Ir para conteúdo

nerdz

Membro
  • Registro em

  • Última visita

Histórico de Curtidas

  1. Gostei
    nerdz deu reputação a gerson em Rajada de Flechas   
    Criação de Spell "Rajada de Flechas"
     
     
    Ola turma venho trazer hoje o meu primeiro tutorial, hoje editei uma magia que ficou muito legar e gostaria de por para vocês
    A magia como o próprio nome já diz, consiste quanto o paladin escreve as palavras magicas "lançar uma rajada de flechas" atingindo todos os inimigos a frente, a ideia veio jogando League Of Legends do personagem "Asher"
     
    Bem.... mãos a Obra
     
     
    1º) Vá a pasta de seu OTServer e logo em seguida (Data>Spell>Attack) copie qualquer magia existente lá, (arquivo.lua) e cole e renomeie com o nome "rajada de flechas".
     
    2º) Abra o arquivo em bloco de notas, apague tudo que tem la dentro e cole isso, salve e feche:
     
     
    3º) Agora vamos adicionar a Tag.xml, para isso va em: data/spell/spell.xml, abra o arquivo "spell.xml" e procure a parte Attack Spell e adicione essa tag
     
     
    Pronto com a magia feita agora é só se divertir
     
     
    Foto Spell
     
    A foto não ficou muito boa, mais ta ai:
     

     
     
    Obrigado Gostou ?
    comenta e da +REP não custa nada
     
     
    Creditos: 
    90% = Gerson Souto (eu)
    10% =  League Of Legends (mi deu espiração)
  2. Gostei
    nerdz deu reputação a tiroleivi em Global FULL 8.60 | Zao, War System, Cast System...   
    Global Full
     8.60 

    Descrição
    Estarei disponibilizando um Mapa Global Full + Zao na versão 8.60, à pedido do @rozinx.kungsan.
     
    Modificações que contém no OT
    Ilhas VIPs  Cast System War System Woe Itens Vips (com Id Próprio) (Configurado e Balanceado)  NPCs Modificados   Treiner Offline  Treiners VIP Novas Hunts Invasões automáticas 2 novos addons (Soil Guardian e Entrepreneur)   E muito mais! Cliente 8.60 compatível com os addons e itens editados
    ILHA VIP (Furia)

     

    NPCS (Tibia Addon, Vende Addon por Crystal Coin)

     

    Treiners (ON e OFFline)

     
     


    Itens Vip (Donate) (ID Próprio)

     


    Cliente 8.60 Compatível com : (2 novos addons e itens editados)
    (Para alterar a Imagem do Cliente basta editar ou trocar o Tibia.pic)
     


    2 Novos Addons

         Soil Guardian
     
            Entrepreneur

    Downloads
     
     Global Full 8.60 + DB  ~~~~~~~~~    SCAN   
     Cliente 8.60 Compatível  ~~~~~        SCAN   
     Web-Site     ~~~~~~~~~~~~~         SCAN    
    Source e Distro                                                                
    items.xml Sem itens DONATE
    outfits.xml Sem os dois ADDONS
     
    OBS: A Database que vem junto com o OTSERV é compativel com o WEB-SITE acima.
    Cliente Próprio somente se for usar os itens Donate e os dois Addons que foi adicionado.

    Como Rodar o Servidor + Site
     
     
     
     
  3. Gostei
    nerdz recebeu reputação de Gokussj5 em Formação para projeto tibia exército (Operação Forças Armadas)   
    To com um projeto que estou desenvolvendo, mais estou interessado em participar também.
  4. Gostei
    nerdz deu reputação a Thiago Rulexz em [MOD] Evento PaintBall   
    Evento Paint Ball 1.1 <3
     
    I ae galerinha Venho hoje trazer um Evento novo no TK (lembrando que esse evento já estava disponível em outro fórum estou somente trazendo e darei suporte com qualquer problema)
    Estava devendo conteúdo ao fórum então decidi voltar <3
     
    Vamos lá!!! 1 um videozinho de como Fununça o Evento
     

     
     
    https://www.youtube.com/watch?v=9MwjN43Pyos
     

     
     
    Download Mapa
    LEMBRANDO Q VC PODE USAR O MAPA QUE QUISER
     
    Primeiramente não se esqueça de colocar No-Pvp e No-Logout em toda a área do Evento
     
    O Mod está aqui (PASTEBIN)
     
    Perguntas:
     
    P: Já testou o Mod?
    R: Sim já testei o Mod em tfs 0.3.6 (evento testado com 6 Pessoas Não sei como ele se comporta além disso, qualquer problema informar)
     
    P:Como configura o script?
    R:Vamos lá
    paintball_spawn_area = { top_left = {x = 970, y = 1040, z = 4}, bottom_right = {x = 975, y = 1046, z = 7} } essa parte do script se refere a área de respaw do player no evento... Da ponta superior esquerda a ponta inferior direita
    tp_to_paintball = {x = 985, y = 1,052, z = 7}, event_ending_pos = {x = 985, y = 1,052, z = 7} Nessa parte é diferente
    a 1 Linha é onde o tp de acesso ao Evento aparecerá
    e a 2 linha é onde os player vão ser teleportados quando o evento acabar (geralmente se coloca o templo, vocês quem sabem)
    messages = { event_started = "Paintball event has started! there's a teleport near Thais temple!", event_ended = "Paintball event has ended!" } Essa é a mensagem que o Servidor irá transmitir em Global quando o evento começa e quando ele se encerra
    event_config = { event_duration = 0, --minutes, 0 if it's an always-open event infinite_ammo = false, winner_gets_item = true, prize_item_id = 3051, decrease_score_on_death = true, points_per_kill = 1, ammo_per_point = 100, reset_bullets_on_death = true, min_bullets_on_spawn = 100 } Bom está parte qualquer 1 q conhece um pouco o famoso PORTUGLES consegue
     
    event _duration = o tempo do evento... se ficar 0 o evento fica open forever
    Infinite_ammo = munição infinita
    Winners_gets_item = se o Player vencedor ganha Item
    prize_item_id = Qual item o vencedor vai ganhar
    points_per_kill = quantos pontos o player ganha por kill
    ammo_per_point = quanto de munição ele ganha por ponto
    reset_bullets_on_death = resetar as balas quando morre
    min_bullets_on_spawn = minimos de balas quando nasce
    misc = { walls_id = {1115,1111,1112,5258,1385,1113}, bullets_exhaust = 500, --in ms bullet_speed = 150 }, Wall_ids = essa matriz irá conter todos os itens que podem bloquear as balas.
    bullets_exhaust = tempo entre cada tiro em milissegundos
    bullet_speed = a velocidade da bala viaja em milissegundos
     

