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[Tutorial] Controlando os layers do Photoshop no InDesign


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Fala galera do Tibia King , hoje estou aqui para mostrar a vocês um tutorial sobre o InDesign e Photoshop.

O Photoshop é o aplicativo mais usado para edição de imagens, e o InDesign é o aplicativo mais usado para criação e edição de impressos (e também para o

Digital Publishing, publicações voltadas para dispositivos móveis). Integrando os dois, você pode otimizar, e muito, a sua produção, e ainda facilitar a criação de efeitos especiais para impressos como vernizes e hot stamping!

Primeiro, é preciso verificar se ambos os aplicativos estão com o mesmo perfil de cor. Para isso, entre em qualquer um dos aplicativos e entre em Edit > Color Settings. Na parte superior da janela Color Settings, um círculo formado por quatro pedaços irá revelar se os seus aplicativos da Adobe Creative Suite estão sincronizados ou não com a mesma configuração de cores. Se o círculo estiver completo com as quatro partes, ele está sincronizado. Caso contrário, há aplicativos Adobe no seu computador que estão com configurações de cores diferentes.

syncrhonised.jpg

Color Settings indicando que os aplicativos Adobe não estão sincronizados.

unsynchronised.jpg

Color Settings indicando sincronização entre aplicativos Adobe.

Você pode determinar a mesma configuração de cor manualmente, entrando no Color Settings do Photoshop e do InDesign e escolhendo a mesma opção. Ou então, para ter certeza que todos os aplicativos da Creative Suite estão sincronizados, abra o aplicativo Bridge. Com o +w aberto, entre no menu Edit > Creative Suite Color Settings. Uma janela com uma lista de configurações de cor irá aparecer. Escolhe uma de sua preferência (no meu caso, optei pelo Fogra39) e clique em Apply. Dessa forma, todos os seus aplicativos da Adobe seguirão a configuração de cor escolhida.

id_ps_suite.jpg

Sincronização da configuração de cores de toda a Creative Suite pelo Bridge.

Agora, vamos aprender a manusear diretamente os layers do Photoshop no InDesign. É bem simples e muito útil na área de editoração. Abra o Photoshop e crie um arquivo com vários layers. No meu exemplo, escolhi um desenho separado em layers para os textos, os contornos, as cores e os efeitos de luz. Salvei este arquivo em formato PSD. Não adianta salvar em Tiff com layers, tem que ser no formato nativo do Photoshop mesmo.

id_ps_01.jpg

Além dos painel Layers, você pode usar também o painel

Layer Comps, que permite combinar layers de forma diferente dentro de um mesmo arquivo. Dessa forma, você sempre pode acessar combinações rapidamente. O Layer Comps pode ser encontrado no menu Window > Layer Comps. Ative e desative a visibilidade dos seus layers, mude suas posições e/ou mude as opções de Layer Style, depois vá no menu do painel e clique em New Layer Comp. Pronto! A combinação está salva! No meu exemplo, criei uma composição com todos os layers visíveis, uma sem os layers de texto e uma somente com os layers do contorno e do quadro do desenho.

layercomps2.jpg

Exemplo de Layer Comps "Sem texto e sem cor", com apenas dois layers visíveis

Agora, entre no InDesign e insira a imagem que você criou em um documento aberto. Para isso, você pode simplesmente clicar e arrastar o ícone do arquivo PSD diretamente para o documento aberto ou então ir no menu File > Place, teclas de atalho Ctrl+P (PC) / Cmd+P (Mac), e escolha o seu arquivo PSD.

Então, no documento aberto do InDesign, selecione a imagem inserida e vá no menu Object > Object Layer Options. Uma janela irá se abrir, revelando todos os layers e layer comps da sua imagem que você criou no Photoshop.

object_layer_opt_2.jpg

Você pode ativar e desativar a visualização desses layers à vontade. Basta clicar no ícone do olho em cada deles, como faríamos no painel Layers do Photoshop. Você pode escolher também uma combinação específica de layers, caso tenha criado um Layer Comp, bastando escolher um layer comp da lista disponível na janela. Para verificar a aparência final da imagem antes de clicar em Ok, habilite a opção Preview.

Por fim, você pode controlar como sua imagem será atualizada caso o documento original seja reeditado, por meio da caixa Update Link Options. Escolha "Use Photoshop Layer Visibility" caso queira que, ao reeditar seu arquivo no Photoshop, a imagem inserida se modifique ao ser atualizada, mostrando apenas os layers visíveis do arquivo alterado.

Porém, se você optar por "Keep Layer Visibility Overrides", poderá alterar quantas vezes quiser o arquivo original no Photoshop, mas a imagem inserida no InDesign manterá sempre a visualização dos layers que você definiu originalmente.

