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  • Ae cara... achei esse script em um server antigo meu... não m lembro de quem era o script para colocar os créditos se te ajudar da um rep+ ae local water = {490, 491, 492, 493, 4608, 4

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Ae cara... achei esse script em um server antigo meu... não m lembro de quem era o script para colocar os créditos

se te ajudar da um rep+ ae :P


local water = {490, 491, 492, 493, 4608, 4609, 4610, 4611, 4612, 4613, 4614, 4615, 4616, 4617, 4618, 4619, 4620, 4621, 4622, 4623, 4624, 4625}  -- aqui quando a magia for cair em cima da agua ela tera outro efeito

local combat = createCombatObject()

local meteor = createCombatObject()

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -- tipo de damage

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_EFFECT, 44) -- efeito de quando ele atingir a terra

setCombatFormula(meteor, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200) -- calculo de dano por ml

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) -- add paralize

setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000)

setConditionFormula(stun, -0.8, 0, -0.9, 0) -- condition do paralize

setCombatCondition(meteor, stun)


local meteor_water = createCombatObject()

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) 

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY) -- efeito ao atingir a agua

setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200) -- calculo de dano por ML

combat_arr = {

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}

}

local combat_area = createCombatArea(combat_arr)

setCombatArea(combat, combat_area)

local function meteorCast(p)

	    doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))

end

local function stunEffect(cid)

	    doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)

end

function onTargetTile(cid, pos)

	    if (math.random(0, 1) == 1) then

			    local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0})

			    if (isInArray(water, ground.itemid) == TRUE) then

					    local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					    doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE) -- eefeito dele caindo sobre a agua

					    addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})

			    else

					    local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					    doSendDistanceShoot(newpos, pos, 11) -- aqui efeito dele caindo do céu sobre a terra!

					    addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid,pos = pos, combat = meteor})

			    end

	    end

end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)

	    return doCombat(cid, combat, var)

end

Postado
  • Autor

Ae cara... achei esse script em um server antigo meu... não m lembro de quem era o script para colocar os créditos

se te ajudar da um rep+ ae :P


local water = {490, 491, 492, 493, 4608, 4609, 4610, 4611, 4612, 4613, 4614, 4615, 4616, 4617, 4618, 4619, 4620, 4621, 4622, 4623, 4624, 4625} -- aqui quando a magia for cair em cima da agua ela tera outro efeito

local combat = createCombatObject()

local meteor = createCombatObject()

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -- tipo de damage

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_EFFECT, 44) -- efeito de quando ele atingir a terra

setCombatFormula(meteor, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200) -- calculo de dano por ml

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) -- add paralize

setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000)

setConditionFormula(stun, -0.8, 0, -0.9, 0) -- condition do paralize

setCombatCondition(meteor, stun)


local meteor_water = createCombatObject()

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY) -- efeito ao atingir a agua

setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200) -- calculo de dano por ML

combat_arr = {

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}

}

local combat_area = createCombatArea(combat_arr)

setCombatArea(combat, combat_area)

local function meteorCast(p)

	 doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))

end

local function stunEffect(cid)

	 doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)

end

function onTargetTile(cid, pos)

	 if (math.random(0, 1) == 1) then

			 local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0})

			 if (isInArray(water, ground.itemid) == TRUE) then

					 local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					 doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE) -- eefeito dele caindo sobre a agua

					 addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})

			 else

					 local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					 doSendDistanceShoot(newpos, pos, 11) -- aqui efeito dele caindo do céu sobre a terra!

					 addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid,pos = pos, combat = meteor})

			 end

	 end

end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)

	 return doCombat(cid, combat, var)

end

Pow vei vlw mesmo fico show so to testando aki pra ve ser ela para de pega em area aleatoria

mais ja ganho meu REP :D

Postado

pq não falou antes... é só apagar 2 linhas :P...

ta ela sem o random!!


local water = {490, 491, 492, 493, 4608, 4609, 4610, 4611, 4612, 4613, 4614, 4615, 4616, 4617, 4618, 4619, 4620, 4621, 4622, 4623, 4624, 4625}

local combat = createCombatObject()

local meteor = createCombatObject()

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_EFFECT, 44)

setCombatFormula(meteor, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)

setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000)

setConditionFormula(stun, -0.8, 0, -0.9, 0)

setCombatCondition(meteor, stun)


local meteor_water = createCombatObject()

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY)

setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200)

combat_arr = {

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}

}

local combat_area = createCombatArea(combat_arr)

setCombatArea(combat, combat_area)

local function meteorCast(p)

	    doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))

end

local function stunEffect(cid)

	    doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)

end

function onTargetTile(cid, pos)

			    local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0})

			    if (isInArray(water, ground.itemid) == TRUE) then

					    local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					    doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE)

					    addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})

			    else

					    local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					    doSendDistanceShoot(newpos, pos, 11)

					    addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid,pos = pos, combat = meteor})

			    end

end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)

	    return doCombat(cid, combat, var)

end

Postado
  • Autor

pq não falou antes... é só apagar 2 linhas :P...

ta ela sem o random!!


local water = {490, 491, 492, 493, 4608, 4609, 4610, 4611, 4612, 4613, 4614, 4615, 4616, 4617, 4618, 4619, 4620, 4621, 4622, 4623, 4624, 4625}

local combat = createCombatObject()

local meteor = createCombatObject()

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_EFFECT, 44)

setCombatFormula(meteor, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)

setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000)

setConditionFormula(stun, -0.8, 0, -0.9, 0)

setCombatCondition(meteor, stun)


local meteor_water = createCombatObject()

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY)

setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -4.6, -200, -4.2, -200)

combat_arr = {

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1},

{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}

}

local combat_area = createCombatArea(combat_arr)

setCombatArea(combat, combat_area)

local function meteorCast(p)

	 doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))

end

local function stunEffect(cid)

	 doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)

end

function onTargetTile(cid, pos)

			 local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0})

			 if (isInArray(water, ground.itemid) == TRUE) then

					 local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					 doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE)

					 addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})

			 else

					 local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}

					 doSendDistanceShoot(newpos, pos, 11)

					 addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid,pos = pos, combat = meteor})

			 end

end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

function onCastSpell(cid, var)

	 return doCombat(cid, combat, var)

end

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