     
     
     
    O Script não é de minha autoria... estou somente trazendo ao TK e dando suporte a ele...
    Qualquer Duvida pode falar
     
     
    @LOG
    Oque Foi Feito na 1.1?
    Diminui o Código, Adaptei perfeitamente para 8.6 e Troquei todos os nomes que havia de paintball no código para Kienzan (só destrocar)
     
     
    CRÉDITOS:
    Bogart (por fazer o Código)
    Eu (por traduzir e trazer ao TK e dar suporte)
  5. Gostei
    nerdz deu reputação a GBs em The Forgotten Server 0.3.6pl1 (Crying Damson)   
    The Forgotten Server Versão: 0.3.6 Patch level 1 (Crying Damson)   As alterações podem ser encontradas em doc/CHANGELOG no pacote selecionado. Estava olhando tópicos relacionado a essa TFS0.3.6pl1, mas percebi que quase todos estão com o link expirado e principalmente o da Otland. Esta é a quinta e última versão do famoso Crying Damson.     Source:
          Console (compilado em Windows):
          Atualizações:

     
     
     
     
     
    Creditos:     Otland
                              Github
                               Storm Night
  6. Gostei
    nerdz deu reputação a Sekk em [EVENTO] Castle 24H "Diferente"   
    Bom, procurei esse Castle por MUITO TEMPO, mas não achei em NENHUM LUGAR DA INTERNET. Ontem, eu estava vendo alguns mapas do @Deathrocks, e vi nos prints, que o mapa possuia o evento que eu queria!
     
    Então baixei o mapa e extrai o evento, então venho lhes trazer!
     
     
    Nome: Castle 24H
    Cliente: 8.6
    Versão TFS: 0.4
    Tipo: Evento
     
    Bom, para começar, vamos em actions/scripts e crie 2 arquivos:
     
    castledoor1.lua
     
    castlewar1.lua
     
      Agora em actions.xml adicione as tags:
     
    Agora em monster/traps crie 3 arquivos:
     
    porta.xml
     
    protectcastle.xml  
    statue.xml  
    Agora em monsters.xml adicione as tags:    
    Vamos para movements/scripts e crie 2 arquivos:
     
    castlewar2.lua
     
    level.lua  
    Agora em movements.xml adicione as tags:  
     
    Pronto. Agora você só precisa baixar o mapa, inserir o mesmo ao seu servidor, configurar os teleports, e as hunts dentro do castle etc.
     
    PRINTS:
    1ª parte
     
    2ª parte:
     
    Obs.: Todos os ActionID e monsters já estão no mapa! Você só precisa configurar as coordenadas dos teleports, e o que possui no castle!
     
    Obs².: Tudo o que você pode configurar, já está escrito em cada script!
     
     
    Créditos:
    @DeathRocks
    PC98
    mapa.rar
  7. Gostei
    nerdz deu reputação a Emersonssss em [creaturescripts] Aparecer OwNeD! ao matar player.   
    Melhorando o Script
    function onKill(cid, target, lastHit) local morreu = {"VixiMorri", "OwNeD!", "TaEditado", "QeSoninho", "Af Travei", "Laaag", "Gezuis"} -- 10 letras no max local mato = {"Proximo?", "Cade?", "Sem Dedo", "Eu Manjo", "Esse éMeu", "Parei KKK", "Jogo D+"} quemmato = mato[math.random(1, #mato)] quemmorreu = morreu[math.random(1, #morreu)] if isCreature(cid) == TRUE and isCreature(target) == TRUE then doSendAnimatedText(getCreaturePosition(target), ""..quemmorreu.."", 210) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), ""..quemmato.."", 210) end return true end em isCreature pode muda isPlayer ou isMonster use a imaginação esse script qualquer monstro ou player que você mata sai uma msg diferente, ae fica na imaginação de vcs
  8. Gostei
    nerdz deu reputação a L3K0T em Remakes Magias Tibia 10.53x   
    Espero que gostem é só recortar com o bject builder, sem preguiça boa sorte com seus projetos!
    Créditos: CipSoft
    *fundo transparente já






  9. Gostei
    nerdz deu reputação a Caronte em Talkaction !sugest   
    function onSay(cid, words, param, channel) local letter_id = 2597 local config = { only_one = false, -- pode usar só uma vez, false se puder mais de uma, é uma defesa contra spam. one_per_time = false, -- caso only_one seja falso, você pode configurar aqui se terá exhaust, true para sim, false para não. time = 10, -- tempo em minutos para esperar. exhaust_error = "Você precisa esperar ".. math.ceil((getPlayerStorageValue(cid, "letter") - os.time())/3600) .." horas para usar o comando novamente.", msg_error = "Você só pode usar uma vez!", -- caso only_one seja true. msg_inside = "O que você acha\n do nosso sistema de double XP? \n\n use !sugest send para enviar\n~~==============~~\n Resposta: ", -- messagem dentro da carta. msg_sent = "Obrigado por opinar! , caso a opinião seja séria, você será recompensado.", letter_desc = "Opinião do player: ".. getCreatureName(cid) .." enviada às: " .. os.date("%d %B %Y %X") .. ".", letter_request = getCreatureName(cid) .. " escreva sua opinião e use !sugest send , para envia-la", letter_count_msg = "Você precisa ter 1 ".. getItemNameById(letter_id) .." no seu inventário para enviar a sugestão.", houseGod_position = {x = 91, y = 121, z = 7}, -- para onde enviará a carta } if config.only_one then if getPlayerStorageValue(cid, "letter") ~= -1 then return doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) and doPlayerSendCancel(cid, config.msg_error) and false end end if not config.only_one and config.one_per_time and param ~= "send" then if getPlayerStorageValue(cid, "letter") - os.time() > 0 then doPlayerSendTextMessage(cid,26, config.exhaust_error) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) return true else setPlayerStorageValue(cid, "letter", os.time() + (60*config.time)) end end if param == "send" then if getPlayerItemCount(cid, letter_id) ~= 1 then return doPlayerSendTextMessage(cid,21, config.letter_count_msg) and false end if getItemAttribute(tonumber( getPlayerGUID(cid) + 1000), "text") == config.msg_inside then doPlayerSendTextMessage(cid,26, "Por favor, escreva algo.") -- caso tente enviar carta sem escrever. doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) return false end doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_FIREWORK_BLUE) doPlayerSendTextMessage(cid, 21, config.msg_sent) local player_opinion = getItemAttribute(tonumber( getPlayerGUID(cid) + 1000), "text") local letter = doCreateItem( letter_id, 1, config.houseGod_position) doItemSetAttribute(letter, "text", player_opinion) doItemSetAttribute(letter, "description", config.letter_desc) doPlayerRemoveItem(cid, letter_id, 1) return true end setPlayerStorageValue(cid, "letter", getPlayerStorageValue(cid, "letter") + 1) local letter = doPlayerAddItem(cid, letter_id) doItemSetAttribute(letter, "text", config.msg_inside) doItemSetAttribute(letter, "uid", tonumber( getPlayerGUID(cid) + 1000)) doPlayerSendTextMessage(cid,21,config.letter_request ) return true end  
     
