticas, números, etc... math.ceil(x) Retorna um valor inteiro maior que x mais próximo de x. (Em outras palavras, arredonda para cima.) math.floor(x) Retorna um valor inteiro menor que x mais próximo de x. (Em outras palavras, arredonda para baixo.) math.random([m [, n]]) Retorna um valor pseudo-randômico entre m e n baseado em uma semente (Um número que determina a sequência). math.randomseed(value) Altera a semente do pseudo-randomismo. todas as funções de biblioteca math A Biblioteca String: A biblioteca string manipula strings... string.gsub(s, pattern, repl [, n]) Procura na string 's' por valores iguais à string 'pattern' e substitui pela string 'repl'. string.len(s) Esta função retorna o tamanho da string 's'. string.lower(s) Retorna a string 's' com as letras em minúsculas. string.upper(s) Retorna a string 's' com as letras em maiúsculas. string.rep(s, n) Retorna a string 's' repetida 'n' vezes. string.reverse(s) Retorna a string 's' ao contrário. string.sub(s, i [, j]) Retorna a parte da string 's' entre as posições i e j. todas as funções da biblioteca string A Biblioteca OS: Esta biblioteca serve para pegar valores ou manipular o sistema operacional, como por exemplo, pegar a data. os.clock() Retorna o tempo de execução do script, em segundos... os.date([format [, time]]) Retorna a data baseada no formato 'format'. os.time([table]) Retorna um número correspondente à hora atual. Todas as funções biblioteca OS Vamos ver um por um: O Operador de Módulo (%): Este operador vai lhe dar o resto de uma divisão, por exemplo, o módulo de 3 por 2 é 1, pois 3 dividido por 2 dá 2 e sobra 1. print(3%2) 1 O Operador de Exponencição (^): Este operador vai lhe dar o valor de uma potência, por exemplo, a potência de 3 por 2 é 9, pois 3 elevado a 2 dá 9. print(3^2) O Operador Unário (-): Este operador vai lhe dar o inverso de um valor, por exemplo, o inverso de 3 é -3, pois 3 vezes -1 dá -3. print(-3) Prioridades Aritméticas (( e )): Existem também as prioridades aritméticas, que devem ser definidas com ( para iniciar e ) para finalizar. Por exemplo: print(3+3*3) print((3+3)*3)
  13. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Primeiros Passos Aula 3 Relembrando o que eu disse na primeira aula, você precisará de um interpretador Lua e é muito recomendado que possua também um bom editor com suporte à sintaxe Lua, então nosso primeiro passo será obter o editor e o interpretador. As aulas serão voltadas ao scripting para Open Tibia Servers, então nada melhor do que um bom OTServer para testar seus scripts, mas ficar testando os scripts em um OTServer pode ser uma tarefa cansativa e demorada, então vamos usar também scripts fora de OTServers para praticar. Para isso, você pode fazer o download de qualquer um dos seguintes programas: Editores + Interpretadores: SciTE Scintilla [Avançado] OTScript Live! [Recomendado] Editores: Notepad++ Interpretadores: Lua [Oficial] Depois que você tiver seu editor e interpretador Lua (Recomendo o OTScript Live!), instale ele. No caso do OTScript Live!, depois de descompactar, vá em "Help", no menu, e clique em "Register To Lua". Abrirá uma caixa confirmando a alteração, basta apertar "OK" e todos os seus scripts irão abrir com o OTScript Live!. testando seus scripts! No caso do SciTE, para testar o seu script você deve primeiro salvá-lo com a extensão Lua (*.lua). No caso do SciTE e do OTScript Live! você pode testar seu script apenas apertando F5, sendo que no OTScript Live! não é necessário salvar o script antes de testar. Após pressionar F5, o SciTE irá abrir uma área de textos abaixo da área de edição com as informações do teste, e o OTScript Live! vai abrir uma janela. Para testar se o seu SciTE ou OTScript Live! está funcionando, use o seguinte script: print("Hello world!") Nas informações mostradas pelo interpretador deve estar escrito "Hello world!". Se aparecer, parabéns, você testou o seu primeiro script Lua...(Ou não >.