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sanjao7

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  1. Não sei especificamente como funciona as skills do pokemon, mas no config.lua tem o parâmetro timebetweenactions, verifica se não ta 0, acho que o default é 200, fora isso no spells.xml normaliza os exhaust pra 200 tbm e verifica se resolve
  2. ent mano eu n manjo de OOP ent fiz tudo remendado no template eu tirei os botões que tinham relacionado a doação/loja etc e coloque um pra uma VIEW do CI na VIEW, montei o HTML do jeito que eu queria mas no fim tive que adequar tudo ao que o CI e o template já tinham lá pra não ficar brigando com eles nos CONTROLLERS, foi onde eu coloquei os 3 arquivos daqui, um pra conexão com o db, um pras funcionalidades(dnv, queria em JS mas só ta teno PHP pra n ficar brigando com o CI) e outro pro retorno(notification.php) que eu refiz do 0 q tava n ia encaixar do jeito q tava estruturado qu
  3. Adaptei o necessário, acho que seco do jeito que tá, nenhum site vai funcionar certinho com o código 100% original kkkkk, tem só uma direção como o próprio OP disse mas é o suficiente, a notificação eu refiz do 0 e adicionei uma entrega "semi-automática" dos pontos
  4. Também funciona no Modern AAC, acabei de implementar pra um cliente
  5. Vai no seu config.lua, procura e muda encryptionType/passwordType="sha1" Você está iniciando seu MySQL e Apache no XAMPP/UniServer antes de abrir o servidor?
  6. 0.1s acho que não cancelaria nenhum dano pq a execução é simplesmente muito rápida kkkk Acho que a função onStepOut seria o ideal nesse seu cenário pra vc cancelar o debuff qnd o player sair de um sqm
  7. Teria que fazer o teste mas acredito que não, o check seria feito na hora do dano então computaria todas as traps mas assim q a primeira desse dano as restantes seriam ignoradas
  8. Desconheço se na source tenha alguma função com esse nível de controle pra essa interação que você ta precisando O debuff vc controlaria de várias formas, por tempo, uma outra ação pra desativar/ativar por exemplo: manter o debuff ativo até o player andar X sqms, ou até o player usar um teleport, passar por uma porta etc
  9. Sua source não tem essa função, no outro post que você mandou o FeeTads ensina a colocar Se você não consegue compilar vai ter que pensar numa maneira criativa de resolver, talvez dê pra usar a função doPlayerSendToChannel que ta presente na sua source Acho que algo nessa direção: function onLogin(cid) doPlayerSendToChannel(cid, targetID, SpeakClasses, 'Bem vindo ao canal X', -- msg que o player vai receber 9, -- id do canal ) return true end
  10. if (caster && caster->getPlayer()){ std::string value; caster->getStorage("ResetStorageValue", value); int32_t plus = static_cast<int32_t>(std::atoi(value.c_str())); double resetpower = static_cast<double>(plus) * 2.5; if (plus > 0 && params.combatType != COMBAT_HEALING){ change = static_cast<int32_t>(std::ceil(change + change * resetpower / 100.0)); } }
  11. Acredito que a solução seria algo assim: Quando o player acionar uma trap, checar se o player já tem o debuff de trap acionada recentemente se sim, fazer nada e/ou renovar o debuff se não, causar dano e adicionar o debuff
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