    <talkaction words="/sugest;!sugest" event="script" value="arquivo.lua"/>  






    Fiz o tópico na pressa, ainda está em versão beta, porém, vai melhorar assim que eu tiver um Pc para editar melhor.

    Possíveis erros: se tiver mais de uma carta do comando, ele talvez bugue.
    (Coisa que eu vou consertar)
  10. Gostei
    nerdz deu reputação a DeCarvalho em [TFS 1.2] Jogos Vorazes (com mapa)   
    Bem bem bem bem.. venho trazer aqui um sistema/script seja la como quiser chamar que me chamou bema a tenção por ser bem interessante.. Feito pelo Karain (qual pedi autorização para repostar).. inicialmente havia sido feito para 0.4, inspirado num mini game para mc mas com a tendência de mudança e pedidos da comunidade o mesmo foi atualizado.. 
     
    Não me peçam 0.4 pois ele não disponibilizou.. e bem.. atualizem-se né... eu não suporto 0.4 (para quem não entende, não suporto de não apóio)
     
    .~> Sobre o sistema - Como funciona <~.
     
    Primeiramente, se o jogador decidir se juntar a lista de espera do evento ele irá utilizar o comando !join hunger games e pronto.. estará na lista de espera.
     

     
    Depois de um tempo e quantidade de players para o evento (ambos configuráveis), assim que o evento começar eles serão teleportados para um local; terão todos seus items removidos de forma segura para um depot (configurável)
     
    Em cada mapa haverá chests que tem uma chance (random) de conter alguns items, o player precisa encontrar e coletar com intenção de sobreviver e ser o último player vivo. Premio configurável
     

     
    .~> Mapa<~.
     

     

     

     
    o mapa não foi feito pelo Karain, caso você seja dono do mapa e tenha como provar, por favor informe para que seu nome seja colocado nos créditos
     
    Download Do Mapa Aqui
     
    P.s.: não sei colocar scan nem como faz, se for preciso scan alguém faz por favor que eu edito o post
     
    Bug conhecido (mas acho que para server que não fique reiniciando isso não venha a ser um problema..) não testei essa parte para ver o que realmente ocorre
    - alguns items podem não retornar ao player após o evento, mesmo que tenha sido carregado no mapa e nos scripts, no entanto, irá funcionar se o player tiver visitado o depot ao menos uma vez na em que o server ficou online  Changelog
    1.0.0 23 de julho 2015 : Liberado 1.0.1 29 de julho 2015 : Arrumado a atualziaçãod e items no chest após um player o abrir. 1.0.2 30 de julho 2015 : - Corrigido um erro fatal que acontecia quando um player morria ou dava logout enquanto no evento. - Adicionado o comando !ragequit que faz o jogador se matar enquanto no evento.   1.0.3 8 de agosto 2015: Corrigido bug que fazia o evento death ser executado em qualquer situação pvp, arquivos alterados: - creaturescripts/scripts/hunger.lua 1.0.4 9 de agosto 2015: Corrigido um debug no client por conta de broadcasts, obrigado ao silveralol, arquivos alterados: - globalevents/scripts/hunger.lua - creaturescripts/scripts/hunger.lua - creaturescripts/scripts/eventlogout.lua .~> Códigos <~.
     
    Em globalevents/globalevents.xml
    <globalevent type="startup" name="hunger" script="hunger.lua"/>  Crie um arquivo chamado hunger.lua em globalevents/scripts e cole isso
     



     
    Em creaturescripts/creaturescripts.xml
    <event type="logout" name="eventlogout" script="eventlogout.lua"/> <event type="death" name="hunger" script="hunger.lua"/>  Em creaturescripts/scripts/login.lua antes do return true
    player:registerEvent("hunger")  Em creaturescripts/scripts/eventlogout.lua
     



     
    Em creaturescripts/scripts/hunger.lua
     



     
    Em talkactions/talkactions.xml
    <talkaction words="!join" separator=" " script="join.lua"/> <talkaction words="!ragequit" separator=" " script="leave.lua"/>  Em talkactions/scripts/join.lua
     



     
    Em talkactions/scripts/leave.lua
     



    Em actions/actions.xml
     
    <!-- Hunger Games Chests --> <action fromaid="60101" toaid="60499" script="games/hunger.lua"/> <action fromaid="61101" toaid="61499" script="games/hunger.lua"/> <action fromaid="62101" toaid="62499" script="games/hunger.lua"/>   Em actions/scripts/hunger.lua
     



     
    Curtiu da um rep ae né.. não arranca pedaço da mão e incentiva a trazer mais.. se você for sovina e n gostar de dar rep, ao menos um obrigado ja ta bom.. pelo menos mostra que esta valendo a pena ficar procurando sistemas maneiros para trazer, pedir autorização e traduzir as informações... 
     
    [edit 08/08] Alteração no scriot - vide Changelog 
    [edit 09/08] Alteração no script - vide Changelog 
  11. Gostei
    Bem procurei aqui na comunidade um VIP System mais informativo e nada, além de ter tido problema com os que estão aqui e acabei achando em outro lugar um que funcionou perfeitamente para mim.
     
    Usando tfs disponibilizado neste tópico http://www.tibiaking.com/forum/topic/53099-1078-tfs-12-cast-system-novos-outfits-mounts/
     
    Só estou trazendo o conteúdo e por não conhecer bem não posso dar suporte mas do jeito que está é só 'instalar' e vai funcionar.
     
