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@GM Vortex Faz um tempo q tava atras de um script de damage para meu ot, publiquei aqui e em outros foruns, porem sem sucesso. Esses dias voce me ajudou com o script de reset, onde davaa bonus de damage ao resetar, e estava aq pensando. Da pra aproveitar uma parte do system de reset para faze um ''systema de damage''??
Como voce ja sabe como mecher e creio onde mecher sera que dava pra voce da essa força porfavor ?

Eu tava pensando aquo sea q da pa gente aproveitaria essa parte do script na sourcer e um script de action para da atributo do damage.

Script e esse aqui:
 

Citar

 


oq eu acho q dava pra aproveitar essa parte aqui:
 

Citar

std::string value;
    caster->getStorage("14335", value);
    int32_t plus = (int32_t)(atoi(value.c_str()));
    double resetpower = plus * 2.5;

    if (plus > 0 && params.combatType != COMBAT_HEALING) {
        double changeModifier = 1.0 + (resetpower / 100.0);
        change = (int32_t)std::ceil(change * changeModifier);
    }


Entao... jogar essa parte na soucer e fazer uma action onde o player clicar no item ele ganharia o bonus de damage !

Mano, da essa força pofavor ?
eu creio q voce pode fazer, pq vc ja tem as manhas !

Se puder ajudar.... ♥

 

Resolvido por Mateus Robeerto

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    local config = { effectonuse = 14, levelsdamage = 100, storagedamage = 14335 } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local currentDamage = getPlayerStorageValue(ci

  • Mateus Robeerto
    Mateus Robeerto

    local config = { effectonuse = 14, levelsdamage = 100, storagedamage = 14335 } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local currentDamage = getPlayerStorageValue(cid, config

  • Sem querer, foi mal kkkkk

Postado
local config = {
    effectonuse = 14,    
    levelsdamage = 100,    
    storagedamage = 14335 
}

function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
    local currentDamage = getPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage) or 0
    
    if currentDamage < config.levelsdamage then
        local newDamage = currentDamage + 1
        
        doRemoveItem(item.uid, 1)
        doSendMagicEffect(topos, config.effectonuse)
        
        setPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage, newDamage)
        
       
        local message = string.format("Seu dano foi aumentado para [%d/100].", newDamage)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 22, message)
    else
        
        doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você já atingiu o nível máximo de dano.\nParabéns!!!!")
        return false
    end
    
    return true
end

Recomendo que você coloque o dano por reset na source com valor de 1.0 ou 1.5 no máximo. Se for 2.0 ou mais, o dano alto é muito exagerado. Por isso, recomendo um valor menor, entre 1.0 e 1.5. Seria legal ter o dano por cada reset ou item ao clicar, por exemplo, 1/100 de evolução.

Editado por GM Vortex (veja o histórico de edições)

Postado
20 horas atrás, GM Vortex disse:

local config = {
    effectonuse = 14,    
    levelsdamage = 100,    
    storagedamage = 14335 
}

function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
    local currentDamage = getPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage) or 0
    
    if currentDamage < config.levelsdamage then
        local newDamage = currentDamage + 1
        
        doRemoveItem(item.uid, 1)
        doSendMagicEffect(topos, config.effectonuse)
        
        setPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage, newDamage)
        
       
        local message = string.format("Seu dano foi aumentado para [%d/100].", newDamage)
        doPlayerSendTextMessage(cid, 22, message)
    else
        
        doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você já atingiu o nível máximo de dano.\nParabéns!!!!")
        return false
    end
    
    return true
end

Recomendo que você coloque o dano por reset na source com valor de 1.0 ou 1.5 no máximo. Se for 2.0 ou mais, o dano alto é muito exagerado. Por isso, recomendo um valor menor, entre 1.0 e 1.5. Seria legal ter o dano por cada reset ou item ao clicar, por exemplo, 1/100 de evolução.

esse código esta completo, ou tem que adicionar algo na Source?

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