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iLukasFreitasz

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    A parte do "dano" eu fiz/ refiz uma função para buscar o valor direto no .xml de acordo com o nome da "spell" e então eu trabalho com as variáveis no healthChange, daria para fazer isso direto nesta função, porem preferi fazer tudo no healthChange:
     
    function Monster.getDamagePower(self, skillName) local monsterType = MonsterType(self:getName()) local power = 0 for i = 1, #monsterType:getAttackList() do if monsterType:getAttackList()[i].name == skillName then power = power - monsterType:getAttackList()[i].power break end end if self:isPokemon() then return math.floor(power + self:getMaster():getLevel()) elseif self:isMonster() then return math.floor(power + monsterType:getLevel()) end return 0 end
     
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    Comecei a trabalhar na base também, atualmente estou refazendo o mapa, estou usando como base o da PXG, atualizei o RME, to colocando no Terrain Pallete, Doodad Pallete com os novos itens do 10.98, e também os do pokemon para facilitar na hora da edição, pra não ficar perdido, visto que ficam todos em Others tudo espalhado, a minha ideia é remover também o level system, e reformula as maneiras como vão funcionar, pra puxar justamente pro lado do que é o PXG hoje em dia, e criar uma base bem estavel pra um servidor Hard, fugindo das cagadas que o PXG fez atraves do tempo xD. Lembrar o que era o PokeTibia ali na Época do SVKE, ou quando a PXG comprou, e bem ali no inicio.
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    Dando aquela reformulada na Pokedex:

    O level do pokémon e o level das spells estão 0, porque ainda não configurei no .xml apenas coloquei as opções na src rs
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    Comecei a trabalhar nesta base, como não sou fã de "level system" estou removendo ele e refazendo o sistema de calculo sem depender dos atributos, alterei a estrutura do .xml adicionando algumas coisas:
     
    struct .XML {
     level  portrait  element --   dex Id  dex Description  dex Experience --  hability Name  hability Outfit  hability Speed --  evolution Name  evolution ItemName  evolution Level  evolution Count }

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