    Creditos.: Summ
     
    Sistema Vip
     



     
    Talkaction !checkvip para todos os players
     



     
    Talkaction /vip para membros da staff
    - /vip adddays, NomedoPlayer, 5 --> Adiciona 5 dias vip para o Player. - /vip removedays, NomedoPlayer, 5 --> Remove 5 dias vip do Player. - /vip remove, PlayerName --> Remove todos os dias vip do Player. - /vip check, NomedoPlayer --> Checa quantos dias vip o Player tem. - /vip addinfinite, NomedoPlayer --> Adiciona tempo vip infinito para o Player.


     
    Tiles VIP



     
    Portas VIP / Actions



     
    Items que adicionam dias VIP
    ItemId 10135 adiciona 10 dias vip. ItemId 10134 adiciona 30 dias vip. ItemId 10133 adiciona 90 dias vip.


     
    Imagens
     
    Comando !checkvip mas sem ter vip



     
    Comando /vip adddays, dracoknight, 5



     
    Comando !checkvip após adicionar 5 dias



     
    Comando /vip addinfinite, dracoknight



     
    Comando !checkvip após usar infinite 



     
    Comando /vip remove, dracoknight



  12. Gostei
    nerdz deu reputação a tiroleivi em Instalando Gesior ACC + TFS 1.0   
    Neste vídeo eu irei mostrar como instalar o Gesior + TFS 1.0
     
    Xampp : Xampp 1.7.3
     Servidor : [10.51] Global Map
    WebSite : [2015] Gesior 2012 1.0 - V2
  13. Gostei
    O nome do programa e Item Editor 0.3.2, download: https://www.dropbox.com/s/njddubj0a3g796z/ItemEditor.exe?dl=0
     
    Você abre seu item.otb na pasta Items de seu servidor, e sua sprites e data nesse programa, lembre-se de deixar tibia.spr, e tibia.dat como o nome, dentro de uma pasta.
     
    Client ID no Item editor vai ser o id no Object Builder ou seja a sprite, já o Server ID vai ser o novo id que vc vai usar em Scripts e no jogo. Lembre-se que isso só se faz
    com itens se for uma outfit você vai pegar o próprio ID dela do object builder.
     
    Para criar novos items e só apertar Ctrl + I e colocar no Client id o id do do Object Builder, e apertar Ctrl + R para carregar suas propriedades.
     
    Se quiser colocar esse item no Mapa, e só copiar o arquivo item.otb e substituir na pasta do RME, data>854. O item estarar a RAW Pallete, em Others, no final.
  14. Gostei
    nerdz deu reputação a Thayam em [APOSTILAS] Cores e sua parte Teórica - Spriting   
    Bom dia amigos do TK!
     
    Estava estudando um pouco na internet, quando me deparei com duas apostilas muito interessantes, e como estou a mil por hora em relação ao aprendizado e ao compartilhamento do conhecimento, resolvi trazê-las para cá, para que aqueles que realmente gostem de mexer com sprites possam entender um pouco mais da parte teórica sobre as cores.
     
    A Primeira é a respeito das cores em logomarcas e afins:
    Apostila sobre Cores
     
    E a outra é sobre a tão famosa Teoria das Cores:
    Teoria das Cores
     
    As apostilas não são minhas, como disse aqui, estava estudando e acabei achando interessante compartilhá-las com vocês Acredito que elas também tenham muita utilidade para os Designers do fórum haha
     
    Deixo aqui também três frases que gosto muito, apenas para reflexão:
    "Sem a teoria, a prática nada mais é que a rotina dada pelo hábito" - Louis Pasteur
     
    "A teoria sem a prática vira 'verbalismo', assim como a prática sem a teoria vira ativismo. No entanto, quando se une a prática a teoria cria-se a práxis, a ação criado e modificadora da realidade" - Paulo Freire
     
    "Se os fatos não se encaixam na teoria, modifique os fatos " - Albert Einstein
     
    É isso ai, espero que usufruam deste conteúdo e se aprimorem em seus trabalhos
     
    Até a próxima pessoal!
  15. Gostei
    nerdz deu reputação a Thayam em [TUTORIAL] Entendendo o Básico sobre cores - Spriting   
    Tutorial básico sobre cores.


    Vejo no fórum e em outros locais, está dúvida sobre, como e que cores devo utilizar, tais motivos me levaram a passar o que aprendi sobre as cores ultimamente

    Neste tutorial, vou explicar como funcionam as cores análogas, a monocromia, como usar ambas para nos spriters, e algumas técnicas de montagem de paleta. Este também, irá  nos ajudar na Pintura Básica e Antialiasing (AA). Então vamos lá ;

    Cores Análogas e complementares:
     
    Cores análogas são cores que ficam lado a lado no disco de cores, e são tidas como análogas por dividirem a mesma cor base. Por exemplo, na imagem a baixo podemos ver o azul do meio ao seu lado duas cores análogas:  
     


    Para que essa ideia serve no spriting?
     
    As cores análogas irão dar uniformidade e equilíbrio no sprite e também irá recheá-lo com uma elegância, será agradável ao nossos olhos de ver, cores desse tipo são muito usadas no nosso cotidiano, tornando o olhar mais agradável devido a calma que a uniformidade causa, não sendo nada diferente nos sprites. Podemos também utilizar as cores complementares para equilibrar o sprite, ou na montagem de paleta para obter uma nova pigmentação que pode atingir aquela tonalidade que você quer! Já as cores complementares são as cores opostas no diâmetro do circulo cromático, são sempre duas cores que se contrastam muito.
    Em uma escala monocromática para que as cores fiquem tanto análogas como complementares precisam estar sempre no mesmo nível saturação.

    Monocromia:
     
    A monocromia é bem simples de entender, é simplesmente a adição de preto ou branco em uma única tonalidade de cor sem alterar a cor base. Um bom exemplo é um degrade de escala de cinza. Segue exemplo a imagem a baixo:

     
    Na primeira da esquerda para direita uma escala de cinza simples feitas apenas reduzindo o valor luminoso dela (adição de preto/branco) Já na segunda a mesma escala com a cor primária vermelho, terceira imagem apenas com adição de branco, e na quarta apenas adição de preto.

