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forgottenteam

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  1. Achou comum amigo? Então traz aqui uma história parecida com essa.
  2. estamos levando em consideração todos os candidatos e já estamos adicionando no msn para entrevistas, favor checarem seus msns
  3. sim, só não queremos causar a grande diferença hierárquica no server, todos os players podem jogar livremente, competindo para serem os melhores
  4. fica tranquilo que nós damos conta do serviço de hostage e temos várias outras idéias tbm
  5. Há sim, uma cidade muito importante do Norte que precisa de muita criatividade para desenvolve-la, postarei aqui todo o conteúdo que eu achar sobre ela. Sundabar: Esta cidade-fortaleza, com sua dupla muralha circular, é famosa por seus mineiros, mestres ferreiros e carpinteiros. É um local severo, sem árvores, descrito por um visitante como "apenas pedras e suspeitas". Uma fenda vulcânica bem guardada sob a cidade, o Fogo Eterno, é a fonte de muitas armas mágicas. Figuras de autoridade: Helm amigo dos anões (mestre de Sundabar.) Umas das cidades mais ricas e mais bélicas de Faerûn, Sundabar era uma antiga cidadela dos anões que cresceu ate se tornar uma fortaleza carrancuda. Famosa por suas exportações de madeira e metais, serve como o baluarte militar da civilização do Norte. Sundabar contém muitas defesas contra as hordas de orcs que aflingem o Norte e já impediu o massacre de muitas invasões em larga escala. Primeiro, são suas duas muralhas concêntricas, separadas por um fosso gelado com a reputação de conter enguias devoradoras de homens. Encontramos guerreiros robustos vindos de Fardrimm sob o fogo eterno. A cidade tem excelentes provisões para o caso de um cerco com duração de muitos meses, pois grandes cavernas proximas do Fogo Eterno são usadas como celeiros, e muitos poços profundos por toda a cidade são abastecidos pelo lago subterrâneo de águas claras e frescas chamado Anfarra. Vigilância é a palavra de ordem da vila Sundabariana. Os forasteiros são observados e encarados com suspeita. Aqueles que parecem muito inquisitivos ou passeiem demais pela cidade são interrogados pelos Escudos de Pedra, a guarda da cidade. Os Escudos de Pedra policiam a cidade sob o comando do Lâmina de Guarda, que também supervisiona uma rede obscura de espiões conhecidos pelos cidadãos como os Vigilantes. Não postarei sua historia pois não é necessário aqui... Locais Importantes: Sundabar é uma cidade de ruas de paralelepípedos e casas de pedra com três andares, janelas altas e espreitas com venezianas, paredes grossas e portas robustas reforçadas com ferro, que podem ser barradas e trancadas por dentro. Dentre essas fortalezas em miniatura, erguem-se algumas residências e pelo menos uma hospedaria (Baldiver) que também são capazes de funcionar como fortificações ao caso de uma invasão. Existem poucas árvores, e floreiras de ervas são as únicas plantas visíveis. No inverno as casas Sundabarianas são frias e úmidas. A neve se acumula em grande quantidade nas ruas e se infiltra nas pedras e no solo. A maioria das casas possui portões onde são cultivados cogumelos, repletos de barris de alimento à prova de roedores. As serrarias e estrebarias ficam do lado de fora das muralhas, mas as caravanas não precisam chegar ate o local desprotegidas: há estradas que levam diretamente do Portão do Rio (Oeste), do portão Leste (Leste) e do portão de Pedra Virada (sudeste) até um local central na cidade, conhecido simplesmente como Círculo. Não são permitidas barracas de mercadores nesta grande área aberta, que fica em torno do Salão do Mestre. Todas as caravanas se reúnem no Círculo, e em casa de ataque de uma horda de Orcs, os pastores locais podem conduzir seus rebanhos até lá, para que a cidade tenha comida o suficiente e caso de Cerco. O Salão do Mestre: O salão do mestre é um aglomerado movimentado de enormes torres redondas de pedra, com ameias cheias de catapultas e balistas, Sundabar está sempre preparada à espera de um ataque. Uma companhia de elite com duzentos Escudantes conhecida como guarda do Mestre guarnece o salão. Os escritórios de diversas comissões, guildas e conselhos ocupam o Salão. Não falarei aqui sobre o Fogo Eterno e a cidade de baixo. Obrigado a quem puder atender
  6. forgottenteam respondeu ao post em um tópico de Luuan Paradix em ElfBot NG
    desculpa mais vamos ver se eu entendi no caso da magia serveria para medir o cooldown por exp???e no caso da sd ele mede quantas sd tem em uma bp ainda nao entendi a funçao do icons obrigado
  7. forgottenteam respondeu ao post em um tópico de Guiizao em Suporte Bots
    To prescisando Tambem principalmente se for FULL e com exani hur "updown" pff obrigado
  8. forgottenteam respondeu ao post em um tópico de Meryl em Formação de Equipe
    post ruim*
  9. Desculpe amigo oque voce quis dizer com "Sou Mapper + Jah existe :Z "?? caso tiver interesse na equipe preencha os dados por favor Abraços...
