-
Quem Está Navegando 0 membros estão online
Nenhum usuário registrado visualizando esta página.
-
Conteúdo Similar
-
Por Erimyth
Olá Kingers ? é com imenso prazer que estamos trazendo a toda nossa comunidade uma entrevista sensacional com o grande Nicolas - "Knighter" CEO / Founder do mais novo sucesso do MMORPG 2.5D e também dono do grandioso Archlight que já impressiona a comunidade tibiana com suas lindas modificações. Para quem ainda não conhece ainda o Ravendaw acompanhe junto conosco essa entrevista e no finalzinho visite os canais de comunicação desse grande sucesso tenho certeza que vc vai se encantar! Então... Vamos ao que interessa!! ?
Entrevistador: Erimyth
Entrevistado: Knighter
Primeiramente, nós apreciamos sua disponibilidade de tempo para falar um pouco sobre seu projeto para nossa comunidade.
First of all, we appreciate the availability of your time to talk a little
about your project to our community.
Onde fica o escritório?
Nosso “QG” é aqui na Colúmbia Britânia do Canada. Nós planejamos abrir o estúdio aqui e fazer com que muitos de nossos funcionários se mudem para o Canada quando o COVID diminuir, já que viagens atualmente estão difíceis, e se mudar quase impossível.
~~ Perguntas sobre Ravendawn ~~
1.Você poderia explicar como Ravendawn iniciou e de onde veio o nome?
O conceito do Ravendawn começou há cerca de 4 anos e meio. Queríamos desenvolver um pequeno projeto de mundo aberto, mas com o tempo continuou crescendo até se tornar o que é hoje um projeto massivo desenvolvido por uma equipe de cerca de 20 pessoas!
O nome era na verdade originalmente "Tales of Nuya". Renomeamos o projeto para Ravendawn há 2 anos atrás por dois motivos:
- Primeiro - sentimos que ele fornecia um nome mais interessante para a história (que pode ser lida aqui https://ravendawn.online/pt/home/view/41185347)
- Segundo – Nós sentimos que o nome era mais fácil de dizer haha, agora olhando para trás, não poderíamos imaginar outro nome para o projeto que construímos.
2. Há quanto tempo o projeto está em desenvolvimento?
Ele está em desenvolvimento há cerca de 4 anos e meio.
O primeiro ano foi muito de concepção, prototipagem e criação da visão do projeto. A parte mais pesada do desenvolvimento tem sido durante os últimos 2-3 anos.
3. Hoje como você projeta as histórias, sistemas, sprites e o mapa de Ravendawn?
Infelizmente, não podemos compartilhar muito sobre nosso processo de desenvolvimento, pois obviamente muito dele é único para nossa equipe e bastante avançado em comparação com o que muitas outras equipes similares estão fazendo atualmente. No entanto, talvez no futuro pós-lançamento, compartilharemos alguns de nossos processos
4. Estamos acompanhando o crescimento do projeto, e hoje tem mais de
10.000 membros no Discord, qual é sua expectativa para a abertura?
A verdade é que não esperávamos nem mesmo tantos membros no discord para o lançamento. Mas hoje já estamos com 15.000 membros e ainda nem sequer mostramos um trailer ou algo mais do que pequenos gifs e fotos. A verdade é que foi um peso enorme fora dos ombros de nossas equipes, vendo que estávamos fazendo algo que a comunidade MMORPG indie realmente queria. Claro que sentimos o crescimento, mas até compartilhar o projeto há alguns meses atrás, não tínhamos nenhuma maneira verdadeira de saber com certeza. Fomos absolutamente surpreendidos pelo quão incrível tem sido a recepção, quão rapidamente as comunidades de fãs cresceram, os inúmeros podcasts, youtubes, twitch streamers falando sobre nós, e quão rapidamente as pessoas compartilharam sobre o projeto com seus amigos e comunidade.
5. Com este alto número de jogadores esperando pelo lançamento, haverá alguma divisão de mundos no Ravendawn? Em caso afirmativo, como seria essa divisão?
