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xFatality

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Tudo que xFatality postou

  1. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Cara,preguiça me possuiu eu,talvez eu faça amanha.. Não tenho certeza,porque é um mapa inteiro,é não é facil. Obrigado, Abraços. ~~ Pra que comentar se "talvez" vai ajudar o autor do tópico? vamos combinar em ter mais posts no fórum não vai te ajudar em nada, negativado. Atenciosamente Supervisão; TibiaKing.com
  2. xFatality postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    \o/ É nois
  3. EUHEUEHEUEHEUH Parte 2 - Harry Porco '='.
  4. xFatality postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    Mierda,sempre me fodo com essas trollangens. UEUHEUEHEHEUH
  5. xFatality postou uma resposta no tópico em Design Show Off
    Bom,decidi fazer um Avatar do Personagem "Kirito" do Anime "Sword Art Online",muitos não assistem,mas pra quem não sabe,é o segundo anime mais assistido do mundo. Bom é isso. Creditos : 100% (Eu). Obrigado, Abraços.
  6. xFatality postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    20:55 You deal 237 damage to a trainers. Level 8/Distance 73. @EDIT Tiro tudo isso em trainer e não do hs em rotworm '-'.
  7. xFatality postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    (2 OKEOEKoEK
  8. xFatality postou uma resposta no tópico em Playground (Off-topic)
    To pensando em joga '='. ( Bot 24 hrs ). @EDIT Me invita lá? Nick : Entroarea noku
  9. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Cara,é só você colocar um IP FIXO,e depois ir lá no config.lua no lugar do IP que tá 127.0.0.1 coloca o IP do seu PC ( Da sua internet). Espero ter ajudado. Obrigado, Abraços.
  10. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Tenta : function onDeath(cid, corpse, deathList) if isPlayer(cid) and isPlayer(deathList[1]) then doSetItemSpecialDescription(doPlayerAddItem(deathList[1],5943, 1),"This is the heart of "..getPlayerName(cid).." killed at Level "..getPlayerLevel(cid).." by "..getPlayerName(deathList[1])..".") doPlayerSendTextMessage(deathList[1], MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "You Killed " .. getCreatureName(cid) .. ".") doSendMagicEffect(getPlayerPosition(deathList[1]), 12) end return true end Adicione a tag no creaturescript e registre o script no onLogin.lua <event type="death" name="Reward" event="script" value="hearts.lua"/> Agora vai em data > creaturescript > script > login.lua e adicione antes do último return true : registerCreatureEvent(cid, "Reward") Espero ter ajudado. Obrigado, Abraços.
  11. xFatality postou uma resposta no tópico em Tutoriais sobre Scripting
    Lua é uma linguagem de programação poderosa e leve, projetada para estender aplicações. Lua também é frequentemente usada como uma linguagem de propósito geral. Lua é software livre de código aberto. Lua combina sintaxe simples para programação procedural com poderosas construções para descrição de dados, baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada dinamicamente, é interpretada a partir de bytecodes para uma máquina virtual, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo incremental. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida. Um conceito fundamental no projeto de Lua é fornecer meta-mecanismos para a implementação de construções, em vez de fornecer uma multidão de construções diretamente na linguagem. Por exemplo, embora Lua não seja uma linguagem puramente orientada a objetos, ela fornece meta-mecanismos para a implementação de classes e herança. Os meta-mecanismos de Lua trazem uma economia de conceitos e mantêm a linguagem pequena, ao mesmo tempo que permitem que a semântica seja estendida de maneiras não convencionais. Ter uma semântica extensível é uma das características mais marcantes de Lua. Lua é uma engine que você pode acoplar à sua aplicação. Isso significa que, além de sintaxe e semântica, Lua fornece uma API que permite a aplicação trocar dados com programas Lua e estender Lua com funções C. Nesse sentido, Lua pode ser vista como um framework para construção de linguagens dedicadas a domínos específicos. Lua está implementada como uma pequena biblioteca de funções C, escritas em ANSI C, que compila sem modificações em todas as plataformas conhecidas. Os objetivos da implementação são simplicidade, eficiência, portabilidade e baixo