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Olá, gostaria que fosse adicionado um teleport nessa spell. Consistiria no seguinte, essa spell é um cannon igual o super kamehameha dos dbo's, eu precisaria que ao utilizar essa spell, o player se teleportasse 5 sqm na direção que ele ta olhando e soltando a spell.
Até consegui utilizar alguns scripts de teleport mas eles tinham um problema em comum, que quando eu teleporto a spell sai depois do teleport, e eu preciso que saia meio segundo antes de teleportar. Se puder adicionar o delay do teleport também vai ajudar muito. Lembrando que o teleport não pode atravessar objetos, paredes e entrar em protection zone.

Dai ao sair o efeito o player apareceria no final do effect parecendo que ele deu um dash.

 

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 112)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 111)

local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0, 0},
{0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 110)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 2, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 113)
 
local arr4 = {
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -((10) * (maglevel + level))
    max = -((12) * (maglevel + level))

    return min, max
end

setCombatCallback(combat5, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)

local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -((10) * (maglevel + level))
    max = -((12) * (maglevel + level))

    return min, max
end

setCombatCallback(combat6, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0 ,0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)

local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -((10) * (maglevel + level))
    max = -((12) * (maglevel + level))

    return min, max
end

setCombatCallback(combat7, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)

local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -((10) * (maglevel + level))
    max = -((12) * (maglevel + level))

    return min, max
end

setCombatCallback(combat8, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")
 
local arr8 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)

function zzz3(cid)
	if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
		doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
		doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
	elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
		doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
		doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
	elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
		doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
		doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
	elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
		doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
		doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
	end
end
  
function zzz2(cid)              
	addEvent(zzz3,100,cid)
end

function zzz1(cid)                
	addEvent(zzz2,100,cid)
end 
  
function onCastSpell(cid, var)
local tempo = 1 -- Tempo de exhaustion em segundos
local sto = 12001 -- Storage de Spell, nunca usar a mesma em outra spell, a menos que não queira usar duas spell juntas!

if exhaustion.check(cid, sto) then
doPlayerSendCancel(cid, "Aguarde 1 segundo para usar o ataque novamente.")
return false
end 

addEvent(zzz3,100,cid)

exhaustion.set(cid, sto, tempo)
return true
end

 

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