Download:

Creditos:

MatheusVidaLoka

PhotoPro

Editado por MatheusVidaLoka (veja o histórico de edições)

Ajudei? Reputar Cai o dedo? Acho que não

fdrule_SEPARADOR_DE_TEXTO.gif

Mapper : 80%

Scripter : 40%

Client Maker : 100%

Spriter : 100%

Web Designer : Aprendendo

fdrule_SEPARADOR_DE_TEXTO.gif

Meus Mapas :

sign3zb.jpg

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      Tutorial: Criando um Sistema de Enviar efeito com OTClient.


       
      Neste tutorial, vamos criar um sistema simples de Enviar efeito no OTClient.
      Este sistema permitirá que os jogadores ativem um efeito especial e vejam uma janela ao clicar em um botão específico.
      Pré-requisitos:
      Ambiente de Desenvolvimento:
      Certifique-se de ter um ambiente de desenvolvimento configurado com OTClient Edubart. Conhecimento Básico em Lua:
      Familiaridade com a linguagem de script Lua.
       
      Passo 1: Estrutura do projeto
       
      Organize seu projeto conforme abaixo:

      OTC / MODS



      Passo 2: Criando a Interface Gráfica (OTUI)

      game_pass.otui
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      Passo 3: Criando funções Client-Side

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      Por exemplo a função effect() que foi chamada em nosso arquivo de interface.otui agora é criada aqui para mostrar o efeito ao jogador.

      game_pass.lua
       
       
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      Agora podemos registrar e iniciar nosso modulo usando o arquivo de configuração

      game_pass.otmod
       

      Feito isso ja podemos ver nosso module no client e enviar opcodes através do gameprotocol e também receber o buffer para manipular os dados podemos utilizar :
      protocolGame:sendExtendedOpcode(14, "1")
      Basicamente oque estamos fazendo é armazenando o valor 1 na variaval 14 do ExtendedOpcode e futuramente podemos recuperar esse valor.

      Recuperamos esse valor em nosso server side data/creatuerscript/otc/game_pass.lua

      Verificando se o opcode é 14 se for 14 então fazemos x ação.

      Show, tendo isso em mente para que o nosso client-side consiga receber com sucesso o efeito enviado ao jogador então utilizamos 

      Passo 5: Criando o Server-side responsavel por enviar o efeito correto ao jogador dependendo do opcode selecionado no nosso cliente.

      data/creaturescripts/otc/game_pass.lua
       
      Passo 6: Registrando o evento para evitar erros futuros!
      Para que tudo funcione corretamente sem erros é  necessário registrar o evento no creaturescript.xml / login.lua

      creaturescript.xml
      <event type="extendedopcode" name="GamePass" script="otc/game_pass.lua" />
      login.lua
          player:registerEvent("GamePass")  


      Ótimo agora ao selecionar o menu recompensa o jogador recebera um efeito.

      Espero que tenha ficado claro como usar Opcodes/ExetendedOpcodes.

      Arquivos usados no tutorrial:
      OTC MODULE
      game_pass.rar
      Creaturescript
      game_pass.lua

      Vi muitos tutoriais desatualizado então resolvi trazer esse!
      Reparem que nesse caso passamos creature como parametro do buffer isso porque precisamos enviar um efeito no player.

      Melhorando a formatação com JSON Encoder

       
       
    • Por Mateus Robeerto
      este é um tutorial de como usar um cliente com spr/dat estendido e protegido pelo CAB.
       
      fiz um video mostrando como usar um client com spr/dat estendido sem o error, basta seguir passo a passo o que eu fiz, em resumo voce precisara copiar seu dat estendido pra outro local para poder editar ele, salvando ele como não estendido e dps renomeando para poder usar junto com o original e compilando tudo com o programa cab...
       
      A DLL ajuda o cliente a ler as 2 dat (compilada pelo programa cab) , sem ela o cliente não abre, caso o teu cliente tenha o bug do ctrl+n ou alguns outros bugs que eu vi em alguns casos, a DLL tem a função de arrumar a maioria deles.
       
       
       
       
       
      LINK DOWNLOAD
       
       
      https://www.mediafire.com/file/kxqkywxeijk8hn2/programa_para_oldclient.rar/file
      ou
      creator cab
      https://drive.google.com/file/d/19b-EqpS-RmOQ_1o7ubb2a7j6RKcijjUa/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/4398e414d680ac26addbedc1f20bd59a82b546a1633abbb02b13d2f7150e950e/detection
      DLL
      https://drive.google.com/file/d/1T8XgwgHJAO9sgw5WR809GjMfej2NvP3n/view?usp=sharing
      SCAN https://www.virustotal.com/gui/file/539f0f7187c668457a14d87603e075ab5d1b6f6ac6a17aabf2b591fc3c177741/detection
       stup-pe hoohar o client
      https://drive.google.com/file/d/1cwR1wj3M8IsvxmIt5pQhZ4-DlFSMQVal/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/d06889d61474ee9480947956e52916fb997a3717e9f59d3ed830b5c780e81340/detection
       
       
       