impacto de inclusão em aplicações. A distribuição de Lua é gratuita: Lua pode ser usada para quaisquer propósitos, tanto acadêmicos quanto comerciais, sem nenhum custo. Os detalhes legais estão na licença. A versão corrente é Lua 5.1.1, lançada em 09 Jun 2006. Estão disponíveis o código fonte e a documentação de todas as versões públicas em vários sites e também binários prontos para várias plataformas em lua-users e em LuaForge. Se você usar Lua, por favor dê crédito. Uma maneira simpática de fazer isso é incluir um logo de Lua na página web do seu produto ou projeto. Considere também enviar uma descrição do seu projeto para ser incluída na nossa lista de projetos que usam Lua. Isso ajuda a garantir apoio para o desenvolvimento de Lua. Ajude-nos a conhecer melhor a comunidade de Lua, respondendo a nossa pesquisa sobre usuários. Finalmente, considere apoiar o desenvolvimento de Lua adquirindo uma cópia do manual ou fazendo uma doação. Para participar da comunidade de Lua, inscreva-se na lista de discussão, contribua para o wiki, participe do chat ou do forum. Lua foi projetada e implementada por uma equipe no laboratório Lablua da PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro). Lua nasceu e cresceu no Tecgraf, o Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica da PUC-Rio. Tanto o Tecgraf quanto Lablua são laboratórios do Departamento de Informática. Creditos : 40 % (Lord Fire). 60 % (Eu) ( por trazer ao Tibia King e completar o texto. ) Obrigado, Abraços.
  12. xFatality postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Natureza. Você é um daqueles que acham que a nature não é uma parte importante do mapa? Então, te falo aqui e agora que você está totalmente equivocado em pensar assim, e errado em fazer assim. A nature de um mapa, é onde o player passa o maior tempo, seja viajando de uma cidade à outra, chegando ou saindo de alguma hunt... A nature é a única parte do mapa que o player está em contato direto, sempre e sempre, desde o level 8 que saiu de sua rookgaard até o top do servidor. - Reconstruindo Conceitos. Básico. Sinceramente, tá ridículo. Não há coerência em nada, mil árvores, alguns arbustos... Vamos comparar com uma parte feita por mim de uma nature não tão boa, porém melhor : Muito melhor, não? Muitos devem me perguntar: Mas em florestas, há muito mais árvores que arbustos, isso tá errado, não é realístico! Eu te respondo: Bem meu amigo, isso é Tibia, se quiser andar por florestas que tenham árvores deitadas e arbustos que parecem bolotas, boa sorte na sua procura. A questão da nature em si, é muito mais estética do que realismo. Ao meu ver, para um simples bosque tibiano, o correto seria como está acima, não diria correto, porém coerente. Você nunca deve se dominar pelo "realismo" quando se mappeia, você deve levar em conta sim, mas não sempre, até porque, se fosse o realismo, não existiria magia no Tibia, né galerinha. - Como proceder quando se quer fazer uma nature decente? Meu jovem, você deve se colocar no lugar do player principalmente, pois o player geralmente não se preocupa na estética em si, ele se preocupa muito mais na jogabilidade e funcionabilidade do servidor, por tanto, se você sair entupindo de árvores e arbustos, ficará literalmente TENSO de se jogar, e por mais que esteja ficado "bonito", ficará horrível de se jogar, com chances até de debug. Então, você deverá ter três fatores em conta: Realismo - Jogabilidade - Estética Sim, nessa proporção, como um pódium. Pois então, chega de papo, vamos à prática. - Passo a Passo! Bem, não envolve muita criatividade no início, sugiro fazer em seus mapas treinando, e conforme você for se aperfeiçoando, aperfeiçoar juntamente com as outras partes que você tinha feito para treinar (caso seja um mapa que tu vá por on, e etc!), em outro caso... Apenas dê File > > New. Obviamente, devemos ter nosso contexto para fazer a nossa Nature, porém nesse tutorial, como é a BASE, vou abolir todos os contextos possíveis, florestas densas, vales, bosques, planícies e tudo mais. Irei no bruto (qgay). Sempre comece posicionando os arbustos. Sempre, sempre! Eles são a base da base da base. E lembrem-se, minimap ligado! Não queremos algo feio! Coloque os arbustos juntos, como agrupamentos, e logicamente, randomizados. Você deve estar se perguntando: Nossa, tem muito arbusto!. Pois eu te digo: Não, não tem tanto assim como você imagina. Agora nós iremos