    A grande maioria de nós spriters começou sombreando os sprites assim, fazendo com que o sprite fique morto e frio. Ao decorrer de treinos, novos trabalhos e muita prática, a percepção para adicionar novos pigmentos para dar o volume, sombra, contraste e os reflexos, desejados, irão aos poucos evoluindo de forma natural.

    Adivinha como é feito é na teoria? Aha! Ai estão as cores análogas! Mas como assim, as cores análogas não funcionam só com cores da mesma saturação?
    Sim realmente, mas duas escalas monocromáticas, uma para cada cor, teremos 2 pigmentações que se uniformizarão na imagem. É ai que está o segredo dos sprites com as cores análogas, não, logicamente, esta teoria é para ser seguida a, mas seu conceito é sim importante na criação da paleta, podendo ser complementada com cores terciárias em outra escala monocromática. Como por exemplo esse círculo cromático a baixo.


    Técnicas simples para extração de cor para montagem de paleta.

    De fato algo muito simples que muito provavelmente todos sabem, mas para esclarecer, e simplificar, vou mostrar métodos simples, fáceis e eficazes para mesclar cores.

    Vou utilizar o programa básico que todos nós usamos, é uma técnica muito fácil  e funciona com qualquer programa  que tenha pincéis com AA automático;

     
    Inicialmente separe as cores bases que deseja usar, e selecione o pincel, faça uma mancha com a cor desejada, um circulo um quadrado de um tamanho razoável.  
     
    Agora seleciona uma nova cor, a qual você deseja misturar, e simplesmente passe o pincel por cima da cor base.  
     
    Feito isso, aproxime a imagem e note que o AA automático do programa mesclou as cores, gerando um meio termo entre as duas, você pode utilizar esse meio termo em uma nova mistura para pegar um pigmento ainda mais parecido com a cor caso não esteja o suficiente.


    Pronto, você já sabe como fazer para mesclar agora só utilizar sua criatividade para aperfeiçoar sua paleta, buscando cada vez mais cores que irão harmonizar ou contrastar causando um efeito lindo no sprite
     
     
    É isso ai meus amigos, chegamos ao fim de mais um tutorial simples, porém de extrema importância para aqueles que queiram se aventurar conosco haha
     
    Espero ter ajudado alguém com este tutorial, e espero ver os resultados deste tuto aplicados nos show off's da vida por aqui haha
     
    Grande abraço e até o próximo tutorial!
     
    Créditos:
    Weto (tutorial)
    Thayam (compartilhamento no fórum)
  16. Gostei
    nerdz deu reputação a Thayam em [TUTORIAL] Spriting, por onde começar? (completo)   
    Saudações queridos amigos do TK!
     
    Hoje venho trazer um tutorial mais básico porém muito útil. Vejo que algumas pessoas tem vontade de começar a vida em sprites, porém, ficam meio perdidos a como começar, veem em alguns tópicos agente falar sobre Hue, Dithering, AA e pensam "WTF?!". Então venho aqui hoje tentar explicar um pouco melhor sobre alguns conceitos e programas utilizados para tal ação.
     
    Vamos lá!:
     
    Quero fazer sprites, por onde eu começo?!?!
     
    Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels.

    Comece devagar – Quanto mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá-la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno.
    Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente.

    Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação.

    Programas
    Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas)

    Tipo de arquivo
    Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art.



    Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) não suportam propriamente o formato GIF, e vão arruinar sua imagem. Nessas instâncias, você vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se você quiser salvar sua imagem como GIF.

    Mas como eu começo a imagem?
    É completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vão adicionando cores:




    Outros artistas preferem a definição das formas principais com um pincel grosso, e então continuam refinando a imagem até que ela chegue a um nível certo nível:



    Ambos os métodos são legais, todos dependem de como você está confortável, ou as especificidades do projeto. O Linework é um bom método se você está traçando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se você está começando a imagem no seu programa, e não é um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais útil.
     
     
    Ok, mas o que diabos significa AA, Hue (br?) e os outros termos que são usados?
    Ok, acomodem-se em suas cadeiras (ou sofás, para aqueles que gostam de utilizar o computador na sala) e vamos nessa:
     
    Termos que devemos, ou melhor, precisamos saber!
    Anti-aliasing (AA):

    Anti-aliasing é o método de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Você deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significa anti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as áreas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transição. Aqui vai um exemplo:


    Acima você vê a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita.

    Há várias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que são discutidas na seção "Coisas para evitar”.


    Dithering:

    O Dithering consiste de diferentes padrões de pixels. É tipicamente usado para facilitar a transição entre duas cores, sem adição de uma nova cor à paleta. É também usado para criação de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente útil porque a tela borrava a área pontilhada e obscurecia o padrão. Agora que monitores LC nítidos é a norma, os padrões não são mais fáceis de esconder, o que significa que o dithering não é tão versátil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda é usado.

    A forma mais comum de dithering que você vê é o 50/50 pontilhado, conhecido como 50% de dithering ou o padrão pontilhado.



    Como mostrado no exemplo acima, você pode criar vários outros padrões para amortecer ainda mais entre uma cor e um padrão 50% pontilhado.
    Esses padrões são mais fáceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado!

    O Dithering estilizado é outra técnica, e é caracterizada pela adição de pequenos formatos no padrão.




    O Dithering interlaçado permite que duas regiões pontilhadas se interlacem. É chamado de dithering interlaçado, pois as duas regiões pontilhadas se interlaçam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a você misturar dois pontilhados para formar uma gradiente.




    O Dithering aleatório é uma versão menos comum do dithering, e não é geralmente recomendado, pois adiciona ruídos de pixel à imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatório é algo que muitas vezes você vai querer evitar.




    Tão útil como o dithering é, muitas vezes é mal utilizado por artistas inexperientes.
    O Dithering ruim será discutido mais adiante na seção “Coisas para evitar.”




