Postado Novembro 30, 2023 1 ano @GM Vortex Faz um tempo q tava atras de um script de damage para meu ot, publiquei aqui e em outros foruns, porem sem sucesso. Esses dias voce me ajudou com o script de reset, onde davaa bonus de damage ao resetar, e estava aq pensando. Da pra aproveitar uma parte do system de reset para faze um ''systema de damage''?? Como voce ja sabe como mecher e creio onde mecher sera que dava pra voce da essa força porfavor ? Eu tava pensando aquo sea q da pa gente aproveitaria essa parte do script na sourcer e um script de action para da atributo do damage. Script e esse aqui: Citar oq eu acho q dava pra aproveitar essa parte aqui: Citar std::string value; caster->getStorage("14335", value); int32_t plus = (int32_t)(atoi(value.c_str())); double resetpower = plus * 2.5; if (plus > 0 && params.combatType != COMBAT_HEALING) { double changeModifier = 1.0 + (resetpower / 100.0); change = (int32_t)std::ceil(change * changeModifier); } Entao... jogar essa parte na soucer e fazer uma action onde o player clicar no item ele ganharia o bonus de damage ! Mano, da essa força pofavor ? eu creio q voce pode fazer, pq vc ja tem as manhas ! Se puder ajudar.... ♥
Postado Novembro 30, 2023 1 ano local config = { effectonuse = 14, levelsdamage = 100, storagedamage = 14335 } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local currentDamage = getPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage) or 0 if currentDamage < config.levelsdamage then local newDamage = currentDamage + 1 doRemoveItem(item.uid, 1) doSendMagicEffect(topos, config.effectonuse) setPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage, newDamage) local message = string.format("Seu dano foi aumentado para [%d/100].", newDamage) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, message) else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você já atingiu o nível máximo de dano.\nParabéns!!!!") return false end return true end Recomendo que você coloque o dano por reset na source com valor de 1.0 ou 1.5 no máximo. Se for 2.0 ou mais, o dano alto é muito exagerado. Por isso, recomendo um valor menor, entre 1.0 e 1.5. Seria legal ter o dano por cada reset ou item ao clicar, por exemplo, 1/100 de evolução. Editado Novembro 30, 2023 1 ano por GM Vortex (veja o histórico de edições)
Postado Dezembro 1, 2023 1 ano 20 horas atrás, GM Vortex disse: local config = { effectonuse = 14, levelsdamage = 100, storagedamage = 14335 } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local currentDamage = getPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage) or 0 if currentDamage < config.levelsdamage then local newDamage = currentDamage + 1 doRemoveItem(item.uid, 1) doSendMagicEffect(topos, config.effectonuse) setPlayerStorageValue(cid, config.storagedamage, newDamage) local message = string.format("Seu dano foi aumentado para [%d/100].", newDamage) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, message) else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você já atingiu o nível máximo de dano.\nParabéns!!!!") return false end return true end Recomendo que você coloque o dano por reset na source com valor de 1.0 ou 1.5 no máximo. Se for 2.0 ou mais, o dano alto é muito exagerado. Por isso, recomendo um valor menor, entre 1.0 e 1.5. Seria legal ter o dano por cada reset ou item ao clicar, por exemplo, 1/100 de evolução. esse código esta completo, ou tem que adicionar algo na Source?
Postado Dezembro 1, 2023 1 ano Autor 3 horas atrás, leozincorsair disse: esse código esta completo, ou tem que adicionar algo na Source? Ele fez esse script baseado no systema de reset, q tem codigo adicionado na source! Editado Dezembro 1, 2023 1 ano por Doidodepeda (veja o histórico de edições)
Postado Dezembro 1, 2023 1 ano 6 horas atrás, Doidodepeda disse: Ele fez esse script baseado no systema de reset, q tem codigo adicionado na source! poderia me passar os codigo na source mano, fiquei interesado
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