<) O que o script fez? o0 Uma das coisas mais importantes nos scripts são as funções. Uma função é "um bloco de código previamente pronto", uma subrotina, que quando chamada executa esse bloco. Imagine as funções como um atalho para executar alguma coisa. Pode ser usada, por exemplo, para encurtar scripts que tenham alguma parte do codigo que se repita muitas vezes. Criando uma função você pode usar esse código que se repete muitas vezes somente uma vez (Dentro da função), então em vez de usar esse bloco várias vezes, você só precisaria chamar a função várias vezes. Você pode criar suas próprias funções, mas isso veremos mais para frente. Tudo o que importa agora é aprender a chamar funções. O "Nome da Função", na verdade, é o nome da variável em que está armazenada a função, mas não se preocupem com isto ainda... O "Nome da Função" é o nome que você deve chamar para que a função ocorra, pois há vária funções (Obviamente), então você deve especificar qual função quer chamar. É a mesma coisa do que ter 3 pessoas. Quando quiser chamar uma das pessoas, deve dizer o nome dela. Os argumentos são as "Respostas" para as "Perguntas" da função chamada. A maioria das funções faz "perguntas". No caso da função "print", ela nos "perguntou" o que queriamos escrever na tela, e "respondemos": "Hello world!". É importante lembrar que cada pergunta deve ser respondida adequadamente, por exemplo, se alguém te pergunta: "Que horas são?" você não pode responder: "Sim.". A mesma coisa acontece com as funções, você deve responder exatamente o que ela está perguntando. Outra observação importante é que você deve responder as perguntas da função na ordem em que foram perguntadas. Se a pergunta nº 1 for "Que horas são?" e a nº 2 for "Quer um biscoito?", você deve responder respectivamente que horas são e se você quer um biscoito. OBS: Algumas funções fazem "perguntas" opcionais, ou seja, você pode ou não responder. Se você não "responder", a própria função atribuirá um valor padrão para a resposta. Os parâmetros são simplesmente o conjunto de todos os argumentos. OBS: Todos os argumentos (Respostas) do parâmetro devem estar entre parênteses e ser separados por vírgulas! Tipos de valores! Bem, como eu disse, cada resposta deve seguir o tipo da pergunta, então vou citar aqui os tipos destes valores. OBS: Existe uma função para descobrir o tipo de cada valor! Esta função é a função type(valor)... Numbers Como o nome diz, numbers são números, não há muito o que falar sobre eles... Exemplo: print(1) print(2) print(3) OBS: A função print aceita todos os tipos como resposta. Strings As strings devem iniciar com um símbolo especial e deve terminar com o mesmo caractere que foi usado para iniciar a string. Esses símbolos são: Apóstrofo: Começa com ' e termina com '. Aspas: Começa com " e termina com ". Colchete-Colchete: Começa com [[ e termina com ]]. Colchete-Igual-Igual-Colchete: Começa com [==[ e termina com ]==]. As strings são conjuntos de caracteres, como letras, números (Não são numbers, pois se houver um número entre os símbolos especiais será tomado como string!!!), acentos, espaços, etc... Se você quiser escrever uma frase na tela, por exemplo, não pode deixá-la solta pelo script. Esta frase deve ser uma string, ou o script dará erro. Exemplo: print('Apóstrofos') print("Aspas") print([[Colchete-Colchete]]) print([==[Colchete-Igual-Igual-Colchete]==]) OBS: 1 << Isto é um number. "1" << Isto é uma string. Booleanos Os booleanos podem assumir apenas dois valores: true e false. true: Valor verdadeiro. false: Valor falso. OBS: Os booleanos podem ser complicados de entender no começo, mas com o tempo você acostuma. Não se preocupe com eles agora... Exemplo: print(true) print(false) print(nil) Functions Exatamente o que o nome diz: é o que estamos vendo agora. Functions são nada mais nada menos do que funções. Exemplo: print(function() end) OBS: Não se preocupe com isso ainda! Tables ou Arrays São tabelas, ou seja, armazenam mais do que um valor dentro de uma "caixa". Tabelas podem armazenar outras tabelas e todos os valores dentro de uma tabela possuem um identificador, chamado "index" (índice). Tabelas começam com o símbolo { (Chave) e terminam com o símbolo } (Chave). Exemplo: print({}) Userdata Lua é uma linguagem de programação criada para dar extensão à linguagem de programação C e C++. Userdatas são ponteiros que indicam valores em C ou C++. Não se preocupe com eles. Nil Nil simboliza um valor nulo. Não deixa de ser um valor, mas é um valor sem conteúdo. Exemplo: print(nil) As funções retornam! Toda função retorna um ou mais valores, nem que sejam valores nulos (nil), portanto você pode usar uma função dentro do print para escrever os valores que a função retornar! Vamos usar como exemplo a função type(valor), que vai nos retornar uma string com o tipo do valor. Exemplo: print(type(1)) O exemplo acima vai escrever em sua tela a frase: "Number", pois 1 é um number! Exercícios: Usando a função print para escrever na tela e type para pegar o tipo de algum valor, obtenha as seguintes frases na tela: Resposta no spoiler abaixo, tente fazer antes de ver. Creditos: 99% Skyen Hasus 1% Vittu Aula 4 Operadores e biblioteca