    Grupos de pixels:

    O conjunto de pixels é feito a partir de pixels individuais. No entanto, um único pixel é na maioria das vezes quase inútil e sem sentido se não tocar em pixels da mesma cor.
    O pixel artista está preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convém uma forma opaca, plana.
    A maioria dos triunfos e derrotas possíveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels.
    -Helm

    Nós falamos muito sobre pixels individuais, mais estes são raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, é um pontinho numa tela – é um ruído. Mas pixels não são normalmente encontrados sozinhos, ao invés disso, eles são encontrados fazendo parte de grupos de pixels – grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor sólida. Enquanto o pixel isolado é nosso bloco básico de construção e a menor unidade, os grupos de pixels são a unidade a qual muitas de nossas decisões sobre posicionamento de pixels se basearão. E enquanto é importante perceber que pixels individuais não são independentes, também é importante perceber que grupos de pixels não são independentes. Como peças de um quebra-cabeça, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira.
    Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drásticos nos seus grupos vizinhos:



    Enquanto pixels solitários são vistos como ruídos, um pixel solitário de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e é, portanto, a solução dos problemas:


     
    Bom, vou finalizar o tutorial aqui, já ficou bem grande haha
     
    Espero que eu tenho ajudado vocês a enter um pouco mais sobre Sprites, e ter dado a alguns, um norte para começar
     
    Vamos juntos mobilizar esta seção que ta meio down ultimamente haha
     
    Até a próxima pessoal!
     
     
    Créditos:
    Pixelaria (Tutorial)
    Thayam (Trazê-lo ao TK)
    Way20 (por indica-lo quando comecei minha jornada)
  17. Gostei
    nerdz deu reputação a Gaonner em Anti Divulgacao   
    Bem,não vou dar explicações, esse código é da otland,e eu coloquei aqui no Tibiaking pra disposição.
    Pois to vendo sites vendendo esse code.
    Esse code impede que qualquer jogador fale uma frase com .servegame / .no-ip

    Vá em game.cpp e procure por:








    Em baixo você adiciona:










    Se você quiser adicionar mais de 2 tipos de servidores (.servegame;no-ip)
    Adicione(exemplo) :


    int(text.find("otglobal.com")) > 0)



    Ficando assim :






    --------------

    Salve,Compile,e pronto,seu console anti divulgação está pronto.

    Créditos :
    - Summ - Criador
    - Gaonner - Trazer o Conteúdo
  18. Gostei
    nerdz deu reputação a Madarada em [Apostila Sprite Seduction]#2 - Aprimoramento   
    Sprite Seduction                                                                                                          -INTRODUÇÃO -    
                                                                                                                                                                      Capítulo Único                                                              Entendendo e aplicando conceitos   • Outline e seus conceitos   A outline deve ser sim levada em conta mais não priorizada cem por cento,o que gera a forma é o Anti-Aliasing.É claro que se sua outline possuir um erro muito grosseiro fica visivelmente estranha sua sprite,resumindo meu conselho é não se preocupar demais com isso.A seguir vamos entender como moldar uma outline básica.  No vídeo eu faço uma outline pixel por pixel e outra com pincel livre.O pincel livre nos da mais liberdade principalmente em monstros,construções,animais e etc.   

        • Referência,cores e contraste   No vídeo a seguir entendemos como funciona o processo de se construir uma criatura,dessa vez um humanoide (no meu ponto de vista) baseando-se em uma referência da internet,acredito que um vídeo seria a melhor maneira de explicar este processo do que por imagens:  

        • Perspectiva/Alinhamento
    A perspectiva é um ponto importante à ser respeitado,quando uma sprite está com a perspectiva errado todo esforço posto naquela arte foi em vão pois,erros de perspectiva são erros rudes.A seguir vemos a diferença de nosso arqueiro em perspectiva correta e incorreta:  
              • Animação & Posicionamento     A animação é a fase final do sprite com todos os movimentos.Criar uma animação em si não é difícil contudo é necessário o estudo da anatomia de cada elemento para reproduzir algo próximo do real,no caso do nosso arqueiro quando o braço direito se move para frente a perna esquerda se move para trás,quando o braço esquerdo se move para frente a perna direita se move para trás. Os ponto verdes indicam os membros que se movimentam para frente e os vermelhos para trás na imagem a seguir:  

          Nesse caso é algo bem simplicado não irei fazer anatomia avançada e nem animação num nível muito complexo agora,até porque animação envolve outros muitos conceitos só para uma aula...Nosso arqueiro fica assim:  

      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------   É isso pessoal vou ficando por aqui,espero ter sido bem claro nas informações e desejo ver novos spriters e muitas galerias na seção de pixel art.   Se gostou deixe aquele REP + e COMENTEM   Obrigado a todos que leram até o final...     Tutorial feito por:   Madarada
  19. Gostei
    nerdz deu reputação a Madarada em [TUTORIAL] Humanóide Básico   
    Olá Tibianos,meu nick é Madarada e hoje venho lhes trazer um tutorial básico de spriting,espero que gostem.
     
     
    Antes de começarmos quero deixar claro que :
     
    Este tutorial foi feito com base em meus conhecimentos em spriting,ele não é uma verdade absoluta apenas um material desenvolvido e voltado para todos os membros iniciantes em nesta área.
    Este tutorial é minuciosamente detalhado e foi desenvolvido para leigos e iniciantes em spriting
    Neste primeiro tutorial iremos abordar um assunto muito importante que se chama outline.Futuramente virão tutorias de outline de monstros,armas,cenários mais por enquanto apenas humanóide.



     
    1. Outline (humanóide)
     
     
    # Outline o que é ?
     
    Outline do inglês (linha de fora) é o contorno do sprite
     
    l - Criando uma base 
     
    - Primeiramente devemos localizar e abrir o Ms paint do windows,ele será nossa ferramente principal e nós ajudará em nossa jornada.
     



     
    - Antes de começar devemos habilitar nosso abiguinho "miniatura" ele fica no canto superior como na imagem abaixo:
     



     
    - Em seguida selecione um sprite para usar como base,eu uso o citizen por ser bem simples contudo,algumas pessoas preferem fazer uma outline do zero o que eu acho que para um iniciante um tanto avançado.Seguindo o exemplo do citizen pinte o todo de vermelho (por ser uma cor bem saturada) porém sem atingir as linhas principais que separam as pernas,cabeça,braço e olhos como no exemplo:
     



     
    - Feito isso contorne as linhas as principais de preto (são as linhas contornadas de verde) para limpar o sprite todo.Pinte a parte interna da arte de branco como no exemplo para começarmos.
     



     
    ll - Aprimorando sua base
     
    - Pronto agora temos nossa base,porém ela ainda é um citizen então iremos criar o nosso próprio personagem.Para isso precisamos nos basear em alguma imagem (se você tem o dom de desenhar pode criar uma roupa para sua base e pular esta parte).Vamos nos fixar em fazer os detalhes mais básicos,por isso eu peguei está de um camponês medieval bem simples:
     




     
    - Como próximo passo iremos analisar a roupa do campones e tentar reproduzi-la em nossa base.Para facilitar iremos copiar a imagem do campones para dentro do paint e coloca-lo de canto,dessa maneira podemos observar a todo instante se a reprodução da imagem está correta:






     
    - Iremos começar pelo cabelo,essa parte pode ser fácil falando,mais deve ser feita com atenção para um bom resultado mais tarde.Primeiramente iremos selecionar a cor azul e fazer um rabiscado de cabelo caindo sobre os ombros,aos poucos vamos adaptando ele á cabeça e criando forma.






