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Entao o meu é Sql entao tem executei na data base e talz mais erro Permanece nem Vale a Pena eu Pegar desse Baiak pq e Tudo Mysql

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Tive que pesquisar um pouco e encontrei uma solução que deve funcionar para você, pois utiliza SQLite. Será necessário fazer algumas alterações em sua source e no SQLite. Depois, você pode adicionar os scripts que enviei. É possível que funcione sem precisar usar MySQL.   https://tibiaking.com/forums/topic/32727-reset-system/

Cara, eu já enviei um link que tem tudo o que você estava procurando: É só pegar o NPC "Master Reset", o CreatureScript também, as libs... Pegue essas coisas e coloque em seu servidor, é simples. '-' Para que serve reset? A cada 1000 leveis você pode recomeçar do inicio, seu char voltará ao level 8, porém você agora terá + 2.0% de dano por reset +10% de exp, +5% ganho de vida e mana ao upar level.     Obs: Se você quiser fazer ajustes do seu jeito, fique à vontade. É mui

Há um bom tempo atrás, baixei este servidor Baiak. Peguei esses sistemas e adicionei o meu próprio mapa custom, que não é Baiak nem Global. Testei e estava funcionando bem. Depois, descobri que saiu a base TFS Nekiro Downgrade. Gostei muito e abandonei o meu OTX 8.6, migrando para o TFS 1.5 Nekiro.   Eu não entendo por que as pessoas não baixam este servidor. Já está completo com tudo, incluindo sistemas de montarias, roleta, cassino, reset com dano e muito mais. É só baixar este serv

  Em 17/08/2023 em 23:16, djteteh disse:

Entao o meu é Sql entao tem executei na data base e talz mais erro Permanece nem Vale a Pena eu Pegar desse Baiak pq e Tudo Mysql

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Tive que pesquisar um pouco e encontrei uma solução que deve funcionar para você, pois utiliza SQLite. Será necessário fazer algumas alterações em sua source e no SQLite. Depois, você pode adicionar os scripts que enviei. É possível que funcione sem precisar usar MySQL.

 

https://tibiaking.com/forums/topic/32727-reset-system/

Editado por GM Vortex (veja o histórico de edições)
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  Em 17/08/2023 em 20:05, GM Vortex disse:

Há um bom tempo atrás, baixei este servidor Baiak. Peguei esses sistemas e adicionei o meu próprio mapa custom, que não é Baiak nem Global. Testei e estava funcionando bem. Depois, descobri que saiu a base TFS Nekiro Downgrade. Gostei muito e abandonei o meu OTX 8.6, migrando para o TFS 1.5 Nekiro.

 

Eu não entendo por que as pessoas não baixam este servidor. Já está completo com tudo, incluindo sistemas de montarias, roleta, cassino, reset com dano e muito mais. É só baixar este servidor e trocar o mapa, ou se preferir, manter este mapa mesmo. Está pronto e é simples.

 

 

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essa base baiak king ta cheia de bug, muita coisa incompleta

Editado por ubnt22 (veja o histórico de edições)
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  Em 17/08/2023 em 23:32, GM Vortex disse:

Tive que pesquisar um pouco e encontrei uma solução que deve funcionar para você, pois utiliza SQLite. Será necessário fazer algumas alterações em sua source e no SQLite. Depois, você pode adicionar os scripts que enviei. É possível que funcione sem precisar usar MySQL.

 

https://tibiaking.com/forums/topic/32727-reset-system/

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jA Fiz Tudo isso mais mesmo assim nao tenho uma talk action do modo que Falei para esse Script

 

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  • 3 weeks later...

Bom Dia. finalmente, encontrei uma solução para o aumento de dano por reset, sem precisar de muitas modificações na source ou libs adicionais. É simples de implementar, basta adicionar e usar um comando ou NPC com um storage. foi testado e está funcionando corretamente.