Originalmente planejamos ter 3 mundos/servidores (um na Europa, um na América do Norte e um no Brasil). Cada um deles suportaria cerca de 1500-2000 jogadores simultaneamente on-line a qualquer momento. Entretanto, conforme nossa equipe melhorou, desenvolvemos um sistema de camadas bastante sofisticado (muito parecido com o da Blizzard no World of Warcraft) que realmente permite que milhares de jogadores estejam conectados a um mundo ao mesmo tempo, porém divididos em múltiplos canais e instâncias. Isto significa que os jogadores poderiam se unir a qualquer momento, porém não teriam que lidar com a dor de cabeça da superpopulação de spawns, zonas e lag geral.
Entretanto, com a recepção massiva do projeto, estamos planejando ter no mínimo 6 mundos diferentes (Dois em cada região, um pve e um pvp), com a capacidade de ter vários milhares de jogadores conectados a cada um deles a qualquer momento. É muito provável que acabemos tendo mais de 6 mundos, mas este é o plano atualmente.
6. Uma coisa que não posso deixar de perguntar, como o uso de BOT's em Ravendawn será restringido? Já existe um plano de proteção para isso??
Absolutamente, eles não serão permitidos. Temos vários planos em andamento para impedir o uso de bots e outros softwares de terceiros. Obviamente, isto é uma coisa muito difícil de se fazer, pois até mesmo grandes empresas como a Blizzard têm problemas com isso, mas sentimos que temos um plano forte no lugar, e acreditamos que os bots destroem absolutamente os MMORPG's. Será uma prioridade máxima para nós. É claro que não podemos compartilhar nossos métodos, pois isso só ajudaria os trapaceiros por aí
7. O público pode ter um excelente apoio da equipe? Afinal, uma grande reclamação dos Tibianos é que a Cipsoft não escuta as ideias da comunidade.
Nossos Community Managers já estão excepcionalmente ativos e envolvidos na comunidade. Assim que a comunidade cresceu, trouxemos outro Community Manager para ajudar a Vic e continuaremos a aumentar esta equipe para garantir que a comunidade seja ouvida e levada em consideração. Afinal de contas, estamos fazendo este jogo para a comunidade. Já temos um projeto muito claro e, portanto, não estamos aceitando sugestões sobre o jogo, sabemos o que queremos fazer e o plano completo para isso é muito claro. Entretanto, uma vez que o jogo esteja em estado beta, teremos canais de sugestões abertos para que toda a comunidade participe e ajude a moldar o jogo!
8. O que você pode dizer sobre a história, muitos jogadores adoram explorar e desvendar mistérios, até mesmo alguns fazem apenas isto. Do que você pode falar? Terá?
Tudo o que posso dizer é que temos em nossa equipe um escritor incrivelmente talentoso de histórias e lendas. E ele adora escrever mistérios
9. Qual foi o maior problema que você teve com o servidor hoje?
Os sistemas de navios e propriedades definitivamente causaram alguns problemas ao longo do caminho no início da prototipagem, mas temos uma equipe de programação excepcional que foram capazes de resolvê-los com tempo. Desenvolvemos o jogo com a prototipagem precoce em mente, assegurando que estes sistemas fossem implementados corretamente antes de desenvolver completamente os recursos do sistema para garantir que, se tivéssemos complicações sérias, pudéssemos avançar a partir dele. Felizmente, nunca tivemos que abandonar um sistema que sentimos que melhoraria a experiência do jogo e o mundo
10. Qual é a formula para o sucesso de Ravendawn?
Uma equipe de desenvolvimento forte, talentosa e motivada por trás dela, que é impulsionada pela criação de um mundo e experiência verdadeiramente imersivos, em vez de apenas ganhar algum dinheiro e desaparecer. Além disso, não temos nenhum investidor envolvido, sem publicadora, e temos total controle criativo sobre o jogo e seu design. Isto significa que não temos investidores/publicadores que nos pressionam para aumentar a receita a cada oportunidade que têm.