     
    - Na sequência,devemos tirar a margem de erro melhorando o cabelo e arredondando-o de uma maneira coerente à nossa imagem.Os pixels vermelhos devem ser removidos e pintados de branco,e os pixels verdes devem ser adicionados e pintado de azul.Segue abaixo um ilustrativo:
     



     
    - Após feito isso devemos colorir a margem de preto para tornar o cabelo parte da outline.Em rosa estáo os pontos aonde devem ser adicionado pixels preto:
     



     
    - Com o cabelo terminado agora iremos direto para a cota de malha e mangás da roupa.De início iremos fazer uma blusa na parte superior do corpo.
     






    - Com a primeira parte da cota de malha pronta seguiremos para a segunda parte.Vamos começar fazendo pequenas alças nos extremos da blusa,cor cinza para podermos diferir as duas blusas.Aos poucos vamos prenchendo e seguindo com uma gola V.
     



     
    - Finalizando iremos terminar a calça e a bota.Fazendo a traçado curvado vamos dando forma á bota.




    lll - Acabamento Final
     

     - Por fim adicionamos detalhes na bota dando um pouco de volume e melhorando sua aparência   
     



     
    - Depois vamos usar o conta gotas e pegar as cores da roupa do campones
     



     
    - Tcharaam está pronto nossa primeira outline de humanóide   
     



     
     
    Espero que tenham gostado do tutorial, agradeço à todos que tiveram paciência de ler até o fim rsrs
    Próximo tutorial em breve...Quem gostou deixa aquele REP+ 
     
                                            - ABRAÇOS -    















  20. Gostei
    nerdz deu reputação a Mega bomb em Oque vocês acham de novas classes/profissões?   
    Apoio totalmente...
     
    Meu sonho é ver o fist fighting sendo usado pra uma classe de monge
    ou as lanças deixarem de ser axe pra virarem armas de um lancer, ou algo do genero
     
  21. Gostei
    nerdz deu reputação a Cat em Oque vocês acham de novas classes/profissões?   
    Na minha opinião depende no que o servidor se baseia e no público que jogará o servidor; acho que muitas classes dão uma jogabilidade bacana, aumenta a estratégia e o RPG, assim como a diversão claro
  22. Gostei
    nerdz deu reputação a xWhiteWolf em Experience System   
    Eai galera, eu acabei criando um sistema bem legal que você mata certos bixos e acumula parte da experiencia deles na sua arma, por enquanto tá bem rudimentar mas eu gostaria de saber a opinião de vocês.. esses leveis a mais deveriam significar oque??
    Comentem as sugestões doque vocês acham que o level da arma deveria influenciar no sistema que depois eu vejo de postar ele   
     




    Uma arma +5 deveria ter oque em relação à uma arma que não tem level ainda? É isso que eu quero que vcs comentem com sugestões pra terminar o sistema. Aqui tá uma lista de coisas que eu pensei mas sintam-se livres pra falar opções que vcs considerem melhores:
    • Dropar mais gold dos monstros
    • Adicionar skills pro player
    • Aumentar vida/mana
    • Tirar mais dano (+ attack)
    • Deixar ele tomando alguma condition (poison/curse/fire/energy)
    • Liberar novas magias pro player
    • Ao clicar nela/Ao atacar soltar um efeito bonito
    • Fazer um efeito em area em volta do char que possuir uma arma de nivel alto
    • Aumentar a experiencia ganha
    • Roubar vida/Mana de quem atacar dependendo do level
    • Aumentar chance de critical dependendo do level
     
    Então, essas foram as coisas que eu pensei.. eu também fiz uma votação pra vcs colocarem se eu devo continuar com essa idéia ou se ela é uma merda auheuhuha
  23. Gostei
    nerdz deu reputação a luanluciano93 em [Gesior2012] Painel de Acessos.   
    Olá amigos, hoje vou ensinar como fazer um painel de acessos, 

    Mas Luan, que painel é esse?
    • Basicamente é um sistema interno do site, você cria uma pasta 'acessos', o sistema cria todos os dias um arquivo de texto e nomeia o arquivo com a data do dia atual (exemplo: 05-03-2014.txt), dentro desse arquivo de texto ficará todos as acessos do dia.  Ele mostra o ip do computador que acessou, hora e minuto do acesso, conta do jogador (se ele estiver logado na conta) e url que ele acessou.

    Mas Luan, para que eu vou usar isso?
    • Você pode usar para várias coisa, desde pegar o ip pelo horário de um ataque, ou até usar apenas para monitoramento de quem acessa o site.

    Mas Luan, isso ae só pega em Gesior, e ainda a versão 2012?
    • Não, isso serve para qualquer site, sendo de tibia ou não, mas para instala-lo necessita de um pouquinho de conhecimento na area.

    Abaixo vou ensinar como instalar no gesior2012 ... 

    Primeiramente, crie uma pasta 'acessos' no diretório (pasta www ou htdocs) do seu site.
    Depois vá na pasta 'system' e abra o arquivo 'load.compat.php', no final dele adicione esse código:
     
    ################################################################################################# ################### SISTEMA DE ACESSOS BY LUANLUCIANO93 ########################## ################################################################################################# if($logged) { $acc = $account_logged->getCustomField('name'); } else { $acc = 'NO LOGOUT';} $ip = $_SERVER['REMOTE_ADDR']; $data = date("d-m-y"); $hora = date("H-i-s"); $myFile = './acessos/'. $data .'.txt'; $fh = fopen($myFile, 'a') or die('Erro ao abrir o arquivo.'); $url = $_SERVER['HTTP_REFERER']; $stringData = "$hora (hour) ------ IP:{$ip} ----- $acc ----- $url \n"; fwrite($fh, $stringData); fclose($fh); #################################### END ######################################################## E pronto, simples assim! Dá um F5 e olha na pasta 'acessos'.

