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Bom, o que eu queria era o seguinte , transformar uma magia que hita em area, em uma magia de target(em area) . ou seja , o player irar usar a spell e entao lançaria um distance shoot, ao chega no player lançariam um effect, e o dano seria em area assim atigindo todos os players/monstros perto do target.

Script da spell

Citar

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_ORANGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -175.0, 0, -200.0, 0)

arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 2, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}

local area1 = createCombatArea(arr1)

setCombatArea(combat1, area1)


local function onCastSpell1(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local pos1 = {x = getPlayerPosition(cid).x + 1, y = getPlayerPosition(cid).y + 1, z = getPlayerPosition(cid).z}
local parameters = { cid = cid, var = var, combat1 = combat1 }
addEvent(onCastSpell1, 0, parameters)
doSendMagicEffect(pos1, 63)
return true
end

REP +

 

Postado
  • Autor

@King Laker bom, mesmo colando a spell pra ser usada com target selecionado, nao irá sair do jeito que quero.

 Eu quero que eu quando lançar uma magia e ao antigir o alvo o attack fosse em area.

Editado por Black Fenix (veja o histórico de edições)

Postado

pega o script de uma magia target e edita pra ser em area, ai invés de sair em 1 sqm (o do alvo) vai sair na volta que vc marcou na script

 

VlVKQKC.png&key=d5c17620ae9567a1f898dd7a

 

 

 

  • 532144234_Logo_NTO_BLOOD_Finish_HIM_By_Antonio_Luckas(3).png.fd58d1af125a7e82ccdd751637e9ca93.png
Postado
Spoiler


--By: Creado por Fabian Marzan

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) --Damage
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --Hit Color
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 2) --Efecto Distancia
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2) --Efecto
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -38.9, 1, -40.9, 1) --Damage ML

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) --Damage
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --Hit Color
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2) --Efecto
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -38.9, 1, -40.9, 1) --Damage ML

arr1 = {
{3},
}

arr2 = {
{1, 1, 1},
{1, 2, 1},
{1, 1, 1},
}

local area1 = createCombatArea(arr1)
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat1, area1)
setCombatArea(combat2, area2)

local function onCastSpell1(parameters)
    return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)
end
local function onCastSpell2(parameters)
    return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat2, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local waittime = 2.0 -- Tiempo de Exhaust
local storage = 1 -- Para usar Combo

if exhaustion.check(cid, storage) then
    doPlayerSendCancel(cid, "Aguarde "..(exhaustion.get(cid, storage)).." segundos(s) para usar nuevamente.")
    return false
end

local parameters = { cid = cid, var = var}

addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) --Tiempo para que salga
addEvent(onCastSpell2, 300, parameters) --Tiempo para que salga

exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return TRUE

end

Spell Bomb.rar

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