Tutorial de NPCS
Esse tutorial irá servir para quem gostar de fazer certo NPCs mais complexos com storages, varias missões e tudo mais.
Usando como base o Jiddo system apenas para comprar e vender itens, pois não gosto de usar sistemas que facilitam
Pois não criam scripters e sim preguiçosos, ainda mais quando o sistema é abandonado ai você se lasca
O npc é dividido em duas partes :
- Arquivo XML : Responsavel pelo visual e algumas propriedades dele (pelo jiddo system)
- Arquivo Lua : Responvasel pelas falas e vendas (Lua puro)
Visual do Npc
Bem primeiro vamos explicar o visual de um npc,
<npc name="Bonifacius" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="25" floorchange="0" access="5" level="1" maglevel="1">
<health now="150" max="150"/>
<look type="128" head="97" body="100" legs="115" feet="114" corpse="2212"/>
</npc>
Explicando parte a parte
Name : Nome dele que aparecerá para todos.
script : Arquivo lua do script dele
walkinterval : De quanto em quanto milessegundos ele irá caminhar.
floorchange : Se ele irá subir escadas ou cair em buracos.
access : O valor de acesso dele, caso ele tenha um acesso 5 poderá usar todo os comandos de GODS.
level,maglevel : É tosco, você pode fazer ele soltar magias (nunca tentei) e no caso isso contaria.
Health Now : Sangue que terá
max : Maximo de health (ja fizeram npc com life media)
look type : Tipo de roupa dele, Caso queira ele como objeto use look typeex.
head,body,legs,feet : Cor da cabeça,corpo,calça e pé do npc.
corpse : Corpo caso ele morra (LOL não dá...)
Esse é a base do arquivo xml do npc. Caso você queirá enfiar tosquisses pelo Jiddo System fica mais ou menos assim:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<npc name="Bonifacius" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="25" floorchange="0" access="5" level="1" maglevel="1">
<health now="150" max="150"/>
<look type="128" head="97" body="100" legs="115" feet="114" corpse="2212"/>
<parameters>
<parameter key="module_shop" value="1"/>
<parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;chees
e,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/>
<parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/>
<parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/>
<parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/>
<parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/>
</parameters>
</npc>
<parameters>
<parameter key="module_shop" value="1"/>
<parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;chees
e,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/>
<parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/>
<parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/>
<parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/>
<parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/>
</parameters>
Esse é um exemplo basico de npc vendedor, que não faz muita coisa.
module_shop : Quer dizer que ao falar trade ele irá abrir a janela tosca de venda de itens.
shop_buyable : Isso faz tudo que tiver ai ele vender sendo a sintaxe
parameter key="shop_buyable" value="nome inutil (inutil mesmo não serve para nada),id do produto,preço;
Podendo você adicionar milhares e milhares, unico porém de você adicionar pelo XML é que não há possibilidade de fazer
a venda por backpack (pelo menos até a versão que testei)
message_farewell Mensagem de despedida
Essas message tem alguns tipos explicados abaixo :
Tudo isso acima deverá estar depois de message_ e as mensagens em default você poderá encontrar em npc/lib/npcsystem/npchandler.lua
Se você fazer asneira lá os npcs não funfam cuidado o0
Ainda há o npc de barco, muito simples :
<parameter key="travel_destinations" value="desert,1594,835,5,180;edron,931,825,6,90;"/>
Sintaxe
value="nome da cidade ,coordenada x,coordenada y,coordenada z ,valor;"
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Ou seja npcs, que aquilo que mostrei no xml é suficiente você pode direcionar para o default.lua
Eu disse que npcs feitos no XML, a opção de compra por backpack não é possivel
Então para faze-la em um npc Lua ficará assim :
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
local shopModule = ShopModule:new()
npcHandler:addModule(shopModule)
shopModule:addBuyableItem({'health potion'}, 7618, 45, 1, 'health potion')
shopModule:addBuyableItem({'mana potion'}, 7620, 50, 1, 'mana potion')
shopModule:addBuyableItemContainer({'bp hp'}, 2000, 7618, 900, 1, 'backpack of health potions')
shopModule:addBuyableItemContainer({'bp mp'}, 2001, 7620, 1000, 1, 'backpack of mana potions')
npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Nesse exemplo o npc vende health potion,mana potion e bp dos respectivos.
