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eu quero assim area.

arr1 = {


{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

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  • Acho que entendi agora, o effect por ser "torto" tem que ter sua posição declarada. Tenta assim: local combat, combat_effect = createCombatObject(), createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBA

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eu quero assim area.

arr1 = {

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 3, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

}

 

O efeito só irá aparece pra Fica bonito pra ser o efeito pow.

 

Editei Pedido Coloquei O video.

Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Editado por Vinicius Xxgamexx (veja o histórico de edições)

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

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Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

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Tenta ai [CREDITOS: WODBO]: creio que seja assim

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
 
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
 
setCombatArea(combat10, area10)
 
local combat100 = createCombatObject()
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat100, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat100, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr100 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area100 = createCombatArea(arr100)
 
setCombatArea(combat100, area100)
 
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
 
setCombatArea(combat2, area2)
 
 
 
local combat20 = createCombatObject()
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat20, COMBAT_PARAM_EFFECT, 54)
setCombatFormula(combat20, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr20 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area20 = createCombatArea(arr20)
 
setCombatArea(combat20, area20)
 
local combat200 = createCombatObject()
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat200, COMBAT_PARAM_EFFECT, 68)
setCombatFormula(combat200, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr200 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area200 = createCombatArea(arr200)
 
setCombatArea(combat200, area200)
 
 
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
 
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat30 = createCombatObject()
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat30, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat30, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr30 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area30 = createCombatArea(arr30)
 
setCombatArea(combat30, area30)
 
 
local combat300 = createCombatObject()
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat300, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat300, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr300 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area300 = createCombatArea(arr300)
 
setCombatArea(combat300, area300)
 
 
 
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 26)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr4 = {
arr1 = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
 
setCombatArea(combat4, area4)
 
 
 
local combat40 = createCombatObject()
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat40, COMBAT_PARAM_EFFECT, 18)
setCombatFormula(combat40, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr40 = {
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
 
local area40 = createCombatArea(arr40)
 
setCombatArea(combat40, area40)
 
 
local combat400 = createCombatObject()
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat400, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatFormula(combat400, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -50.0, 0, -100.0, 0)
 
local arr400 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area400 = createCombatArea(arr400)
 
setCombatArea(combat400, area400)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function ha(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then   
                
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat100, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then   
               
         doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat40, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat400, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then   
                 
         doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat20, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat200, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
                 
         doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat30, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat300, numberToVariant(cid))
  doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1) 
      end
end
 
 
 
function ma2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha,0,cid)
 
      end
 
function ha2(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma2,0,cid)
 
      end
 
function ma(cid)       
        doPlayerSay(cid, '', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ha2,0,cid)
 
      end
function ka(cid)       
        doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
            addEvent(ma,0,cid)
 
      end
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(ka,0,cid)
end

Agora editar o         doPlayerSay(cid, 'NOMEDAMAGIA', TALKTYPE_ORANGE_1)     ...

e os efeitos =V

Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

fHEDOxC.png

Postado

Nao é assim n pow eu acho. e nao funfou nehum erro. eu acho que é mas ou meno assim tipo.

local x = {

Local 1 do efeito 1 Local 2 do efeito 2 Local 3 do efeito 3 Local 4 do efeito 4 Local 5 do efeito 5 Local 6 do efeito 6

[0] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[1] = {x=p.x+4, y=p.y+1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},

[2] = {x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

[3] ={x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z},{x=p.x+2, y=p.y-1, z=p.z}

}

local y = {

1 2 3 4 5 6 -- efeito

[0] = 100,100,100,100,100,100, -- /\

[1] = 100,100,100,100,100,100, -- >>

[2] = 100,100,100,100,100,100, -- \/

[3] = 100,100,100,100,100,100 -- <<

}

 

Acho que eu quero só é na parte do efeito o local sabe.

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais...

________________________________________________________________________________

Minhas Sprites:

Mega Metagross

Mega Abomasnow

Pack de Shinys

[Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento]

Tutoriais:

[Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon

[Actions] Criando quest no RME

Editores Lua/Xml/Sync Entre outros:

Editores Win/Mac/Linux

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Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Aguardado...

Não sou bom com script irei procurar um script maker backup para poder não dar error aqui, assim que possivel te passo só não posso garantir que passo hoje...

Aguardado...

Up

Administração é a arte de criar os caminhos que levam a humanidade à excelência de suas realizações.

 

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