11. Alguma novidade futura para contar?
Siga nosso site, discord e as mídias sociais e você será primeiro a ouvir
~~ Perguntas de membros do Discord ~~
Papo Reto#2592 pergunta: O que você acha do público brasileiro do Ravendawn?
O que mais há para dizer? Eles são absolutamente incríveis. Uma de nossas comunidades favoritas que existem. Cheia de paixão, entusiasmo e, claro, grande parte da nossa equipe é também do Brasil. A comunidade brasileira realmente nos aceitou como um deles com este projeto, e isso significa o mundo para nós.
Gustavo Archer#8938 pergunta: Que expectativas/planos você tem em relação ao jogo a longo prazo?
O céu é o limite aparentemente. Já superamos nossas expectativas iniciais. Vimos que a comunidade querendo este jogo é enorme, e sentimos que só tocamos a superfície dele agora. Sentimos que realmente que podemos ser o maior MMORPG 2.5d do mundo neste momento. Temos uma equipe incrivelmente talentosa, uma visão forte, uma equipe que é movida pela paixão e não simplesmente em ganhar dinheiro, e uma comunidade que não parece nada além de desesperada para o próximo grande MMORPG 2.5d. Trabalharemos incansavelmente o tempo todo para garantir que isso aconteça.
PìRate#6068 pergunta: Qual é o seu maior orgulho no jogo até agora? Um orgulho que você acha "eu fiz isso, que incrível".
A Arte. Nossa equipe de arte é fenomenal. A visão de nosso artista líder Erick não tem sido nada além da perfeição. As vezes parece que estou trabalhando com um cientista louco, e metade do tempo meu trabalho é apenas trazê-lo de volta à Terra, mas é por isso que trabalhamos tão bem juntos, pois ele constantemente forçando os limites do que sentimos que podemos fazer. Embora ele tenha liderado a visão da arte, não posso falar o suficiente sobre toda a equipe de arte que temos, todos eles são indivíduos excepcionalmente talentosos e juntos fizeram algo verdadeiramente belo.
Caipora#5939 pergunta: É fácil manter todas as pessoas de várias nações atualizadas com o jogo? Qual é a maior dificuldade em trabalhar com pessoas de diferentes partes do mundo?
É claro que algumas dificuldades vêm com isso, sendo a mais difícil os fusos horários. Temos um sistema muito bom, mas com nossa equipe, onde todos nós tentamos ser flexíveis para garantir que todos possamos trabalhar juntos o máximo possível (4 horas por dia são dedicadas onde todos os membros da equipe de qualquer parte do mundo estão trabalhando - esta é a pior parte para mim, pois tenho que me levantar todos os dias às 4 ou 5 da manhã sendo de B.C. Canadá - mas eu sempre acordo animado para trabalhar, então não é um problema). Os pontos fortes que vem por termos uma equipe global superam de longe as dificuldades. Ter uma equipe com representação do Brasil, Suécia, Polônia, Reino Unido, EUA, eu mesmo do Canadá é algo verdadeiramente especial (ainda falta alguns dos países de onde temos membros da equipe!) Tem sido uma experiência muito legal nos últimos anos, acho que para todos nós, conhecer as culturas, estilos de vida e vínculos uns dos outros ao longo deste projeto. Temos uma equipe muito próxima. Todos nós nos tratamos como família.
Você quer deixar uma mensagem?
Obrigado à grande comunidade tibiana (TibiaKing) por seu reconhecimento e atenção, somos uma equipe de velhos veteranos do Tibia e queríamos fazer algo para homenagear nosso passado e nossa história também. Esperamos que vocês aceitem nosso jogo como um presente que todos nós temos um lugar especial em nosso coração. Estamos trabalhando arduamente para fazer algo especial para todos vocês, isto requer muito trabalho e tempo. Lembrem-se, nós também queremos que todos vocês joguem Ravendawn o mais rápido possível também
Se quiserem seguir nosso projeto, por favor, sigam os links abaixo! Obrigado por todo seu apoio e por compartilhar sobre nosso projeto com seus amigos e grupos de jogos! Isto realmente significa muito para nós
Website: https://ravendawn.online/
Discord: https://discord.gg/ravendawn
Facebook: https://www.facebook.com/ravendawnonline
Instagram: https://www.instagram.com/ravendawnonline/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCz2cF4XSOaTbUatK9jxRTMw
Twitter: https://twitter.com/ravendawnonline
-
Por Xagah
Olá, bom dia a todos.