 

OTX 2 ou 3.

combat.cpp

procure esta linha.

bool Combat::CombatHealthFunc(Creature* caster, Creature* target, const CombatParams& params, void* data)

Basta substituir todo o código aqui.

bool Combat::CombatHealthFunc(Creature* caster, Creature* target, const CombatParams& params, void* data)
{
    int32_t change = 0;
    if (Combat2Var* var = (Combat2Var*)data)
    {
        change = var->change;
        if (!change)
            change = random_range(var->minChange, var->maxChange, DISTRO_NORMAL);
    }

    if (g_game.combatBlockHit(params.combatType, caster, target, change, params.blockedByShield, params.blockedByArmor, params.itemId != 0))
        return false;

    CombatParams _params = params;
    if (_params.element.damage && _params.element.type != COMBAT_NONE)
        g_game.combatBlockHit(_params.element.type, caster, target, _params.element.damage, params.blockedByShield, params.blockedByArmor, params.itemId != 0, true);

    if (g_config.getBool(ConfigManager::USE_BLACK_SKULL))
    {
        if (caster && caster->getPlayer() && target->getPlayer() && target->getSkull() != SKULL_BLACK)
        {
            _params.element.damage /= 2;
            if (change < 0)
                change /= 2;
        }
    }
    else
    {
        if (caster && caster->getPlayer() && target->getPlayer())
        {
            _params.element.damage /= 2;
            if (change < 0)
                change /= 2;
        }
    }

   
    {
        std::string value;
        caster->getStorage("14335", value);
        int32_t plus = (int32_t)(atoi(value.c_str()));
        double resetpower = plus * 2.0;

        if (plus > 0 && params.combatType != COMBAT_HEALING)
            change = (int32_t)std::ceil(change + change * resetpower / 100);
    }

    if (!g_game.combatChangeHealth(_params, caster, target, change, false))
        return false;

    CombatConditionFunc(caster, target, params, NULL);
    CombatDispelFunc(caster, target, params, NULL);
    return true;
}

mais uma vez procure essa linha.

bool Combat::CombatManaFunc(Creature* caster, Creature* target, const CombatParams& params, void* data)

Basta substituir todo o código aqui.

bool Combat::CombatManaFunc(Creature* caster, Creature* target, const CombatParams& params, void* data)
{
    int32_t change = 0;
    if (Combat2Var* var = (Combat2Var*)data)
    {
        change = var->change;
        if (!change)
            change = random_range(var->minChange, var->maxChange, DISTRO_NORMAL);
    }

    if (g_game.combatBlockHit(COMBAT_MANADRAIN, caster, target, change, false, false, params.itemId != 0))
        return false;

    if (g_config.getBool(ConfigManager::USE_BLACK_SKULL))
    {
        if (change < 0 && caster && caster->getPlayer() && target->getPlayer() && target->getSkull() != SKULL_BLACK)
            change /= 2;
    }
    else
    {
        if (change < 0 && caster && caster->getPlayer() && target->getPlayer())
            change /= 2;
    }

   
    {
        std::string value;
        caster->getStorage("14335", value);
        int32_t plus = (int32_t)(atoi(value.c_str()));
        double resetpower = plus * 2.0;

        if (plus > 0 && params.combatType != COMBAT_MANADRAIN)
            change = (int32_t)std::ceil(change + change * resetpower / 100);
    }

    if (!g_game.combatChangeMana(caster, target, change))
        return false;

    CombatConditionFunc(caster, target, params, NULL);
    CombatDispelFunc(caster, target, params, NULL);
    return true;
}

Apenas compile, então vamos adicionar um npc reset.

