Ir para conteúdo

BilauX

Membro
  • Registro em

  • Última visita

Tudo que BilauX postou

  1. dá pra configurar mais de uma hora de abrir e fechar ??
  2. funciono, mais eu quero q usa um action id e vem 8 itens, por x pontos,e depois usa mais outro actionid e vem 8 items e por aí vai...
  3. fiz tudo q pede deu erro 500 na página character, alguém com esse erro tbm ??
  4. só q esse daí o cara pode ficar lá fazendo hora né ??
  5. BilauX postou uma resposta no tópico em Mapping Show Off
    @Coltera ficou maneiro curte.....
  6. a aba shop não fecha, e se colocar assim, todas ficam abertas e não fecha nem manualmente
  7. ok faz um favor pra mim, toma seu todynho antes de frequentar o forum, com as mãos ocupadas não tem como digitar e vc não perde tempo digitando resposta pra mim, e não sou seu amigo.....
  8. eu agradeço a todos q me ajudam, msm se não agradecesse, faz quem quiser não obrigo ninguém e outra teclado é meu, o pc meu, chora aí....
  9. bom dia, gostaria de um script que o cara ficasse x tempo em 8 tiles diferentes e fosse teleportado pra uma posição específica...
  10. está funcionando não, nem arma está refinando, nem equipes de defesa...
  11. @Yan Liima da um help ???
  12. boa noite, poderia explicar ?? umas ali entendi nada como frags second limit, third e etc
  13. boa tarde, tem um cara no meu ot, falou q pegou black direto com 8 frags, meu config.lua está assim.. useFragHandler = true redSkullLength = 2 * 24 * 60 * 60 blackSkullLength = 2 * 24 * 60 * 60 dailyFragsToRedSkull = 20 weeklyFragsToRedSkull = 40 monthlyFragsToRedSkull = 60 dailyFragsToBlackSkull = dailyFragsToRedSkull weeklyFragsToBlackSkull = weeklyFragsToRedSkull monthlyFragsToBlackSkull = monthlyFragsToRedSkull dailyFragsToBanishment = dailyFragsToRedSkull weeklyFragsToBanishment = weeklyFragsToRedSkull monthlyFragsToBanishment = monthlyFragsToRedSkull blackSkulledDeathHealth = 40 blackSkulledDeathMana = 0 useBlackSkull = true advancedFragList = true
  14. como faz pra colocar id de items, q tem quantidade sem ser crystal coins ??
  15. deu erro event ontime not found, erro tfs 0.4 @rodrigorodriguess
  16. @Yan Liima @Vodkart testei na tfs 0.4 3884 msm coisa, meu reset é por tabela no banco de dados, o script do reset completo é esse...
  17. ta com erro no player.h é o autor do tópico falando q tá 100% kkk
  18. aonde baixo essa ??
  19. msm erro parece q minha lib não tem essa função loop dir..
  20. bom dia galera, teria como tirar do script pra ele refinar só itens de de defesa e nenhuma armas.. --[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {10, true, true}, [13] = {10, true, true}, [14] = {10, true, true}, [15] = {5, true, true} }, broadcast = 7, attributes = { ["defense"] = 200, ["armor"] = 200 }, message = { console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.", success = "You have upgraded %s to level +%s", fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s", downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s", erase = "The upgrade level of %s has been erased.", maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.", notupgradeable = "This item is not upgradeable.", broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.", toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s" }, tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = false}}, }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 3) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == false) then doRemoveItem(item.uid, 1) end if chance * 100 > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1))) end self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" else if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name)) self:setItemName(self.item.name) for key, value in pairs(self.attributes) do if self.item[key] > 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key]) end end elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end else doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) end return "fail" end end
  21. bom dia, teria como fazer q o script puxasse a procentagem de critico q o cara tem tbm ou mudar o script do crítico, tanto faz desde as armas fiquem do msm jeito e usem o critical tbm, pq assim, o sistema de critical não funciona.. meu sistema de critical aí..
  22. @Vodkart meu sistema de reset é esse....

Informação Importante

Confirmação de Termo