posicionar nossas árvores, e é claro, deletar alguns bushes se for preciso para nossos quesitos JOGABILIDADE e ESTÉTICA. Tenha preferência em colocar poucas árvores, não tão poucas, mas também não muitas. Sempre moderadamente, e sempre também agrupadas aos arbustos, como pode ver abaixo. Muitos achariam que acabou. Mas não acabou ainda. Lembrem-se do ditado: Pequenos detalhes fazem diferença. E é o que nós vamos ver agora. As pedras pequenas, grandes e médias são ótimas para complementação da nature, mas moderadamente e sabendo usá-las. Vejamos abaixo um exemplo. Agora, depois dos arbustos, árvores e pedras, nós temos que fazer uma coisa essencial que todos esquecem, tufinhos de grama! Isso, aí! Algo rápido, simples e fácil, porém, nunca exagere, e sempre coerência. Exemplo, nunca coloque o tufo de grama grande no meio de uma estrada da cidade, por favor! Vamos lembrar da estética e do realismo, que ainda estão em conta. Então, apliquemos os tufos. E agora, último passo, que é também muito importante quando a gente fala de pequenos detalhes, é a randomização dos grounds! E também, pelo contrário do que a maioria pensa, a randomização pode ser coerente sim, com solos desgastos onde se anda muito, gramas mais verdes em campos, e por aí vai. Mas esse minimo detalhe, não é muuito importante assim, só se você querer elevar mais o realismo, e te garanto que não vai ser todo mundo que vai reparar nisso no seu servidor, por tanto, acho interessante utilizar o randomizer do RME para isso. Agora sim nossa base tá feita. Os cantos não estão feitos por preguiça minha. Então, nos próximos artigos, irei aprofundar em espécies de nature, como bosques, florestas densas, planícies... Espero que não tenha sido tempo gasto a toa, porque tive um pouco de trabalho pra fazer, e pretendo continuar fazendo. Creditos : 100 % (Eu). Obrigado, Abraços.
  13. Criando suas próprias Runas. Primeiramente aqui vão algumas dicas: -Procure criar boas fórmulas de ataque -SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc) -Edite a animação de quando a runa acerta o alvo. Bom, vamos começar a criar nossas runas Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib. Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas 1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa <rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune> 2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa. <spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"> <vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> 3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa. <item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" /> 4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso : attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE[/b] hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = false drawblood = false function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) n = makeRune(cid,2301,9); return n end 5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas Sem Mira. area = { {0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque {0, 1, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc. needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd) areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes) hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue) animationColor = RED // <-- Cor do dano offensive = true drawblood = true ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo) ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25 return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered()) end 5.2 Runas Com Mira. n doTargetMagic -- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire) -- cid: id do alvo -- Targetpos: posição do alvo -- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc) -- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player -- animationColor: cor do dano -- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura -- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue. -- minDmg: dano minimo -- maxDmg: dano maximo -- returns true if the spell was casted. attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = true drawblood = true SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)[/b] function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7 return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered()) end Bom é isso ae galera. Creditos : 100 % (Eu). Obrigado, Abraços.