Sendo a sintaxe
shopModule:addBuyableItem({'nome inutil'}, id preço, quantidade ou sub tipo, 'nome inutil')
Esse nome só serve para você não se perder, pois ao dizer trade ele aparecerá o nome do item pelo items.xml
e não o que voce falou
Sintaxe da backpack
shopModule:addBuyableItemContainer({'nome'}, id da backpack, id, preço, sub tipo ou quantidade (caso seja agrupavel), 'nome inutil')
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
return false
end
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
if msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') then
if getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 then
selfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)
talkState[talkUser] = 1
else
selfSay('You are a lier. Leave here!', cid)
end
elseif msgcontains(msg, 'mission') then
if doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 then
selfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)
setPlayerStorageValue(cid,30013,10)
talkState[talkUser] = 0
else
selfSay('You don\'t have nothing!', cid)
end
elseif talkState[talkUser] == 1 then
if msgcontains(msg, 'yes') then
selfSay('Great. Later report me asking mission.', cid)
setPlayerStorageValue(cid,30013,9)
talkState[talkUser] = 0
else
selfSay('You don\'t have nothing!', cid)
end
end
return true
end
npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Esse npc ai é um simples de quest, você pode se basear nele para seu primeiro npc
Vamos explicar umas coisas importantissimas
talkState = Isso ai é a genialidade, a cada passo você pode mandar o player para um estagio. Se você leu meus tutos
percebeu que ele é um vetor, mais por que ? Porque, ao ser uma variavel ele é armazenada no servidor certo ?
Então se não fosse um vetor, o npc falando com dois ao mesmo tempo poderia se confudir e ferrar tudo literalmente
Se você dominar o talkState dominará 50% de npcs de missões
Storages = Isso também é indispensavel nos npcs, é sempre bom reservar uns para cada missão
Para se ela tiver varias etapas você não se confudir, Ou usar o mesmo value para poder aproveitar no questlog (explicado no tutorial SUper Quests)
O npc acima ele é 4º npc da minha quest global do meu otserver de testes.
Ignore os erros de Inglês.
if msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') then
if getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 then
selfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)
talkState[talkUser] = 1
else
selfSay('You are a lier. Leave here!', cid)
end
Aqui ao você falar rainbow ou perch ele começa a girar essa parte do script.
Ou seja no caso eh msgcontains se você falar
Ele irá entender normalmente, e rodará o script.
Caso fosse msg ai sim teria quer ser certinho (até maiscula e miniscula acho que ele duvidaria)
No caso ele checa o storage 30013 se tem o valor 8, caso tenha ele fala aquela frase enorme e muda seu talkstate para 1
Se não tiver o storage com valor 8, ele te ofende. Esse storage 8 é adicionado no npc anterior.
Se você tiver tudo certo ele tem pergunto algo, porém isso só será checado no talkstate 1
elseif talkState[talkUser] == 1 then
if msgcontains(msg, 'yes') then
selfSay('Great. Later report me asking {mission}.', cid)
setPlayerStorageValue(cid,30013,9)
talkState[talkUser] = 0
else
selfSay('You don\'t have nothing!', cid)
end
Se você falar yes, ele manda você ir no penguim hell para você pegar os treco para ele. E te coloca o storage 30013 com valor 9.
E veja que ele manda você falar mission quando completar
Vamos supor (não supositorio), que você completou ela e falo mission para ele. O que iria checar ?
elseif msgcontains(msg, 'mission') then
if doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 then
selfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)
setPlayerStorageValue(cid,30013,10)
talkState[talkUser] = 0
else
selfSay('You don\'t have nothing!', cid)
end
Se você fala mission, ele automaticamente remoe o item 7707 (dado na quest) e parabeniza você. Dando o storage 30013 com valor 10
O valor necessario para o npc anterior voltar a falar com você. Caso você seja caloteiro ele já te desmente.
