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Como eu faço pra mudar ali pra quando tiver com x outfit ele soltar x efeito

 

Tipo assim:

 

 

local outfits = {
[136] = effect [31]

}

 

 

Tipo ao invez de toda vez que ele atacar ele mudar da outfit x pra outfit y, ele soltar um efeito q vai dar dano na direção que ele ta olhano e vai mudar a outfit dele, o efeito tem q ser nele msm só q o dano é 1 sqm a frente na direção que ele ta.

 

Já tenho o efeito pronto no meu .spr  (  o efeito é uma roupinha dele dando um chute )

 

 

Ataco o alvo > some a roupinha atual dele > apareçe a roupinha do efeito no lugar da roupa dele > dano no alvo,  isso qnd tive colado no alvo, alguem me ajuda pfv

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È so pra pessoa ter ideia do script lol, se for posta abobrinha no topico nem posta mano, depois que eu arrumar o script eu deleto o link se for o caso

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Como eu faço pra mudar ali pra quando tiver com x outfit ele soltar x efeito

 

Tipo assim:

 

 

local outfits = {

[136] = effect [31]

}

 

 

Tipo ao invez de toda vez que ele atacar ele mudar da outfit x pra outfit y, ele soltar um efeito q vai dar dano na direção que ele ta olhano e vai mudar a outfit dele, o efeito tem q ser nele msm só q o dano é 1 sqm a frente na direção que ele ta.

 

Já tenho o efeito pronto no meu .spr  (  o efeito é uma roupinha dele dando um chute )

 

 

Ataco o alvo > some a roupinha atual dele > apareçe a roupinha do efeito no lugar da roupa dele > dano no alvo,  isso qnd tive colado no alvo, alguem me ajuda pfv

 

local outfits = {
[136] = {137,effectNum1},
[128] = {129,effectNum2},
}

function onAttack(cid, target)
local tmp = getCreatureOutfit(cid)
if getCreatureTarget(cid) then---- aqui verifica se ele está "mirando em alguem"
if outfits[tmp.lookType] and getDistanceBetween(getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)), getCreaturePosition(cid))<=1 then-- aqui verifica se ele está com a rou ---certa, e tambem condiciona a distancia maxima do alvo
local effect= (outfits[tmp.lookType])[2]-- 2 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do EFEITO
tmp.lookType = (outfits[tmp.lookType])[1]-- 1 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do novo outfit
doSetCreatureOutfit(cid, tmp, 900) -- escolhe o tempo da outfit
doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect)
end
end
return true
end

(só alterei o codigo do GAROU do site que voce postou)

em:

doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect)

é so vc preencher com:

cid

type (do ataque)= no servidor que eu jogo os tipo de type sao:NORMALDAMAGE, FIREDAMAGE, ICEDAMAGE, etc.... aí vc tem q saber com que tipo de dano seu servidor trabalha.

pos=getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)) ... aí ele vai dar o danona posiçao q seu inimigo está...

min = minimo do dano. Ex:50

max= maximo do dano. Ex:70

effect= pode deixar effect mesmo

 

é isso aí mesmo q vc queria?

 

GOSTOU?, REP+

=)

GOSTOU!?!?

REP ++

=)

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local outfits = {
[136] = {137, 2},
 
Atualmente o script ta fazendo o seguinte:
 
To com a outfit 136 ele ataca >
 
muda pra outfit 137 e da um efeito 2 no alvo
 
 
O que eu gostaria era:
 
To com a  outfit 136 ele ataca >
 
da um efeito 2 nele mesmo
 
 
 
O efeito 2 no meu .spr é ele dando um chute, dai eu presciso que ao ele atacar e soltar o efeito 2 a outfi 136 suma e no lugar dela apareçe a roupinha que ta no efeito 2 no lugar, entendeu? '-'
 
Simplificando tudo o que eu quero é que td vez q ao atacar a roupa dele some e no lugar da roupa apareçe um efeito ( esse efeito é ele dano chute )
Editado por kaesar7 (veja o histórico de edições)
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Claro que não pode né fera ..