  14. Hoje eu ensinarei como criar uma Spell de cura estilo "Heal Editeds" para criar uma magia dessa é simplesmente fácil, só requer paciência. Então vamos ao que interessa. local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_GREEN) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, 1) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, 80000, 0, 100000)[/b] [left][b]function onCastSpell(cid, var) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Healing 80k~100k.") return doCombat(cid, combat, var) end function onCastSpell(cid, var) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Healing 80k~100k.") return doCombat(cid, combat, var) end Isto aqui não é necessário mexer se quiser editar o "Healing 80k~100k." pode editar mas o resto não editar! Depois disso tudo você salvará seu arquivo.lua na pasta seuot/data/spells/healing. Depois entra na spells.xml e coloque isto aqui: Agora eu irei mostrar alguns efeitos. Alguns Efeitos ficaram pequeno pois fiquei com preguiça de tirar SS dos efeitos In Game. Os tipos de magias que existem são os de Runes (Sudden Death) e os normais por fala. Bom galera é isso termino aqui meu tutorial. Creditos : 100% (EU). Obrigado, Abraços. Bom esse é o script que eu tenho em meu Server. setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) Isto é o que a spell irá fazer, nesse caso " COMBAT_HEALING " que é curar (obvio). setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_GREEN) Isto será o efeito dela e a cor. EX: 845210. setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, 1) Isto é o alvo que no caso 1 = Si Próprio setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0) Isto aqui é se a spell será agressiva, ou seja, se ela irá atacar alguém e não podera ser usada em Protection Zone. setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, 80000, 0, 100000) Isto é quanto ira curar. dano minimo, previsão do dano, dano maximo, previsão do dano. P: Mas como assim previsão do dano ? R: É o dano medio que irá ser causado.
  15. Achei legal,só que o piso está muito repetitivo. Obrigado, Abraços.
  16. xFatality postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    *--*,Valeu cara. É que faze um tutorial sem explicação não é tutorial =\. Obrigado, Abraços.
  17. Tem uma data de lançamento? '='. Obrigado, Abraços.
  18. xFatality postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Bom,eu venho aqui posta como se fás uma Piramide! Ao Trabalho! Fazer uma piramide para seu OT, é muito simples! É como tirar doce da boca de uma criança. Primeiramente, demarque a área em que sua pirâmide irá ocupar. Para isso use algum piso desértico. Faço a demarcação antes para facilitar a construção. A sua pirâmide pode ter base quadrada ou retangular, só não tente inventar. Eu usei o ground 412, e demarquei uma área de 15x15 SQM: (usei os pisos de 778 a 789 ao redor da pirâmide) Agora, iremos colocar a parede externa da pirâmide; A sua inclinação. É com essas paredes que a pirâmide toma sua forma, aonde também serve de rampa para os players subirem-a. Essas rampas se encontram entre os IDs (1398 e 1405), (1552 e 1559) A parede interna de uma pirâmide, tem uma grossa expessura, para isso devemos preencher em sua volta com o ID 1071, como na imagem: Agora, essa é uma parte que sempre tem alguém errando. Esse erro não traz grandes problemas, mas fazendo corretamente é bem melhor. Na parte interna do ground 1071 que colocamos, use as paredes de ID de 1061 a 1070 Na parte externa use os items com ID de 1072 a 1083. Esses items simulam uma parede, sem usar os espaços da mesma. Esses items vamos chamar, daqui pra frente, de tijolos. Vamos fazer, agora, aberturas para nossa pirâmide. Um pirâmide não precisa, necessariamente de uma abertura lateral. A sua entrada pode ser pelo subsolo, pelo topo da pirâmide, ou até mesmo não ter uma entrada. No meu caso eu fiz uma entrada na parte sul. Para isso veja a GIF abaixo. Preste atenção no seguinte detalhe: Use paredes só quando necessário, aonde os playes não conseguem ver se é parede, ou tijolos, use os nossos ditos tijolos. Bora para o segundo andar da pirâmide! Inicialmente fiz a mesma coisa que no primeiro andar, só que no contorno do chão usei o piso 419 No segundo andar fiz 4 entradas para diferenciar do andar inferior: Vou adicionar algums detalhes. Reparem que sobre o detalhe do andar de baixo coloquei um pedestal (463), esse item é muito usado em piramides, assim como o stone coal (1486) (Não tente inventar muito, coloque apenas decorações egipcias) Terceiro anda a mesma coisa... Pronto,agora o fim do topo é você que faz =D. Creditos : 100% (EU). Obrigado, Abraços.