Bem simples, não ? Claro que esse npc é minisculo. Porém ja da para seguir como base. Olhe a evolução dele.
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
return false
end
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
if msgcontains(msg, 'mission') then
if getPlayerStorageValue(cid,2411) == -1 then
selfSay('Entregue essa carta a minha irmã Clarice.', cid)
setPlayerStorageValue(cid,2411,1)
doPlayerAddItem(cid,8370,1)
else
selfSay('Eu ja te dei a carta, aguardo resposta', cid)
end
end
return true
end
npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Ai checamos se ele já fez a quest. No caso se tiver -1 (que nunca fez) ele poderá começa-la.
E dará a carta ao player (item 8370 nem sei o que é)
Ok. Essa parte ta montada, ele dá a carta.
Situação : A NPC Clarice está cantarolando em sua casa, quando você chega com uma carta de seu irmão.
Ela recebe de bom grado porém prescisa provar que recebeu. Porém seu jogador não sabe que existe storage value, então
Você poderá enviar outra carta ou inventar que ela irá falar com ele.
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
return false
end
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
if msgcontains(msg, 'letter') then
if getPlayerStorageValue(cid,2411) == 1 then
selfSay('Ah você relmente tem a carta de meu amado irmão?', cid)
talkState[talkUser] = 1
else
selfSay('Ah seu fanfarao saia daqui', cid)
end
elseif talkState[talkUser] == 1 then
if msgcontains(msg, 'yes') then
if doPlayerRemoveItem(cid,8013,1) == 1 then
setPlayerStorageValue(cid,2411,2)
selfSay('Obrigada. Agora eu irei falar com ele sobre o assunto', cid)
talkState[talkUser] = 0
else
selfSay('Você não tem a carta dele', cid)
end
else
selfSay('Então porque veio aqui ?', cid)
end
end
return true
end
npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Veja que ela é a prova de erros. Primeiro ao falar letter ela checa se você tem o storage com valor 1 (Ou seja, se você falo com ele)
Se não falou ela já te manda pescar, se houver, ela já mete pergunta se você tem a carta
Caso não já te manda pescar
Caso sim ela tenta pergunta se voce tem a carta
Caso diga não ela te manda pescar também,
Caso fale sim ela tenta tirar sua carta, caso você tenha ela te agradece e coloca o storage com valor 2
Caso não tenha ela diz que você não tem a carta
Vamos suport, que você aceitou e entregou a carta tudo certinho.
Você deve voltar ao Valdemar para ele te dar algo não ?
Situação : Você ja deu uma de carteiro e agora quer receber sua recompensa, então ao Oscar, Porém ele não é trouxa
E como ele sabe se você ja fez tudo ?
Uma dica começa com S e termina com orage...
Vejam que eu usei a mesma palavra missão e adicionei um else.
Se ele tiver o storage com valor 2 e falar missão, obviamente ele fez tudo e como é a ultima missão
Não necessita fazer perguntas retoricas (sem resposta), então ele já da sua recompensa e ja fecha seu storage com 3.
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Se você observar ele tem 4 funções ai que nem foram usadas.[/left]
onCreatureAppear(cid) : Ela faz uma ação quando o player entrar em seu raio de ação
onCreatureDisappear(cid) : Ela faz uma ação quando o player sai do seu raio de ação.
onCreaturesay(cid) : Quando o player fala algo.
onThink(cid) : Seria ao pensar ao achar, não tenho certeza do que faz, porém é uma função muito usada.
onCreatureMove(creature, oldPos, newPos) : Quando a criatura se move de um lugar para outro.