  14. #Aula 1 Introdução Lógica da Programação Aula 2 O que é a Lógica da Programação? Bem, tudo o que é escrito em alguma linguagem de programação deve seguir uma lógica para poder funcionar. Vamos pegar um exemplo simples e curto: Um script de SD. (Sudden Death Rune) Quando o script de SD for chamado (Alguém usou a SD), ela segue passos básicos, que é basicamente a execução dela. Primeiro o script vai verificar se quem usou a SD possui nível, magic level, etc... suficiente para poder usar a SD. Se não possuir opa! Ela vai enviar uma mensagem de erro ao jogador, um efeito de fumaça e vai encerrar a execução. Caso contrário: se for um jogador com todos os requerimentos básicos para usar uma SD, então o script vai verificar se o alvo é um Player ou Monstro. Se não for vai enviar uma mensagem de erro, efeito, e vai parar de executar. Se for um monstro ou player, então o script fará um efeito da SD atingindo o alvo, toda aquela piromancia louca, e então vai tirar o devido dano do jogador. Um pouco cansativo de ler tudo isso, mas observe o exemplo abaixo: Quando uma SD for usada, então faça: Verifique se o jogador que usou a SD possui nível igual ou maior que 45, e se possui nível mágico maior ou igual a 15. Se possuir, faça: Se o alvo da SD for um Monstro ou Jogador, então faça: Calcule o dano que causará ao alvo. Remova uma carga da SD. Execute o efeito de SD. Calcule o dano que causará ao alvo e execute-o no alvo, tirando a vida dele ou mana, no caso de o alvo estiver usando o Magic Shield (Utamo Vita). Mas se o alvo da SD não for um Monstro ou Jogador, então faça: Envie uma mensagem de erro ao jogador. Envie um efeito de fumaça na posição do jogador. Aqui termina a verificação se o alvo da SD é um Monstro ou Jogador, ou nenhum dos dois. Mas se o jogador não possuir estes requerimentos, então faça: Envie uma mensagem de erro ao jogador. Envie um efeito de fumaça na posição do jogador. Aqui termina a verificação se o jogador possui ou não os requerimentos. Aqui termina a execução da SD. Agora, depois deste algoritmo, talvez tenha ficado mais claro como os programas de computador funcionam. Tudo não passa de um processo lógico, onde a linguagem de programação só serve como uma "máscara" para que o programador escreva o código seguindo esta lógica, por isso é ultra importante saber a lógica da programação antes de começar a programar. O que é um Algoritmo? O "código" que eu escrevi acima (Dentro da caixa de texto) representando o uso da SD foi um algoritmo. Os algoritmos são formas de representar a lógica seguida pelo programa. São passos que o programa segue para atingir determinado objetivo ou em outras palavras, completar uma tarefa (No caso da SD, matar ou não o alvo, ou enviar uma mensagem de erro). Um exemplo de algoritmo são as operações matemáticas, como somar, dividir, multiplicar, subtrair... Quando você soma 2 mais 2, você está executando um algoritmo para ele atingir o objetivo (O resultado!!), que é 4. Um programa ou script é basicamente a escrita dos algoritmos em uma linguagem de programação que é executada pelo computador de forma lógica. Alguns exemplos de algoritmos para representar ações da vida real: Tomar Banho: Código: Ir ao banheiro Tentar ligar o registro Verificar se o chuveiro ligou, se ligou então faça: Se molhe Se ensaboe Se lave Se enxague Desligue o registro Se enchugue Verificar se tem vontade de colocar uma roupa, se tiver, então faça: Coloque uma roupa Mas se não tiver vontade de colocar uma roupa, então faça: Saia pelado pela rua gritando: "Preciso de um penico!!" Finalize a verificação se tem vontade de colocar uma roupa ou não Mas se o chuveiro não ligar, então faça: Chame um técnico e arrume o problema Finalize a verificação se o chuveiro funciona ou não Finalize a execução do banho Comer Pizza: Convidar os amigos e amigas Ir até a pizzaria Se houver uma menina (Ou menino) no grupo que esteja a fim de você e você não esteja a fim dela ou dele, então faça: Peça pizza de alho, cebola e atum Mas se houver uma menina (Ou menino) no grupo que esteja a fim de você e você esteja a fim dela ou dele, então faça: Lamente-se por não ter ido a um cinema Mas se não houver ninguém a fim de