  10. FORGOTTEN REALMS ALTERNATIVE OPEN TIBIA SERVER Início do Projeto : comecei a perceber que na maioria dos OTs, a essência de RPG que restava no tibia tinha sumido, todo aquele entusiasmo e vontade de crescer, quando um player novo chegava no OT, depois que alcança certo level, ele provavelmente é morto por PKs melhores que eles ou piores (vulgo VIPs), notei que essa diferença hierarquica de classes era muito grande comparando o VIP do player free, isso fazia o server perder players e também deixava o jogo sem graça, pois eles poderiam enfrentar qualquer coisa. Nós vamos iniciar o servidor de modo diferente, iremos coloca-lo online quanto antes possível e o mais simples possível, com apenas 1 ou 2 cidades, algumas hunts, para o player ir se familiarizando com o mapa, poderemos fazer 1, 2 ate 3 atualizações por semana no começo, a maioria dos sistemas usados no servidor ja estarão disponíveis no começo do server mas com o tempo eles irão se aperfeiçoando. Creio que esse é o melhor jeito para o começo do server, e que dará certo assim como deu certo no próprio Tibia. Como o projeto anda? bom, o projeto anda um pouco lento, pelo fato de que eu sou o único mapper da equipe, ou seja, eu fico no computador mais ou menos 8 horas por dia apenas mapeando, já terminei a primeira cidade, mas o mapa é muito grande, a equipe atualmente e formada por 5 componentes. Forgotten Realms World é um alternative open tibia server, low rate, nosso principal objetivo é fazer um servidor de tibia estilo old school, puro RPG. Será incentivado: *O comércio entre players *Não haverá trainers *A hunt em grupo *Work System *Principalmente o trabalho em equipe Quanto ao VIP: *não haverá itens vip nem qualquer itens comprado com dinheiro que player free não poderá obter, o vip apenas facilitará a vida do player. *Não haverá cidades VIP, temos como princípio a sociedade Igualitária Será um mapa azeroth (estilo global) Estamos procurando pessoas com certa experiencia já... Não haverá ADMs, GMs, CMs, e não poderão reconhecer os tutores, eles não terão nenhum benefício adicional, apenas irão ajudar os players mais novos a se situar no mapa. Este é um OT dedicado aos players em geral, para aqueles que sentem falta dos bons tempos de tibia. Host dedicado: Pago, ótimo serviço de hostage da lgvhost.com online 24 horas por dia durante todos os dias da semana. Site: Atualmente estamos à procura de webdesigners para fazer o site, diferente do geisior. Organização da Equipe: monitoramos os trabalhos de todos os integrantes, e de tempos em tempos, é estipulada uma data para um reunião para designar novos trabalhos, que é feita atravéz do skype, que além de facilitar a comunicação, dispondo de video-conferências e audio-conferências, deixa as coisas mais "sérias", nada de reuniões por msn! Contato: [email protected] [email protected] Um pouco sobre as Forgotten Realms: --Seja bem vindo às Fronteira Prateadas! Esta é uma terra sem igual em Faerûn. Lar de um povo diversificado e dedicado a extrair prosperidade e ordem da temível imensidão, o território permanece pouco explorado e inconquistado, e é habitado por hordas de Orcs anciosos pela guerra, gigantes hostis e muitos monstros sedentos por sangue. --Os habitantes destas areas setentrionais compartilham seu lar com perigos que espreitam em cada floresta, vale montanhoso e desfiladeiro. As pessoas que abandonam o abrigo das muralhas das cidades devem andar sempre armadas e prosseguir cautelosamente para não se tornarem vítimas dos diversos horrores que