Tudo que maverickgimenez postou
-
[Movements] Mina Terrestre'
tipo ta fod@ pq tem q misturar onStepIn com onCombat, e um eh movement e o outro é spell... Como faz pra misturar c tem noçao man?
-
[Movements] Mina Terrestre'
aaee, man... vamos la, pros e contras... hehehe o bom eh que agora ta funcionando. Nao aparece nenhuma mensagem quando poe a mina, mas da pra dar look no chao e ver que ela ta la. Ela tira dano! Um dano bem alto hehehe mas ai eh so arrumar... poreeem todavia entretanto, eu ja tinha feito um script parecido... so que era pra "trap" mesmo... Aquele item que no global nao faz nada... O grilo é: O cara num pode usar esse item pra hunt... Pq ele da dano, mas qd o bicho morre nao da exp... E como essa vai ser a skill inicial de rogue essa falha é fatal... =( Será que se colocar um "createCombatObject" nao começa dar exp? Assim da pra por base em algum skill... Outra coisa, nao sei se foi proposital, mas qd vc usa o item, upa shielding... (??) kkk Um amigo meu disse que nao pode misturar onStepIn com magia... procede isso? Aiiiiinda estou procurando a soluçao... se eu achar posto aqui pra vcs... Obrigado a todos que ajudaram! abçs
-
[Movements] Mina Terrestre'
fmzz... tentei mexer ontem mas nao consegui nenhum progresso... =(
-
[Movements] Mina Terrestre'
Eu to tentando fazer parecido com esse script aqui que tipo ele "planta" uma bomba mas que explode com o tempo... Esse ta funcionando perfeitamente... Aparece o efeito quando a bomba é plantada e aparecia o tempo (mas eu tirei), ai quando explode dá dano, exp, pega skull... Tudo certinho... Te ajuda? abçs... __________________________________________ function getTime(s) -- função by : mkalo local n = math.floor(s / 60) s = s - (60 * n) return n, s end local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.4, 0, -1.7, 0) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 6) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.4, 0, -1.7, 0) arr1 = { {0, 0, 0}, {0, 3, 0}, {0, 0, 0}, } arr2 = { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1}, } local area1 = createCombatArea(arr1) setCombatArea(combat1, area1) local area2 = createCombatArea(arr2) setCombatArea(combat2, area2) local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, combat2, parameters.var) end function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} local pos = getPlayerPosition(cid) local storage = 15456 addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) -- Configs -- local tempo = 3 -- tempo em segundos para acontecer a explosão. local cd = 0 -- tempo em segundos para usar a explosão. -- daki para baixo , não mexer -- if os.time()-getPlayerStorageValue(cid, storage) <= cd then minutes,seconds = getTime(cd-(os.time()-getPlayerStorageValue(cid, storage))) return doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You need to wait " .. minutes .." minutes and ".. seconds .. " seconds to implant other bomb!") end local i = 0 local tempo2 = 0 while i <= tempo-1 do addEvent(doSendAnimatedText, 0+tempo2, pos, "", 108) tempo2 = tempo2+1000 i = i+1 end addEvent(onCastSpell2, 1000*tempo, parameters) addEvent(onCastSpell3, 1000*tempo, parameters) addEvent(doSendAnimatedText, 1000*tempo, pos, "Boom!", TEXTCOLOR_RED) setPlayerStorageValue(cid, storage, os.time()+cd) return TRUE end _______________________________
-
[Movements] Mina Terrestre'
fmz... num apareceu msg nenhuma nao to tentando fazer de outro jeito aqui... hehehe abçs
-
[Movements] Mina Terrestre'
Eu testei com o god e com o player... Nenhum dos 2 faz açao nenhuma ao usar a shovel... Tipo nao aparece brilho, fumaça nem nada... ai pensei que pudesse ser so a configuraçao, ai fui testar em bicho. eu usava a shovel em algum lugar e lurava o bicho no SQM... mas nada... =( to fuçando aqui
-
Traps que causam dano
Entao... igual eu postei no outro topico, nao acontece nada qd uso a shovel... vou dar uma fuçada ver se eu faço umas gambiarras com essa base... se eu conseguir eu posto aqui... obg mesmo assim! abçs
-
[Movements] Mina Terrestre'
ah... a ideia seria poder usar em todos... hehehe em qual pode usar entao? eu tentei na terra num deu... da pra fazer pra usar em todos? abçs
-
[Movements] Mina Terrestre'
po maninho acho q estou fazendo alguma coisa errada... num ta funcionando... eu uso a shovel no chao e simplesmente nao acontece nada... =(
-
Traps que causam dano
Po cara era isso mesmo q eu queria... uma mina terrestre... vou ver se eh isso mesmo amanha te falo! Mas obrigado, de qualquer forma eh so dar uma mexida depois! abçs
-
Traps que causam dano
Olá! Estou fazendo um projeto e queria aprender fazer uma magia de Rogue. A magia seria assim, o jogador diria "trap!", e entao cria um objeto invisivel naquele SQM. Quando algum player ou criatura passar naquele SQM, ele toma dano DAQUELE jogador. É uma funçao similar a Trap, ela ativaria no "onStepIn", mas a pessoa que armou a trap ficaria com skull, ou ganharia exp, no caso de criaturas... Tentei de todo jeito, um amigo meu falou que "onStepIn" não é funçao de magia... Como nao entendo muito, fucei fucei fucei e o mais perto que conseguir chegar (de um script que funcione) foi por uma funçao no item "trap" e acontecer o seguinte: function onStepIn(cid, item, pos) if item.itemid == 2579 then if isCreature(cid) or isPlayer(cid) ~= TRUE then doTargetCombatHealth(0, cid, COMBAT_PHYSICALDAMAGE, -15, -30, CONST_ME_NONE) doTransformItem(item.uid, item.itemid - 1) end else if isCreature(cid) == TRUE or isPlayer(cid) then doTargetCombatHealth(0, cid, COMBAT_PHYSICALDAMAGE, -50, -100, CONST_ME_NONE) doTransformItem(item.uid, item.itemid + 1) end end return TRUE end function onStepOut(cid, item, pos) doTransformItem(item.uid, item.itemid - 1) return TRUE end function onRemoveItem(item, tile, pos) if getDistanceBetween(getThingPos(item.uid), pos) > 0 then doTransformItem(item.uid, item.itemid - 1) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_POFF) end return TRUE end Mas nesse caso a Trap só causa o dano aleatorio ali... Ela nao causa dano baseado em Ml ou outro skill... Queria que quem armou a trap fosse responsavel pelo dano, ganhasse exp e pegasse skull caso algum player passasse sobre o item/floor... Alguem consegue me ajudar?