 

npc reset

local config = {
    minlevel = 3500, --- initial level to reset
    price = 100000000, ---initial price to reset
    newlevel = 20, --- level after reset
    priceByReset = 100000000, --- price added per reset
    percent = 40, ---- percentage of health/mana you will have upon reset (relative to your old total health)
    maxresets = 20,
    levelbyreset = 100 --- how much more level will you need in the next reset
}

function getResets(uid)
    resets = getPlayerStorageValue(uid, 14335)
    if resets < 0 then
        resets = 0
    end
    return resets
end

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
 
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink()                  npcHandler:onThink()                  end
 
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
    if not npcHandler:isFocused(cid) then
        return false
    end
    local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid

    function addReset(cid)
        if(npcHandler:isFocused(cid)) then
            npcHandler:releaseFocus(cid)
        end
       
        talkState[talkUser] = 0
        resets = getResets(cid)
        setPlayerStorageValue(cid, 14335, resets+1)
        doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid)))
        local hp = getCreatureMaxHealth(cid)
        local resethp = hp*(config.percent/100)
        setCreatureMaxHealth(cid, resethp)
        local differencehp = (hp - resethp)
        doCreatureAddHealth(cid, -differencehp)
        local mana = getCreatureMaxMana(cid)
        local resetmana = mana*(config.percent/100)
        setCreatureMaxMana(cid, resetmana)
        local differencemana = (mana - resetmana)
        doCreatureAddMana(cid, -differencemana)
        doRemoveCreature(cid)      
        local description = resets+1
        db.query("UPDATE `players` SET `description` = ' [Reset: "..description.."]' WHERE `players`.`id`= ".. playerid .."")
        db.query("UPDATE `players` SET `level`="..config.newlevel..",`experience`= 0 WHERE `players`.`id`= ".. playerid .."")
        return true
    end
   
    local newPrice = config.price + (getResets(cid) * config.priceByReset)
    local newminlevel = config.minlevel + (getResets(cid) * config.levelbyreset)

    if msgcontains(msg, 'reset') then
        if getResets(cid) < config.maxresets then
            selfSay('Voce gostaria de resetar? Isso vai custar '..newPrice..' gp\'s!', cid)
            talkState[talkUser] = 1
        else
            selfSay('Voce ja atingiu o nivel maximo de resets!', cid)
        end
       
    elseif(msgcontains(msg, 'yes') and talkState[talkUser] == 1) then
        if getPlayerMoney(cid) < newPrice then
            selfSay('E necessesario ter '..newPrice..' gp\'s para resetar!', cid)
        elseif getPlayerLevel(cid) < newminlevel then
            selfSay('O level minimo para resetar e '..newminlevel..'!', cid)
        else
            doPlayerRemoveMoney(cid,newPrice)
            playerid = getPlayerGUID(cid)
            addEvent(function()
                if isPlayer(cid) then
                    addReset(cid)
                end
            end, 3000)
            local number = getResets(cid)+1
            local msg ="---[Reset: "..number.."]-- Voce resetou!  Voce sera disconectado em 3 segundos."
            doPlayerPopupFYI(cid, msg)
            talkState[talkUser] = 0
            npcHandler:releaseFocus(cid)
        end
        talkState[talkUser] = 0
    elseif(msgcontains(msg, 'no')) and isInArray({1}, talkState[talkUser]) == TRUE then
        talkState[talkUser] = 0
        npcHandler:releaseFocus(cid)
        selfSay('Ok.', cid)
    elseif msgcontains(msg, 'quantity') then
        selfSay('You have a total of '..getResets(cid)..' reset(s).', cid)
        talkState[talkUser] = 0
    end
    return true
end

npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

#OBS: 2,0 é igual a duas vezes o valor original, não vinte vezes. Então quando você multiplica algo por 2,0 você está duplicando o valor original.

double resetpower = plus * 2.0;

Eu recomendo definir o valor para 1,5, pois aumentará o dano a cada reset.

 

Qualquer reset do sistema que use storage, basta alterar o valor da reset do sistema.

caster->getStorage("14335", value);

 

Obs: Peguei o código do @Underwar e fiz algumas alterações, então compilei sem erro...

https://tibiaking.com/forums/topic/104756-aumentar-dano-por-reset/

 

 

@MokkEste usuário do TibiaKing testou e aprovou.. :)

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
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