Cuidado com a multi moderação.

 

Link do outro fórum removido.

Bruno de Carvalho Câmara / Administrador TibiaKing

[email protected]


 

btn_donateCC_LG.gif

 

Em 26/12/2016 em 03:47, Spraypaint disse:

A força da alienação vem dessa fragilidade dos indivíduos, quando apenas conseguem identificar o que os separa e não o que os une.

-miltinho

 

wMwSJFE.png?1

 

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local outfits = {
[136] = {137, 2},
 
Atualmente o script ta fazendo o seguinte:
 
To com a outfit 136 ele ataca >
 
muda pra outfit 137 e da um efeito 2 no alvo
 
 
O que eu gostaria era:
 
To com a  outfit 136 ele ataca >
 
da um efeito 2 nele mesmo
 
 
 
O efeito 2 no meu .spr é ele dando um chute, dai eu presciso que ao ele atacar e soltar o efeito 2 a outfi 136 suma e no lugar dela apareçe a roupinha que ta no efeito 2 no lugar, entendeu? '-'
 
Simplificando tudo o que eu quero é que td vez q ao atacar a roupa dele some e no lugar da roupa apareçe um efeito ( esse efeito é ele dano chute )

 

 

muda o finalzinho do codigo....

local outfits = {
[136] = {137,effectNum1},
[128] = {129,effectNum2},
}

function onAttack(cid, target)
local tmp = getCreatureOutfit(cid)
if getCreatureTarget(cid) then---- aqui verifica se ele está "mirando em alguem"
if outfits[tmp.lookType] and getDistanceBetween(getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)), getCreaturePosition(cid))<=1 then-- aqui verifica se ele está com a rou ---certa, e tambem condiciona a distancia maxima do alvo
local effect= (outfits[tmp.lookType])[2]-- 2 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do EFEITO
tmp.lookType = (outfits[tmp.lookType])[1]-- 1 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do novo outfit
doSetCreatureOutfit(cid, tmp, 900) -- escolhe o tempo da outfit
doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, CONST_ME_NONE)
doAreaCombatHealth(cid, type, getCreaturePosition(cid), 0, 0, 0, effect)
end
end
return true
end

só modifiquei o "efeito do ataque" para NONE(nada)

e criei um efeito em sua posiçao

Gostou? Rep++

=)

GOSTOU!?!?

REP ++

=)

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  • 1 year later...

O tópico foi movido para a área correta, preste mais atenção da próxima vez!

Leia as regras do fórum: http://tibiaking.com/forum/topic/1281-regras-gerais/?p=7680

Este tópico foi movido:

De: "OTServScriptingOutros Tipos"

Para: "OTServSuporte OTServSuporte de Scripts"

Te ajudei?? REP + e ficamos quites... <ahttp://www.tibiaking.com/forum/uploads/emoticons/default_happyy.png' alt=';D'>

Atenciosamente,

Daniel.

Abraços!

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  • 10 months later...
Em 03/03/2014 09:13:29, Rafaelgaspar disse:

local outfits = {
[136] = {137,effectNum1},
[128] = {129,effectNum2},
}

function onAttack(cid, target)
local tmp = getCreatureOutfit(cid)
if getCreatureTarget(cid) then---- aqui verifica se ele está "mirando em alguem"
if outfits[tmp.lookType] and getDistanceBetween(getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)), getCreaturePosition(cid))<=1 then-- aqui verifica se ele está com a rou ---certa, e tambem condiciona a distancia maxima do alvo
local effect= (outfits[tmp.lookType])[2]-- 2 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do EFEITO
tmp.lookType = (outfits[tmp.lookType])[1]-- 1 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do novo outfit
doSetCreatureOutfit(cid, tmp, 900) -- escolhe o tempo da outfit
doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect)
end
end
return true
end

(só alterei o codigo do GAROU do site que voce postou)

em:

doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect)

é so vc preencher com:

cid

type (do ataque)= no servidor que eu jogo os tipo de type sao:NORMALDAMAGE, FIREDAMAGE, ICEDAMAGE, etc.... aí vc tem q saber com que tipo de dano seu servidor trabalha.

pos=getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)) ... aí ele vai dar o danona posiçao q seu inimigo está...

min = minimo do dano. Ex:50

max= maximo do dano. Ex:70

effect= pode deixar effect mesmo

 

é isso aí mesmo q vc queria?