    • Por oclipper
      Nesse video eu ensino como encontrar os Address e Offsets basicos para OTClient, eu usei meu bot como exemplo, com essses dados voce pode atualizar e conseguir utilizar bastantes funçoes do bot (heal, mana train, auto utamo/hur, etc)

      tipos de variaveis pra cada offset:
      name = string
      hp = double
      mana = double
      light = 1 byte
      color = 1 byte
      flags = 4 byte
      speed = 4 byte
      pos x = 4 byte
      pos y = 4 byte
      pos z = 1 byte
      id = 4 byte 
      hp% = 1 byte
      direcao = 4 byte
      skull = 1 byte
    • Por EddyHavoc
      Resumo
      A maneira atual para implementar Modal Window é um pouco complicada. Atualmente precisamos cria-la em algum lugar, registrar o evento, adicionar os botões em uma ordem específica, definir o ID da janela, dos botões e da escolha. Isso não é o ideal, então esta biblioteca foi criada pelo Non Sequitur para ajudar nisso. E eu estou trazendo para a OtServBrasil.

      Exemplo/ Tutorial Usando Modal Window
       
      Instalando
      Adicionar em data/lib/lib.lua dofile('data/lib/modalwindow.lua') Crie o arquivo modalwindow.lua com o seguinte conteúdo em data/lib if not modalWindows then modalWindows = { modalWindowConstructor = ModalWindow, nextFreeId = 500, windows = {} } end local MT = {} MT.__index = MT function ModalWindow(...) local args = {...} if type(args[1]) == 'table' then local self = setmetatable(args[1], MT) local id = modalWindows.nextFreeId self.id = id self.buttons = {} self.choices = {} self.players = {} self.created = false modalWindows.nextFreeId = id + 1 table.insert(modalWindows.windows, self) return self end return modalWindows.modalWindowConstructor(...) end function MT:setDefaultCallback(callback) self.defaultCallback = callback end function MT:addButton(text, callback) local button = {text = tostring(text), callback = callback} table.insert(self.buttons, button) return button end function MT:addButtons(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.buttons, {text = tostring(text)}) end end function MT:addChoice(text) local choice = {text = tostring(text)} table.insert(self.choices, choice) return choice end function MT:addChoices(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.choices, {text = tostring(text)}) end end function MT:setDefaultEnterButton(text) self.defaultEnterButton = text end function MT:setDefaultEscapeButton(text) self.defaultEscapeButton = text end function MT:setTitle(title) self.title = tostring(title) end function MT:setMessage(message) self.message = tostring(message) end local buttonOrder = { [4] = {3, 4, 2, 1}, [3] = {2, 3, 1}, [2] = {1, 2}, [1] = {1} } function MT:create() local modalWindow = modalWindows.modalWindowConstructor(self.id, self.title, self.message) local order = buttonOrder[math.min(#self.buttons, 4)] if order then for _, i in ipairs(order) do local button = self.buttons[i] modalWindow:addButton(i, button.text) button.id = i if button.text == self.defaultEnterButton then modalWindow:setDefaultEnterButton(i) elseif button.text == self.defaultEscapeButton then modalWindow:setDefaultEscapeButton(i) end end end for _, choice in ipairs(self.choices) do modalWindow:addChoice(_, choice.text) choice.id = _ end self.modalWindow = modalWindow end function MT:sendToPlayer(player) if not self.modalWindow then self:create() end player:registerEvent('ModalWindowHelper') self.players[player:getId()] = true return self.modalWindow:sendToPlayer(player) end Adicionar em data/creaturescripts/craturescripts.xml <event type="modalwindow" name="ModalWindowHelper" script="modalwindowhelper.lua" /> Crie o arquivo modalwindowhelper.lua com o seguinte conteúdo em data/creaturescripts/scripts/ function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId) local modalWindow for _, window in ipairs(modalWindows.windows) do if window.id == modalWindowId then modalWindow = window break end end if not modalWindow then return true end local playerId = player:getId() if not modalWindow.players[playerId] then return true end modalWindow.players[playerId] = nil local choice = modalWindow.choices[choiceId] for _, button in ipairs(modalWindow.buttons) do if button.id == buttonId then local callback = button.callback or modalWindow.defaultCallback if callback then callback(button, choice) break end end end return true end  
      Pronto!
       
      Espero que gostem. Posteriormente irei postar um tutorial de como usar/ aplicar e alguns scripts utilizando a Biblioteca.
    • Por Endless
      Olá meus senhores, hoje venho trazer pra vocês 1 tutorial que li a muito tempo atrás e me ajudou muito. O tutorial não é meu, mas vejo que muita gente, muita gente mesmo não conhece esse módulo do apache, então achei válido trazer pra comunidade. Espero que ajude alguém!!
      O módulo que venho apresentar a vocês é o mod_evasive do Apache.
       
      Sobre ele:
       

      Instalando o mod_evasive:

       

      Configurando o mod_evasive:
       

      Carregando o módulo mod_evasive no apache:
       

      Teste da proteção DDoS
       

      Conclusão
       

      Créditos:

      https://sempreupdate.com.br/mod_evasive-no-apache-oferece-protecao-contra-ataque-de-ddos/
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