aguardam pela proxima presa. Bárbaros selvagens e monstros predadores não são os únicos perigos desta terra. O gelo, a neve e os ventos uivantes, frios o bastante para congelar o tutano dos ossos de um dragão, estão sempre à espreita para tomar a vida dos despreparados ou incautos. nos sopés das Montanhas Inferiores, um dia agradável de primavera pode se tornar uma nevasca devastadora em um piscar de olhos, enquanto geadas debilitantes podem se formar sobre a Floresta da Lua durante uma só noite. --Como se estes perigos não fossem suficientes, as Fronteiras Prateadas estão sob ameaça diária de inimigos ocultos à seus cidadãos. Lacaios de organizações malignas como a Irmandade Arcana, o Povo do Sangue Negro e a Igreja de Shar já conseguiram se infiltrar no próprio âmago das maiores cidades da confederação. Esses espiões desejam a destruição das Fronteiras Prateadas por razões que não revelam aos desconhecidos. Alguns desejam simplesmente a conquista e o poder, enquanto outros tem contas a ajustar com a nova Porta-Voz das Fronteiras, a própria Grã-Senhora Alustriel. Recomenda-se cautela aos viajantes, pois estes nunca saberão se aquele mercador jovial que acabaram de conhecer é o que parece ou é um agente de algum poder impiedoso cuja intenção é destruir os frutos gerado pelo pacto de defesa. --Entretanto apesar de todos os perigos, existe esperança de que as Fronteiras Prateadas possam um dia se libertarem dos perigos que assolam a terra. Os habitantes civilizados da região estão determinados a lutar pela sua sobrevivência e pela continuação de seus sonhos, apesar das chances estarem contra eles. Muitos prometeram fazer as Fronteiras Prateadas um porto seguro para as pessoas de ideais semelhantes, e têm se dedicado a preservar o que já conseguiram. --Para isso, a Senhora Alustriel luta para assegurar que os líderes das confederações mantenham suas atenções na resolução de seus problemas e preocupações mútuas. Enquanto isso seus aliados buscam lidas com os perigos mais imediatos para as cidades, procurando descobrir nas áreas selvagens pistas e dicas sobre intenções do Rei Obould e das outras ameaças invisíveis que ali habitam. O poder das fortalezas dos anões cresce rapidamente, e seus reis estão cientes da ameaça dos orcs que paira sobre suas cabeças. Uma Breve Historia --* As terras que agora compreendem as Fronteiras Prateadas eram muito diferentes há milhares de anos. Naqueles dias, ainda não existia o deserto de Anauroch. Todas as terras, exceto as montanhas mais geladas e as charnecas rochosas, eram cobertas por florestas densas, entrecortadas por rios que corriam quase no mesmo leito de hoje. Nas profundezas das névoas do tempo, os elfos ergueram seus primeiros e mais poderosos reinos nessa área: Arryvandaar, nos recessos da Floresta Alta; Illefarn, ao longo da Costa da Espada setentrional; e Miyeritar, onde agora se situa a desolada Charneca Alta. Esses reinos existiram por milhares de anos. Os anões d Delzoun conquistaram montanhas e cavernas desde a Espinha do Mundo até o Mar Estreito, onde agora existe a fronteira ocidental de Anauroch. os goblins surgiam em todos os lugares e os orcs se estabeleceram no pico das geleiras ao norte. --* Também havia humanos vivendo no Norte. Eles aprenderam a magia dos elfos e lutaram contra os orcs pelos despojos deixados pelas guerras entre grandes reinos élficos. O primeiro reino humano importante foi Illusk, agora pouco mais que um eco, a cidade de Luskan. Illusk se localizava ao longo da Costa da Espada, embora