    É isso ae pessoal, espero que tenham gostado. Abração e até mais.
  24. Gostei
    nerdz deu reputação a ADMDestroyer em [Gesior] Retirar :8090 do Site método 100%   
    Bom Galera venho trazer pra vocês meu tutorial com um método infalivel de como tirar o :8090 do seu site,de forma facil e rapida,pois estava em busca e não achei respostas e nen tutoriais que resolvessem meu problema.






    Bom para começarmos você deve configurar seu site para a porta :8090




    Acesse a pasta do XamPP/apache/conf e abra o arquivo httpd com o bloco de notas.


    Procure por :

    Listen 80

    E por :

    ServerName localhost:80

    Substitua todos os 80 por 8090.

    Dentro da pasta conf, abra a pasta extra, e em seguida abra httpd-ssl e procure por :


    Listen 443

    E por:

    <virtualhost _default_:443="">

    Substitua esses 443 por 4499.

    Agora vá; em seu firewall e Adicione a Porta 8090 e Porta 80 e marca a opção TCP.

    Se usar Roteador, desbloqueie as portas no router tambem

    Agora reinicie o xampp e acesse seu Site http://localhost:8090/







    Feito Isso acesse no-ip.com crie sua conta caso não tenha uma




    Depois acesse sua conta e vá em ADD Host







    Agora em Hostname coloque um nome qualquer para que os player acessem seu site




    Ex: meuotserver.servegame.com




    Em Host Type selecione port 80 redirect




    em ip adreess não mecha




    em port coloque 8090




    Selecione a opção Mask URL




    em page title coloque o nome do seu servidor




    Depois desca e clique em create host








    Em seguida aguarde 5 minutos para o host atulizar e voce ja pode acessar seu site pelo hostname que voce criou



    exemplo.servegame.com






    E depois crie outro ip de acesso ao servidor pois voce nao conseguira acessar o servidor,pois vai dar conflito!



    Créditos




    100% ADM Destroyer por descobrir o método e trazer a vocês



    Caso poste em outro forum coloque os devidos crétidos

  25. Gostei
    nerdz deu reputação a Danihcv em Resolvendo problema de caracteres especiais em PHP   
    Bom galera, sei que tem muita gente que não sabe como colocar letras com acentuação, ou mesmo caracteres especiais.
    Por isso venho trazer pra vocês a solução bem simples e rápida para esse problema.
     
    Bom, basta vc adicionar isso logo depois do <?PHP:
    header("Content-Type: text/html; charset=UTF-8",true); Ou seja, digamos que eu queira escrever apenas "ATUALIZAÇÃO" na pagina. Basta colocar o código no devido lugar e escrever o conteúdo normalmente. Ficaria assim:
     
    Esse código serve para que a página saiba qual a codificação que deve ser feita para poder ler os caracteres especiais.
     
    ___________________________________________________________________________
     
    Outro método seria pegar o código PHP pras os respectivos caracteres:
     
     
    Caracteres especiais do HTML 2.0
     
    &Aacute;  Á              &Agrave;  À              &Eacute;   É               &Egrave;   È
    &Iacute;    Í               &Igrave;    Ì               &Oacute;   Ó              &Ograve;  Ò
    &Uacute;  Ú              &Ugrave;  Ù              &aacute;    á                &agrave;   à
    &eacute;   é               &egrave;    è               &iacute;    í                &igrave;     ì
    &oacute;   ó              &ograve;    ò               &uacute;   ú               &ugrave;    ù
    &Auml;    Ä             &Acirc;                    &Euml;     Ë               &Ecirc;      Ê
    &Iuml;      Ï              &Icirc;        Π               &Ouml;    Ö              &Ocirc;      Ô
    &Uuml;    Ü             &Ucirc;     Û                 &auml;    ä               &acirc;       â
    &euml;     ë                &ecirc;     ê                  &iuml;    ï                 &icirc;       î
    &ouml;     ö               &ocirc;     ô                &uuml;     ü                &ucirc;      û
    &Atilde;   à             &aring;     å                &Ntilde;   Ñ               &Aring;     Å
    &Otilde;   Õ              &Ccedil;   Ç               &atilde;    ã                &ccedil;      ç
    &ntilde;    ñ              &Yacute;   Ý               &otilde;    õ               &yacute;      ý
    &Oslash;  Ø              &yuml;      ÿ              &oslash;    ø               &THORN;   Þ
    &ETH;     Р             &thorn;      þ                 &eth;      ð               &AElig;      Æ
    &szlig;     ß               &aelig;      æ
     
     
    Caracteres especiais do HTML 3.2
     
    &frac14;   ¼             &frac12;   ½               &iexcl;    ¡               &frac34;   ¾
    &pound;    £              &copy;     ©               &yen;     ¥                 &reg;     ®
    &sect;       §              &ordf;       ª              &curren;   ¤              &sup2;      ²
    &brvbar;    ¦              &sup3;      ³               &laquo;   «                &sup1;    ¹
    &not;         ¬             &macr;     ¯               &micro;    µ                &ordm;    º
    &para;       ¶             &acute;    ´               &middot;   ·                  &uml;     ¨
    &deg;        °            &plusmn;   ±                &cedil;     ¸                &raquo;   »
    &iquest;     ¿    
     
     
    Outros caracteres especiais
     
    &times;    ×               &cent;     ¢              &divide;    ÷               &euro;     €
    &#147;     “               &#153;   ™               #148;      ”                &#137;   ‰
    &#140;    Œ              &#131;    ƒ               &#135;    ‡                &#134;    †
     
     
    Bom, mas vc pode estar se perguntando: "Como eu uso isso?" E eu te demonstro:
     
    Digamos que eu queira escrever: Você é muito legal! ©
     
    Então, ao invés do codigo php ficar assim:
    <?PHP $main_content .= " Você é muito legal! © "; ?> Ele vai ficar assim:
     
    Observe que pra escrever
    eu escrevi
    pois ê em php se escreve &ecirc;
     
    Da mesma forma o é (se escreve &eacute;) e o © (se escreve &copy;).
    E isso vc pode conferir na tabela.
     
     
    E isso é tudo, pessoal!
     
     
    Créditos:
    60% Eu (pelo método 1 e por organizar o tópico e criar o exemplo)
    40% http://www.criarweb.com (pelo método 2)

Informação Importante

Confirmação de Termo