  19. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    _________________________________________________________________________________________________ Show OFF #3 Estejam a vontade para criticar. _________________________________________________________________________________________________ Show OFF #4 Estejam a vontade para criticar.
  20. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Cara o The Oracle tem um ID,no caso o NewType,ai você tenque procurar cara. Quando você achar, você vai no NPC que você quer,abre como Bloco de Notas e coloca no Newtype o ID dele. Obrigado, Abraços.
  21. Cara,o do level,é só mudar no config.lua,se você procurar lá você acha. O dos itens,não sei =|. Obrigado, Abraços.
  22. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Valeu,vou ver uns temas pra mim fazer xD. Obrigado, Abraços. Pode deixar, vou melhora nas bordas.. Obrigado, Abraços.
  23. xFatality postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Bom Galera do Tibia King,vou começar a postar alguns mapas que eu for fazendo aqui. Espero que não fique muito ruim. Show OFF #1 Estejam a vontade para criticar. _________________________________________________________________________________________________ Show OFF #2 Estejam a vontade para criticar.
  24. xFatality postou uma resposta no tópico em Remere's Map Editor
    Construindo uma loja de magia. Neste tutorial venho a propósito de mostrar a vocês como se deve fazer uma loja de magia – lembrando que é meu estilo de mapping -, com isso ti dou uma dica infalível, pesquise no Google algumas imagens ou conceitos disso, para ter uma criatividade ao fazer-la. Vamos ao tutorial. 1) Primeiramente faça a base da loja: Explicação: Aqui já ti mostro a base da loja, por enquanto bem simples, onde o NPC ficará e onde os players falarão com ele. ID'S USADOS: 5519 a 3396, 1624 e 1625. 2) Aqui ti mostro um pouco do meu estilo de mapping; Explicação: Bom aqui eu coloquei alguns detalhes nas paredes, coloquei uma estante de livros, e uma estátua mostrando que é uma loja de mago e também coloquei uns detalhes no piso da loja. ID'S USADOS: 3176 e 3178, 1718 e 1719, 3190 a 3193 e 3766. 3) Finalizando o primeiro andar: Explicação: Já aqui coloquei umas pedras, musgos na parede e no chão, tochas para a iluminação e detalhes na área do NPC. ID'S USADOS: 9415 e 9416, 3611 a 3614, 7936, 7937. 4) Fazendo um segundo andar: Explicação: Aqui vou fazer o andar inteiro, caso queria fazer não tem problema, vou usar uma arquitetura diferente, esses buracos na próxima imagem vão entender. ID'S USADOS: 436, 369 e 3364. 5) Detalhes no andar: Explicação: Eu particularmente gostei da decoração de madeira, caso queria mudar use o ID 3401. Eu coloquei um balcão onde há potions, mais uma estante de livros e uma cadeira e um livro. ID'S USADOS: 1626 e 1627, 6368, 7588, 1616, 1652, 8046, 8047, 1986 e 2600. PS: Posso ter exagerado em alguns detalhes normal. Você pode fazer de qualquer parede que quiser, esse tutorial é para mostrar um estilo da loja. Espero ter ajudado nesse tutorial, até o próximo. Creditos : 90 % (Skywar) 10 % (Eu por trazer no Forum). Obrigado, Abraços.

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