atualmente seja impossível determinar sua verdadeira extensão. Netheril se iniciava a noroeste do reinos anão de Delzoun. Esse poderoso império, o segundo grande reino humano do Norte, se originou próximo ao Mar Estreito entre -4.000 e -3.000 CV. Em sua arrogância, os humanos de Netheril decidiram controlar magias mais poderosas e mais perigosas do que os elfos jamais ousaram fazer. --* Os magos de Netheril controlavam o próprio poder da Trama, usando seu inacreditável poder para dar a vida a maravilhas e horrores nunca vistos em Faerûn. Enquanto os magos de Netheril guerreavam, os phaerimms -os inimigos secretos de Netheril- criaram um feitiço terrível e envenenaram o coração do reino humano com um deserto mágico. O fim catastrófico de Netheril veio em -339 CV, no ano das Teias rompidas, quando o arquimago Karsus tentou utilizar uma magia que o transformaria em um deus, mas fracassou e em sua queda destruiu Mystryl, a deusa da magia e todos os trabalho importantes criados e mantidos pela arte. --* Os sobreviventes de Netheril se dispersaram enquanto hordas de orcs varriam as montanhas em todas as regiões do Norte em números nunca vistos antes ou depois. O antigo reino anão de Delzoun caiu em -100 CV. De todos os reinos do Norte, apenas a nação élfica de Eaerlann se manteve diante do vagalhão de orcs. Alguns dos descendentes dos nethereses fundaram ou ocuparam os fortes que se tornariam Chifre Ascal, Lua Argêntea, Everlund (ou Maranheterna) e Sundabar. Outros se tornaram bárbaros, mesclaram-se com os illuskeanos e se tornaram os povos Uthgardt. --* Os elfos sobreviventes de Illefarn, os anões, os descendentes dos nethereses e os nortistas se uniram contra os ataque das raças invasoras em 523 CV, formando o breve reino de Phalorm, também conhecido como o Reino de Três Coroas. o Reino Caído, como ficou conhecido, impediu o avanço dos orcs e dos goblins, somente para ser destruído pela Horda das Terras Desoladas em 615 CV. Os guerreiros e magos de Phalorm passaram seus derradeiros dias atacando todos os inimigos ao seu alcance, reduzindo os exércitos de gigantes e goblinóides por alguns séculos. --* Em 882 CV, os arrogantes Senhores-Magos de Chifre Ascal foram os responsáveis pela ruína da cidade. Tendo sido inicialmente atraídos para a escuridão por uma incursão secreta de diabos, os poderosos magos conjuraram demônios para eliminar a ameaça interna e a cidade caiu sob o seu domínio. Os demônios varreram as cidades vizinhas, o reino élfico de Eaerlann e o reino Anão de Ammarindar. Com a queda de Eaerlannm os antigos reinos do Norte deixaram de existir. Das terrar antigas, apenas Evereska e algumas cidadelas anãs sobreviveram, como fortalezas isoladas em terrar hostis. --* Mas novos reinos se erguiam para substituir os antigos. Próxima da foz do Dessarin, Águas Profundas rapidamente se tornou a ânconra do Norte. A partir dali, colonos tomaram posse dos vales de Dessarin e do baixo Delimbiyr e fundaram Secomber, Água Ruidosa, Llorkh, Triboar e Selalonga. Lua Argêntea, fundada em 574 CV numa travessia fluvial sem importância, cresceu rápidamente até se tornar a Gema do Norte. Estradas, trilhas e rotas comerciais foram estabelecidos e o Norte se abriu. --* Assim como seus predecessores, essas novas cidades e reinos também lutavam contra as hordas e monstros hostis que infestavam a região. Em 1.235 CV, uma enorme horda de orcs vinda das montanhas ao norte se abateu sobre as terras de Calimshan, cercando Águas Profundas e saqueando todas as demais colônias em seu