local target = 0
local prevTarget = 0
local maxChaseDistance = 20
local origPos = 0
local origDir = NORTH
local lastAttack = 0
local followTimeout = 10
local function isSkulled(cid)
local skullType = getPlayerSkullType(cid)
if(skullType >= 3) then
return true
end
return false
end
local function goToOrigPos()
target = 0
lastAttack = 0
selfFollow(0)
doTeleportThing(getNpcCid(), origPos)
end
local function updateTarget()
if(isPlayer(target) == FALSE) then
goToOrigPos()
elseif(not isSkulled(target)) then
target = 0
selfSay("Now, behave in the future.")
end
if(target == 0) then
local list = getSpectators(getNpcPos(), 8, 8, false)
for i=1, table.getn(list) do
local _target = list[i]
if(_target ~= 0) then
if(isPlayer(_target) == TRUE and isSkulled(_target)) then
if(selfFollow(_target)) then
target = _target
if(target ~= prevTarget) then
selfSay("We do not tolerate people like you here!")
end
prevTarget = target
break
end
end
end
end
end
end
function onCreatureAppear(cid)
if(cid == getNpcCid()) then
--Wake up call
origPos = getNpcPos()
--origLook = getCreatureDir(cid)
end
end
function onCreatureDisappear(cid)
if(target == cid) then
goToOrigPos()
end
end
function onCreatureMove(creature, oldPos, newPos)
--
end
function onThink()
updateTarget()
if(target == 0) then
return
end
local playerPos = getCreaturePosition(target)
local myPos = getNpcPos()
if(myPos.z ~= playerPos.z) then
goToOrigPos()
return
end
if(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) then
selfSay("I'll catch you next time.")
goToOrigPos()
return
end
if(lastAttack == 0) then
lastAttack = os.clock()
end
if(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then
--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reach
selfSay("You got me this time, but just wait.")
goToOrigPos()
return
end
if( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) then
doTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)
lastAttack = os.clock()
end
end
Bem a função updateTarget faz ele apenas fixar a target (alvo) players com skull white ou red.
Então deixe ela para outro dia.
Vamos verificar a onThink
function onThink()
updateTarget()
if(target == 0) then
return
end
local playerPos = getCreaturePosition(target)
local myPos = getNpcPos()
if(myPos.z ~= playerPos.z) then
goToOrigPos()
return
end
if(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) then
selfSay("I'll catch you next time.")
goToOrigPos()
return
end
if(lastAttack == 0) then
lastAttack = os.clock()
end
if(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then
--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reach
selfSay("You got me this time, but just wait.")
goToOrigPos()
return
end
if( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) then
doTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)
lastAttack = os.clock()
end
Explicando cada if.
- Primeiro ele checa se ele tem target, se não tiver recomeça o ontarget
- Segundo se ele verifica se o player está no mesmo andar que ele (coordenada z) se não tiver volta pro começo
- Terceiro ele verifica se o player está muito longe (distancia maxima especificada acima), caso esteja ele fala
mais ou menos "te pego na proxima" e volta pro seu respawn.
- Quarto Ele muda seu ultima attack para o tempo atual do servidor
- Quinto Ele verifica se ja passou o "tempo de descanso dele)
- Se o tiver na posição certa de ataque, ele mete o sabugo no player espacando ele. Até o player morrer ou fugir.
Entederam a logica ? Não !? Tudo bem. Vai treinando...
Sinceramente esse npc é o mais complexo que ja vi.
Eu entendi ele, porém não tenho animo de refaze-lo xD
É Isso.
Creditos : Tibiaa4e ( 99%) (Por Fazer).
xFatality ( 1% ) (Por trazer ao TK).
Obrigado,
Abraços.
Da para você fazer tudo do LUA no XML, porém eu acho estranho e apenas frescura do Jiddo e dos Developers do TFS (não sei developer em Português)
Caso seja curioso olhe nos arquivos bankmax.xml, merchant.xml e postman.xml que estão em npc/lib
Bem a parte XML já acabo, ou seja, ela é muito simples.
NPCS EM LUA
Aqui é a parte legal do npc na qual até certos scripters novos fazem coisas desnecessarias ou que pioram...