você, então faça: Peça qualquer pizza Finalize a verificação se há ou não uma menina (Ou menino) no grupo que esteja a fim de você e você esteja ou não a fim dela ou dele Peça uma coca cola Diga ao garçom que prefere gelada (Ciclo) Enquanto não for a hora de pagar a conta, faça: Coma a pizza Peide Diga que foi mal Tome um gole da coca Arrote Diga que é natural Finalize se for a hora de pagar a conta ou volte ao começo do ciclo se ainda não for Se você tiver dinheiro suficiente, então faça: Diga aos seus amigos que não tem dinheiro e pague só metade Mas se você não tiver dinheiro, então faça: Diga aos seus amigos que não tem dinheiro e corra para não apanhar Finalize a verificação se você tem dinheiro ou não Vá embora Finalize a execução de comer pizza Esta aula foi curta pois eu prefiro lhes ensinar as estruturas lógicas conforme ensino as mesmas em Lua, assim trabalhando a lógica e Lua ao mesmo tempo. Primeiro ensino como funciona a estrutura na Lógica e depois ensino como aplicar em Lua. Exercícios-Tarefa: 1. Monte o algoritmo de um script de "Shovel (Pá)". 2. Monte o algoritmo de um script de "Pedra que troca sexo". 3. Monte o algoritmo de "Ir ao cinema". 4. Monte o algoritmo de "Fazer bolo". Resposta1: verifique se o alvo da pá é um buraco que pode ser aberto , se for, então faça: Verifique se o buraco está aberto, se não estiver, então faça: Transforme o ID do buraco fechado para o ID de um buraco aberto Mas se o buraco estiver aberto, então faça: Envie uma mensagem de erro ao jogador dizendo: "This hole is already opened." Envie um efeito de fumaça na posição do jogador Finalize a verificação se o buraco está aberto Mas se não for, então faça: Envie uma mensagem de erro ao jogador dizendo: "Sorry, this is not possible." Envie um efeito de fumaça na posição do jogador Finalize a verificação se é ou não um buraco que pode ser aberto. Resposta2: Verifique se quem clicou na pedra é um jogador , se for, então faça: Verifique se o jogador é mulher , se for, então faça: Transforme o sexo dele em homem Execute um efeito de magia azul na posição do jogador Envie uma mensagem ao jogador afirmando que o sexo dele foi trocado Mas se o jogador é homem, então faça: Transforme o sexo dele em mulher Execute um efeito de magia azul na posição do jogador Envie uma mensagem ao jogador afirmando que o sexo dele foi trocado Finalize a verificação se o jogador é mulher ou homem Finalize a verificação se quem clicou na pedra é um jogador Resposta3: Se arrume Tome banho Dirija seu carro até o cinema Pague o ingresso Assista o filme Volte para casa Resposta4: AQUI Sei que isso é meio estranho mas acredite ira ajudar sim. Creditos: 99% Skyen Hasus 1% Vittu #Aula 3 Primeiros passos
  15. 3visan postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Introdução Aula 1 O que é scripting? Do modo mais simples possível: scripting é o ato de programar. O nome scripting vem do nome "script". O que é um script? De um modo geral, um script é um bloco de Código escrito em uma linguagem de programação interpretada, ou seja, ele precisa que alguma coisa leia ele e possa "traduzir" seu conteúdo. Lembre-se de que "script" não é um termo específico de Open Tibia Servers. O que é uma linguagem de programação interpretada? Os brasileiros falam português, ingleses falam inglês e chineses falam mandarim, e com isso o mundo é composto por várias línguas. No mundo da programação não é diferente. Existem várias línguas que podem ser usadas, cada uma com uma característica e modo de escrever diferente (Assim como o português é diferente do inglês). Entre estas linguagens, existem 2 tipos: as linguagens interpretadas e as linguagens compiladas (Não-interpretadas). Podemos fazer uma comparação tosca com a vida real: o português seria uma linguagem interpretada (Nosso cérebro precisa "traduzir" a mensagem), e os desenhos seriam a língua compilada (Nosso cérebro reconhece automaticamente a "mensagem" do desenho). As linguagens compiladas são aquelas que não precisam ser lidas por nenhum programa, pois "conversam" diretamente com o computador, enquando a linguagem interpretada não consegue se comunicar com o computador, então a linguagem compilada recebe a mensagem do codigo interpretado e traduz numa linguagem que o computador entenda, dai a linguagem interpretada pode conversar com o computador (Desde que alguém traduza suas mensagens). Voltando para a parte de Open Tibia Servers, a linguagem compilada