Postado Abril 19, 2013 12 anos Opa galera, estou fazendo um projeto e logo mais posto ele aqui para vocês verem, mas eu ainda estou sem essa runa essencial que não consigo fazer '-'> A runa é uma runa de attack que você de use with em um item e em uma parte do mapa como se fosse paralyze e hitasse o player se ele estiver no SQM, eu queria que alguem fizesse para min, é com o Effect de Distance 1, e Physical Damage, o dano pode por qualquer um, de preferencia se puder, poem 10, e o ID do item é 5805. Abrçs galera, e espero que possam ajudar, não sei se consegui explicar direitinho, mas vamos ver '-' Editado Abril 19, 2013 12 anos por raphaelpdc (veja o histórico de edições)
Postado Dezembro 12, 2013 11 anos Primeiramente aqui vão algumas dicas:-Procure criar boas fórmulas de ataque-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.Bom, vamos começar a criar nossas runasPara editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa.<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"><vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa.<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.luaE escreva isso :attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE[/b]hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = falsedrawblood = falsefunction onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)n = makeRune(cid,2301,9);return nend5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.5.1 Runas Sem Mira.area = {{0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque{0, 1, 0}}attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da areaanimationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvodamageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)animationColor = RED // <-- Cor do danooffensive = truedrawblood = trueExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())end5.2 Runas Com Mira.n doTargetMagic-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)-- cid: id do alvo-- Targetpos: posição do alvo-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player-- animationColor: cor do dano-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.-- minDmg: dano minimo-- maxDmg: dano maximo-- returns true if the spell was casted.attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = truedrawblood = trueSuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)[/b]function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiserSuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())end
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