Postado Outubro 22, 2011 13 anos Este é um post popular. UM NOVO MODO DE CRIAR MAGIAS? Tudo bem com vocês, grandes tibianos desse reino? Quando eu criava magias, eu sempre notei a quantidade de linhas que uma boa e trabalhada magia adquire ao se finalizar o script. Por um tempinho, estudei como funcionava toda a estrutura e pensei em como criar um único bloco de código para configurar a magia uma vez só. Os spellmakers de plantão comprovam: Se uma magia com vários efeitos e tipos de dano é criada, você precisa criar muitas variáveis locais. Então, resolvi criar uma tabela que tratava essas variáveis locais como indexes e seus atributos como conteúdo de tabelas secundárias. Nascia esse novo modo de programar magias, que parece um tanto versátil e ao mesmo tempo, reduz o tamanho de uma magia. O SCRIPT O script é bem simples, uma tabela bem básica que qualquer criança configura e se diverte e blocos de códigos que, olha que legal, você não precisa mexer. Veja abaixo o novo modelo: local spell = { { damage = COMBAT_ICEDAMAGE, effect = {CONST_ME_ICEATTACK}, formula = {0.2, 3, 0.2, 4.2, 200, 300}, area = createCombatArea({ {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 2, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}}) } } local returnSpell = {} for var, config in ipairs(spell) do returnSpell[var] = createCombatObject() setCombatParam(returnSpell[var], COMBAT_PARAM_TYPE, config.damage) setCombatParam(returnSpell[var], COMBAT_PARAM_EFFECT, (type(config.effect) == "table" and config.effect[1] or config.effect)) if type(config.effect) == "table" and config.effect[2] ~= nil then setCombatParam(returnSpell[var], COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, config.effect[2]) end if config.area then setCombatArea(returnSpell[var], config.area) end function getSpellDamage(cid, level, maglevel) local min = ((level*config.formula[1] + maglevel*config.formula[2]) + config.formula[5]) local max = ((level*config.formula[3] + maglevel*config.formula[4]) + config.formula[6]) return -min, -max end setCombatCallback(returnSpell[var], CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getSpellDamage") end function onCallCombat(parameters) return doCombat(unpack(parameters)) end function onCastSpell(cid, var) if #returnSpell > 1 then for i = 1, #returnSpell do addEvent(onCallCombat, (i*280)+32, {cid, returnSpell[i], var}) end else doCombat(cid, ret[1], var) end return true end Parece que eu compliquei tudo, né? Pois bem, finja que você não vê nada aí, apenas essa tabela abaixo: local spell = { { damage = COMBAT_ICEDAMAGE, effect = {CONST_ME_ICEATTACK}, formula = {0.2, 3, 0.2, 4.2, 200, 300}, area = createCombatArea({ {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 2, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}}) } } Aqui que você irá configurar sua magia, como ela vai funcionar, que área que ela irá atingir e etcétera. Vou comentar cada linha da tabela para que você entenda: local spell = { { damage = COMBAT_ICEDAMAGE, effect = {CONST_ME_ICEATTACK}, formula = {0.2, 3, 0.2, 4.2, 200, 300}, area = createCombatArea({ {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 2, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}}) } } Sobre a fórmula, você não precisa mais ter dor de cabeça como você vai diminuir o dano da sua magia e etcétera. Veja o quê cada número significa abaixo: formula = {MIN_LEVEL, MIN_MAGLEVEL, MAX_LEVEL, MAX_MAGLEVEL, MIN_OFFSET, MAX_OFFSET} min = (level*MIN_LEVEL + maglevel * MIN_MAGLEVEL) + MIN_OFFSET max = (level*MAX_LEVEL + maglevel * MAX_MAGLEVEL) + MAX_OFFSET E sobre a área, você pode usar áreas pré-configuras naquele arquivo spells.lua dentro de spells/lib, assim você diminuirá ainda mais o código. area = createCombatArea(AREA_BEAM4) Se a magia for do tipo "strike", você pode configurar o efeito de distância assim: effect = {CONST_ME_ICEATTACK, CONST_ANI_ICE} Para criar uma magia com múltiplos danos, basta duplicar, triplicar, conforme sua necessidade a sub-tabela dentro da tabela principal - atenção - não esqueça de separar as várias subtabelas com uma vírgula, por exemplo: local spell = { { damage = COMBAT_ICEDAMAGE, -- O tipo de dano effect = {CONST_ME_ICEATTACK}, -- Os efeitos da magia formula = {0.2, 3, 0.2, 4.2, 200, 300}, -- A formula de dano da magia area = createCombatArea({ -- Area da magia {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 2, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}}) }, -- virgula { damage = COMBAT_ICEDAMAGE, -- O tipo de dano effect = {CONST_ME_ICEATTACK}, -- Os efeitos da magia formula = {0.2, 3, 0.2, 4.2, 200, 300}, -- A formula de dano da magia area = createCombatArea({ -- Area da magia {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 2, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}}) } } [/code] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif]Essa é uma magia com dois hits de gelo, se você entendeu todo o tópico [/font][/size] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif][hr][/font][/size] [size=4][b][font=tahoma,geneva,sans-serif]CONCLUSÃO[/font][/b][/size] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif][hr][/font][/size] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif]Eu reconheço que esse novo modelo parece um pouco inútil e estranho, mas ele foi criado com intuíto de otimizar magias com múltiplos efeitos e tipos de dano.[/font][/size] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif]Até o próximo tópico, abraços.[/font][/size] [size=3][font=tahoma,geneva,sans-serif][hr][/font][/size] Editado Outubro 24, 2011 13 anos por Lpz (veja o histórico de edições)
Postado Outubro 24, 2011 13 anos Realmente, com esse novo "conceito" criar/configurar uma mágia fica muito mais simples, pois a configuração dela é dividida em "blocos". Reputado! # Regras Gerais - TibiaKing.com # Contato: [email protected]Não respondo dúvidas via MP.
Postado Dezembro 2, 2013 11 anos Desculpa reviver o tópico, mas 2 coisas, primeiro genial, fez funcionar minhas spells, antes o exhaust tava bugando nas spells de vários efeitos. OBRIGADO! dei Rep+ Segunda coisa, dessa sua forma as spells estão aumentando o ml dos personagens, tem como ao invés de aumentar o ml, aumentar o skill?
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