A base do arquivo usando Jiddo System é
Ai sempre virá uma bp cheia dos item especificado. Caso não saiba ao clicar com o direito no TRADE e usar buy with backpack virá com isso ai
Essa é a parte facil até agora tentarei pensar aqui 25 minutos um jeito de explicar muita coisa xD
NPCS de Missões
Bem aqui ensinarei a fazer npcs de missões, isso mesmo até mesmo aqueles de post office, paradox (que eu até ja fiz)
Como sempre ensinarei a logica, ou seja, darei conhecimento não ideias
Assim já para ter uma ideia de um npc maior...
É só seguir essa base...
Vamos criar um passo a passo para que não compreendeu.
NPCs tutoriais
Situação : O npc Valdemar quer que você entregue uma carta a irmã dele chamada Clarice.
Pense. Ele irá dar uma carta, e algo que controle se você ja recebeu a carta. Porque se você deu calote uma vez
Que não se repita, ou seja, um storage value. Que será o 2411 (bem masculo)
Caso você não tenha storage -1 e nem 2 só pode ser 1 (no caso dessa quest) então ele manda você termina o serviço
PELO AMOR DE DEUS, SEMPRE ESTRUTURE SEU SCRIPT, SE NÃO VOCÊ IRÁ SE CONFUDIR COM ESSE SHOW DE ELSE E IF.
Isso é a vantagem de se usar o Jiddo System, pois diminuiu a confusão. Porém como ja disse, é coisa de preguiçoso
Mais cada um com o seu né...
Aqui acaba o npc de missões. Eu expliquei apenas a parte dos ifs e elseifs. Isso é simples, agora depende de sua capacidade
e criatividade. Melhor maneira de aperfeiçoar ? fazendo varios!!!
Eu odeio npcs, quase morri de raiva de ter que fazer esses (serio ) Espero que aproveitem xD.
Funções de NPcs
Se você leu esse tuto até aqui, é porque não entendeu nada, ou seu interesso muito, por npcs.
Lembra dos npc base ?.
Pelo que você ja perceberam eu odeio npcs, então não usei muitas dessas funções. No tfs tem o npc cityguard que ataca todos os red skull
que aparecem em seu raio.
Vamos estuda-lo e aprender juntos!!!
function onCreatureAppear(cid)
if(cid == getNpcCid()) then
--Wake up call
origPos = getNpcPos()
--origLook = getCreatureDir(cid)
end
end
Quando a criatura aparece ele chama a função getNpcCid que checa o player que o npc está focado.
Ai a variavel origPos vira a coordenada que ele está no momento.
function onCreatureDisappear(cid)
if(target == cid) then
goToOrigPos()
end
end
Quando o player sai da tela, ele verifica se o target (player que ele está focado também!?) é um player
Se for ele volta para a posição anterior
local function isSkulled(cid)
local skullType = getPlayerSkullType(cid)
if(skullType >= 3) then
return true
end
return false
end
Essa função seria a base do npc, ele segue apenas players com skull. Poderiamos mudar essa função para ele seguir apenas
player druids ? Claro!!!
Como é um tutorial mudar o nome da função iriamos que remodelar todo o script (enche o saco) vamos apenas mudar dentro da função
local function isSkulled(cid)
local vocType = getPlayerVocation(cid)
if(vocType== 2) or (vocType == 6) then
return true
end
return false
end
Mudando só isso os druid iriam sofrer na mão desses npcs xD
Da para fazer ele atacar apenas monstros ? (acho que sim)
local function isSkulled(cid)
local idType = isPlayer(cid)
if (idType ~= 1) then
return true
end
return false
end
No caso se for diferente de 1 ele arrebenta de magia. Teste essas modificações.
Porém a ideia base é entender as funções e não só modifica-las.
Pelo contrato da SVN tudo que você faz a partir dela é conteúdo livre e de total modificação.
Porém tenha bom senso que não é facil fazer scripts assim. Então sempre mantenham os creditos, principalmente
Se você modificou