Tudo que Charles Santos postou
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Que tipo de OT vocês preferem ?
Styller pra zuar, Real map pra brincar
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Runa Attack
Primeiramente aqui vão algumas dicas: -Procure criar boas fórmulas de ataque -SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc) -Edite a animação de quando a runa acerta o alvo. Bom, vamos começar a criar nossas runas Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib. Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas 1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa <rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune> 2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa. <spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"> <vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> 3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa. <item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" /> 4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso : attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE[/b] hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = false drawblood = false function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) n = makeRune(cid,2301,9); return n end 5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas Sem Mira. area = { {0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque {0, 1, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc. needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd) areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes) hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue) animationColor = RED // <-- Cor do dano offensive = true drawblood = true ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo) ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25 return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered()) end 5.2 Runas Com Mira. n doTargetMagic -- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire) -- cid: id do alvo -- Targetpos: posição do alvo -- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc) -- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player -- animationColor: cor do dano -- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura -- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue. -- minDmg: dano minimo -- maxDmg: dano maximo -- returns true if the spell was casted. attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = true drawblood = true SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)[/b] function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7 return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered()) end
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Erro NA runa de (ATK)
Primeiramente aqui vão algumas dicas: -Procure criar boas fórmulas de ataque -SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc) -Edite a animação de quando a runa acerta o alvo. Bom, vamos começar a criar nossas runas Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib. Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas 1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa <rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune> 2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa. <spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"> <vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> 3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa. <item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" /> 4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso : attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE[/b] hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = false drawblood = false function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) n = makeRune(cid,2301,9); return n end 5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas Sem Mira. area = { {0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque {0, 1, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc. needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd) areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes) hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue) animationColor = RED // <-- Cor do dano offensive = true drawblood = true ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo) ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25 return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered()) end 5.2 Runas Com Mira. n doTargetMagic -- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire) -- cid: id do alvo -- Targetpos: posição do alvo -- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc) -- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player -- animationColor: cor do dano -- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura -- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue. -- minDmg: dano minimo -- maxDmg: dano maximo -- returns true if the spell was casted. attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = true drawblood = true SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)[/b] function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7 return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered()) end