 

GOSTOU?, REP+

=)

 

 

Se puracaso Antes do effect eu qero qe o outro char mude outfit antes de soltar effecT ?

EXEMPLO

exemplo.bmp

NTO PANZER SERVIDOR 24H 

1554689_1.png

http://narutopanzer.blogspot.com.br/

RATE  EXP 999

 

DBO SERVIDOR 24H 

1549171_1.png

http://dbowtf.ddns.net/

RATE EXP 400

 

 

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      Abra data\spells\scripts cria um arquivo com nome earthquake.lua e cole isso \/


      local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, TRUE) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 0.9, 0, 1.0, 0) local area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3) setCombatArea(combat, area) local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 34) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_USECHARGES, TRUE) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_SKILL, 0.9, 0, 1.0, 0) local area1 = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3) setCombatArea(combat1, area1) function onCastSpell(cid, var) doCombat(cid, combat1, var) return doCombat(cid, combat, var) end em data /spells.xml cole isso \/ <instant name="earthquake" words="exori beam" lvl="33" mana="450" prem="0" needweapon="1" exhaustion="2000" needlearn="0" event="script" value="earthquake.lua"> <vocation id="4"/>
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      Mudando de assunto, vamos a magia, pensei nela esfregando pedras a ideia seria uma magia que faz uma espada "costurar em linha reta"(como o nome diz) para frente do personagem de acordo com o tipo de arma usada, aí, se houver um target, ela vai até ele e dá "costuradas" conforme a distância que percorreu até chegar nele, quanto mais perto, mais "costuradas" e vice-versa.
      Vamos instalar:
      em data/spells/scripts copie um arquivo e cole-o, renomeie para algum nome, apague todo o conteúdo e cole isso dentro:



      <instant name="Sewing Straight" words="sewing straight" lvl="35" mana="0" prem="0" needweapon="1" exhaustion="2000" needlearn="0" event="script" value="nome.lua"></instant>
      edite o nome do arquivo e ajeite conforme as preferências.
      Pronto, está instalado, nenhuma foto, pois não dá pra ter uma ideia muito boa com elas :S testem e critiquem aí.
    • Por Linus
      Tag spells.XML(configure a gosto, use o mesmo para todos os scripts acima) :
      <instant name="NAME" words="NAME" lvl="1" mana="1" prem="0" aggressive="1" selftarget="0" exhaustion="1" group="attack" groupcooldown="1" needlearn="0" script="ARQUIVO.lua"> <vocation name="VOCATION NAME"/> </instant>  Para adicionar a spell, só ir em data/spells/scripts criar um arquivo .lua para o script e adicionálo e dps ir em spells.XML colocando a tag, configurada de acordo com a spell em questão.
       
       
       
       
      Créditos Printer.
       
       
       
    • Por Tricoder
      Descrição
      Estilo utito tempo, adiciona 10x mais magic levels durante 30 segundos. Para alterar, modifique essa parte:
      setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 30000) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, 10) Modifique as vocações na tag também.
       
      Script
      data/spells/scripts/utitomana.lua
      local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0) local condition2 = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 30000) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, 10) setCombatCondition(combat, condition2) function onCastSpell(cid, var) local ret = LUA_ERROR if(doCombat(cid, combat, var) == LUA_NO_ERROR) then ret = LUA_NO_ERROR end return ret end data/spells/spells.xml 
      <instant name="Utito Mana" words="utito tempo mana" lvl="60" mana="450" prem="1" aggressive="0" selftarget="1" exhaustion="1000" needlearn="0" event="script" value="utitomana.lua"> <vocation id="3"/> <vocation id="7"/> </instant> Créditos: Acubens
       
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