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A script é esta ae, porem como voce pode ver acima, ela aumenta quando refinado em porcentagem, e eu nao queria que digamos, fosse em porcentagem, e sim em numero fixo.

por exemplo ...

00:31 You see a demon armor (Arm:16).

It weighs 80.00 oz.

após +1

00:31 You see a demon armor+1 (Arm:18).

It weighs 80.00 oz.

+2

00:32 You see a demon armor+2 (Arm:20).

It weighs 80.00 oz.

Esta vendo? quando boto +1, +2 e assim em diante ...nao sobe um de armor, e é isso que eu queria, a cada combinação, ( sempre ) aumentaria 1 de armor

nao sei porque ta subindo 2, sou leigo neste assunto ...

Editado por Tryaron (veja o histórico de edições)

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Tryaron

Coloca este script no local deste aí.


local conf = {}

conf["level"] = {

-- [item_level] = {successParcent=PARCENT FOR UPGRADING SUCCESS, downrageLevel = IF UPGRADING FAIL - ITEM WAS DECRASED TO LEVEL HERE}

[1] = {successParcent = 100, downrageLevel = 1},

[2] = {successParcent = 50, downrageLevel = 2},

[3] = {successParcent = 40, downrageLevel = 3},

[4] = {successParcent = 35, downrageLevel = 4},

[5] = {successParcent = 30, downrageLevel = 5},

[6] = {successParcent = 25, downrageLevel = 6},

[7] = {successParcent = 20, downrageLevel = 7},

[8] = {successParcent = 15, downrageLevel = 8},

[9] = {successParcent = 10, downrageLevel = 9},

[10] = {successParcent = 5, downrageLevel = 10}

}

conf["upgrade"] = { -- how many parcent attributes are rised?

defense = 3, -- defence %

armor = 3, -- armor %

}

-- // do not touch // --

-- Upgrading system v.3.1 by EddyHavoc -

local upgrading = {

upValue = function (value, level, parcent)

if(not(value>0))then return 0 end

for i=1,level do

value = math.ceil(((value/100)*parcent)+value)+1

end

return (value > 0) and value or 0

end,

getLevel = function (item)

local name = string.explode(getItemName(item), '+')

return (#name == 1) and 0 or math.abs(name[2])

end,

}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

local getItem = getItemInfo(itemEx.itemid)

if((getItem.armor > 0) and not isItemStackable(itemEx.itemid))then

local level = upgrading.getLevel(itemEx.uid)

if(level < #conf["level"])then

local nLevel = (conf["level"][(level+1)].successParcent >= math.random(1,100)) and (level+1) or conf["level"][level].downrageLevel

if(nLevel > level)then

doSendMagicEffect(toPosition, 30)

doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Congratulations! Upgraded was successful, your item has become stronger!")

else

doSendMagicEffect(toPosition, 2)

doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Argh! Upgrading fail... The enchanted stone was broken!")

end

doItemSetAttribute(itemEx.uid, "name", getItem.name..((nLevel>0) and "+"..nLevel or ""))

doItemSetAttribute(itemEx.uid, "defense", upgrading.upValue(getItem.defense,nLevel, conf["upgrade"].defense))

doItemSetAttribute(itemEx.uid, "armor", upgrading.upValue(getItem.armor, nLevel, conf["upgrade"].armor))

doRemoveItem(item.uid, 1)

else

doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "Sorry this item is on max level.")

end

else

doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "You cannot upgrade this item.")

end

end

eu alterei a Porcentagem apenas.

Se não funciona me avise.

Editado por EddyHavoc (veja o histórico de edições)

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Engraçado que voces só chegam para falar do double post, depois que o tópico morre né, porque antes ninguem aparece nem pra dizer " não sei ", mais na hora de falar, todo mundo aparece ...

Jah voce Eddy, muito obrigado, porem já conseguir resolver procurando em outro forum, obriigado mesmo assim ...

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