Como tenho visto muitíssimos pedidos neste sentido, lhes apresento o LMS - Last Man Standing com BroadCast
-
Por Leohige
Evento Loteria
Esse evento loteria é diferente dos demais que existem hoje nos servidores, é baseado em cima de um evento que ocorre no CraftLandia (um servidor de Minecraft).
Quando o evento for iniciado o jogador poderá pagar um valor (configurável) para tentar acertar o número premiado (que vai de 1 até o número configurado). O evento tem um tempo de duração (configurável) e o primeiro jogador a acertar qual é o número premiado levará um premio em dinheiro (configurável) e o evento será encerrado.
Demonstrações:
Comandos:
Configuração:
Caso queira implementar este evento em seu servidor, crie os arquivos abaixo.
data/lib/lottery/event.lua (as configurações ficam neste arquivo)
data/globalevents/scripts/lottery.lua
data/globalevents/globalevents.xml
você pode por com um intervalo de tempo
ou horário fixo
data/talkactions/scripts/lottery.lua
data/talkactions/talkactions.xml
Tradução para PT-BR!
Caso deseje traduzir o evento, substitua o Lottery.messages inteiro em data/lib/lottery/event.lua por este
Qualquer problema, sugestão, bug ou dúvida utilize este tópico!!!
-
Por Killua
Últimas atualizações:
16/12/2013:
Introdução:
Este é o meu já conhecido evento Blood Castle Automático que estava em outro fórum que acabou. Estou trazendo ele aqui para que ele não "morra".
Informações:
#Dica: Acho que fica legal o premio do evento ser um item que da double exp por um tempo.
Atualização [12/04/2014]
Resolvi refazer o código, para facilitar a instalação e melhorar o funcionamento do evento.
O que mudou?
Instalando o evento:
Lib:
Movements:
Creaturescripts:
Monsters:
O evento pode acontecer de duas maneiras: automática ou manualmente. Vou por as duas possibilidades: Automática:
Manual:
Como Configurar:
* Se você for colocar, dentro do evento, um teleporte para as pessoas que não quiserem mais participar, coloque o Action ID 9371 nele.
* Lembre-se de por NO-LOGOUT tool e NO-PVP tool em toda área do evento!!
Todas as demais explicações estão na lib, mas vou demonstrar como configurar os mais "confusos".
No modo automático, você configura de quanto em quanto o tempo o evento vai acontecer. Nessa tag:
<globalevent name="Blood Castle" interval="3600" event="script" value="BloodGlobalEvent.lua"/> Aqui está 3600 segundos, ou seja, 1 hora.
* Se seu servidor for em milisegundos, multiplique o número por 1000, assim: 3600 segundos * 1000 = 3600000 milisegundos = 1 hora.
No modo manual, para iniciar o evento, basta usar a talkaction /blood-start com seu god.
Em posGuarda, vc deve colocar a posicao do Guarda do Portao, como mostrado abaixo:
As posPedras são onde ficam as pedras que tampam a passagem enquanto o evento não esta aberto, conforme na imagem abaixo:
Em estátua, vc deve colocar a posição em que o arcanjo vai ser criado, conforme na imagem abaixo:
Nas posParedes, vc deve por a posição das paredes que bloqueiam a entrada do castelo e que são removidas quando o guarda morre, conforme abaixo:
Em fromPos e toPos, você vai por o canto superior esquerdo e o canto inferior direito do mapa do seu evento, respectivamente. Dessa maneira:
As outras configurações eu acredito que já estejam bem explicadas. Espero que gostem dessa nova versão. Recomendo a todos que já usam o evento, reinstalar com essa nova versão. Qualquer dúvida ou bug, postem que irei responder.
Posts Recomendados
Participe da conversa
Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.