caminho. Exércitos e magos se reuniram rapidamente para impedir as depredações dessa horda antes que Calimshan fosse varrida do mapa. Embora os exércitos civilizados tenham prevalecido, as incursões dos orcs continuaram por toda a Faerûn ocidental até 1.241 CV. Em um ano dedicado ao extermínio dos orcs, os exércitos do oeste eliminaram temporariamente as criaturas das terras do sul e os reduziram a poucos grupos alquebrados no Norte remoto. Enquanto os orcs se recuperavam, os anões do escudo do Norte se agruparam para uma campanha que visava recuperar suas terras perdidas. A primeira geração de guerreiros anões nascida após o Trovejar de 1.306 CV se tornou adulta, ingressou no exército e engrossou as fileiras do povo robusto. A primeira conquista anã significativa veio em 1.356 CV, quando Bruenor Martelo de Batalha exterminou o dragão das sombras Vislumbre Melancólico, expulsou seus servos duergar e se proclamou o Outavo Rei do Salão de Mitral. --* No entanto, os invasores nunca pararam de atacar. No final do verão de 1.367 CV, uma horda de cento e cinqüenta mil orcs sob o comando do Rei Greneire avançou das montanhas setentrionais e caiu sobre a Cidadela das Muitas Flechas, controlada pelo Rei Obould. Por quatro meses, os dois exércitos orcs guerreavam até que Obould matou Greneire pessoalmente, dissipando sua horda. Os anões do Clã Coroa de Guerra, reforçados por tropas de Lua Argêntea atacaram os exaustos orcs de Muitas Flechas e tomaram a Cidadela. Obould fugiu para o Norte e se esconde na Espinha do Mundo enquanto o Rei Emerus Coroa de Guerra foi coroado em triunfo na Cidadela, que teve seu antigo nome anão, Felbarr, restaurado. --* No difícil inverno de 1.368 CV, os ataques de trolls na vila de Nesmé se tornaram violentos e freqüentes. Algo estava expulsando os trolls das charnecas. Logo se descobriu que tratava-se de grupos de guerra constituídos de gigantes das névoas, das nuvens e das colinas, despojados de seus lares na Espinha do Mundo pelos orcs de Obould (entre outros). Mais tarde naquele mesmo ano, ocorreu a audaciosa captura do Forte Portão do Inferno pelos Uthgardt da tribo dos Ursos Azuis. --* Em 1.369 CV, demônios do Portão do Inferno atacaram Lua Argêntea e Sundabar, incendiando a maior parte desta última antes de serem expulsos, mas a magia de Alustriel protegeu Lua Argêntea. O Forte Portão do Inferno rapidamente atacou a cidadela das brumas, lar do misterioso Mestre das Brumas - mas ele conseguiu, graças a magias poderosas e Harpistas cujas vidas foram sacrificadas para empregá-las, destruir o Forte em uma grande explosão. O exército de Everlund (ou Maranheterna), agindo em conjunto com o povo bondoso da Floresta Alta, exterminou os tana'ri remanescentes. Turlang dos entes colocou a floresta para o nordeste, cercando as ruínas do portão do inferno e coincidentemente impedindo a passagem do comércio e das caravanas humanas. --* Nos últimos três anos, as depredações dos gigantes e dos trolls se tornaram ainda mais perigosas, ameaçando a frágil paz no Norte. Para combater as forças do mal, a Grã-Senhora Alustriel de Lua Argêntea convocou os líderes de todas as cidades importantes para um conselho em 1.371 CV. Da Antiga Delzoun, das Terras da Lua e do Vale de Rauvin vieram lordes élficos, humanos e anões em busca de soluções para problemas em comum. Desse encontro tempestuoso foi fundada a Aliança da Grã-Senhora, uma confederação de cidades-estado conhecida como a Liga das Fronteiras Prateadas.

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