é a linguagem usada no seu servidor: o .exe no Windows, por exemplo, e a linguagem interpretada são os scripts .lua. O seu servidor compilado vai ler os scripts .lua e traduzir o conteúdo deles para que o computador possa executar o que o script manda. Se os scripts são escritos em linguagens interpretadas, qual é a linguagem dos script usados nos Open Tibia Servers? Os Open Tibia Servers usam uma linguagem de programação (Interpretada) chamada Lua, que foi feita aqui no Brasil mesmo. Características da linguagem de programação Lua: Linguagem de Programação Interpretada Linguagem de Programação Imperativa ou Programação Procedural Linguagem de Scripts ou Linguagem de Extensão Pequena, Fácil, Leve e Eficiente " Lua foi criada por um time de desenvolvedores do Tecgraf da PUC-Rio, a princípio, para ser usada em um projeto da Petrobras. Devido à sua eficiência, clareza e facilidade de aprendizado, passou a ser usada em diversos ramos da programação, como no desenvolvimento de jogos (a LucasArts, por exemplo, usou a linguagem no jogo Escape from Monkey Island), controle de robôs, processamento de texto, etc. Também é freqüentemente usada como uma linguagem de propósito geral. " Wikipédia - Lua (Linguagem de Programação) O que eu preciso para aprender Lua e começar a produzir meus scripts? Paciência (Embora seja de fácil aprendizado, você vai levar algum tempo para aprender a linguagem) Humildade (Nunca se sinta o melhor, nem ridicularize aqueles que tiverem um conhecimento menor que o seu) Vontade (Não adianta fazer as coisas sem o menor interesse, você não chegará a lugar nenhum sem vontade) Criatividade (O principal para produzir um script é ter a idéia do que você vai fazer) Conhecer a Lógica da Programação (Não se preocupe, eu vou ensinar a Lógica da Programação nas próximas aulas.) Interpretador Lua (Para testar seus scripts, claro. Você pode usar o seu OTServer para testar, e ainda usar um interpretador Lua para testar seus scripts simples fora do OTServer) Editor Lua (Não é realmente necessário, uma vez que você pode usar um editor de textos qualquer, como o bloco de notas, mas ter um Editor Lua vai ajudar muito, e alguns até vêm com um Interpretador Lua junto!) Pagar uma taxa de R$ 700,00, afinal, não estou escrevendo estas aulas de graça! (OK, não precisa pagar nada, mas no mínimo poste seus scripts aqui e ajude a seção a crescer ) Onde posso encontrar um Interpretador e/ou Editor Lua? Como interpretador (No caso de produzir scripts para Open Tibia Servers) você deve usar um servidor próprio, pessoal somente para testar os scripts que você fez, e pode usar também um Interpretador Lua geral, para testar seus scripts fora dos OTServers. Como Editor Lua você pode usar qualquer editor de textos, mas eu recomendo usar um editor que seja próprio para a linguagem Lua. Existem dois editores que já vem com um Interpretador Lua "embutido". São eles: OTScript Live! [Download] e SciTE (Scintilla) [Removido]. Exercício-Tarefa: Pesquise mais na internet sobre a linguagem Lua, Scripts, etc... Creditos: 99%: Skyen Hasus 1% Vittu #Aula 2 Logica da Programação
  16. 3visan postou uma resposta no tópico em Outros Bots
    Nossa, gostei vi uma print no Site, é um bot diferente dos outros, meio que na aparencia.
  17. Fala os erros que aparecem no Distro, ficaria melhor..
  18. Simples, ele já esta adicionado, procura ver na sua lista de servidores láh, as vezes ele já ta adicionado só que com outro nome.
  19. Preguiça..só li o comesso.
  20. 3visan postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    Resolvido, só não tinha dado certo porque eu não reiniciei o navegador.
  21. 3visan postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    nada, continua ainda.
  22. Mais um bot para historia do tibia, sai o NeoBot entra o rvBot ~~ perguntinha: ele tem cavebot?
  23. 3visan postou uma resposta no tópico em Ouvidoria
    Olá galera não sei se é o TK ou é meu navegador mas o banner do site esta para baixo, meio que bugado, queria saber como resolver , veja a print abaixo. Link da Imagem: http://img412.imageshack.us/img412/7250/bugbk.jpg
  24. Iphone não possui flash, não compensa (n) o jeito é pegar o android msm
  25. 3visan postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    hehe' Não tem como esquecer, muito legal esse anime, pra mim ele não deveria acabar rapido assim, porém não tem como esquecer.

Informação Importante

Confirmação de Termo