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Bom estou precisando de ajuda para refazer o calculo de um DamageCondition.

 

 

Esta é a spell ela é bem simples, mas quero adicionar esta formula de calculo:

dano = math.ceil((getPlayerLevel(cid) + getPlayerMagLevel(cid))/5)
local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_CARNIPHILA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, -5, -1, -10, 5, 5, 0.7, 1.05)

local condition = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
addDamageCondition(condition, 5, 3000, -5)
setCombatCondition(combat, condition)


function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

Se alguem conseguir REP+ o certo era ficar assim só que sem dar BUGS:

addDamageCondition(condition, 5, 3000, -(dano))
Editado por Ka zuza (veja o histórico de edições)

z_WL63_Tt.png

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tentei de tudo mas não consegui..
Acho q função certa seria essa daqui setConditionFormula(combat, mina, minb, maxa, maxb) mas não consegui utilizar ela.
na melhor das hipóteses consegui deixar assim
addDamageCondition(condition, 1, 100, -math.random(390,1100))
mas como a condition obrigatoriamente tem que ficar fora do script o math.random é sempre o mesmo até o script ser recarregado novamente.
Esse fds vou procurar melhor e tento te dar uma resposta mais satisfadora

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"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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Bem, de qualquer forma te reputei por ter tantado me ajudar, não só aqui como no face. É sempre bom poder contar  com algum membro do forum!

z_WL63_Tt.png

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pensei numa solução aqui e vou tentar testar amanhã a noite. Até agora o script de ignite ficou assim:
 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 5)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 3)


local condition = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
setCombatCondition(combat, condition)
addDamageCondition(condition, 1, 100, -math.random(390,1100))


local cooldown = 300


function onCastSpell(cid, var)
if os.time() - getPlayerStorageValue(cid, 19329) >= cooldown then
doPlayerSetStorageValue(cid, 19329, os.time())
doCombat(cid, combat, var)
 local target = getCreatureTarget(cid)
for i = 1,5  do
addEvent(function()
 if target ~= 0 and isCreature(target) and isCreature(cid) then
doTargetCombatCondition(cid, target, condition, 15)
end
end, 1000*i)
end
else
doPlayerSendCancel(cid, "Your ignite is in cooldown, you must wait "..(cooldown - (os.time() - getPlayerStorageValue(cid, 19329))).." seconds.")
end
return false
end

to pensando se faço por ataque normal e faço parecer que é uma condition ou se crio várias outras conditions e dependendo do (level + ml) /5 ele retorna uma condition diferente

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Obrigado pela tentativa, mas assim acaba não dando para usar a spell mais vezes devido ao colldown.

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pensei que vc queria igual ao ignite do lol ué auheuhuha, diminui o cooldown ou coloca 0 se vc quiser sem. Eu prefiri fazer por cooldown porque qnd vc tenta colocar um exhaust muito grande vc acaba atrapalhando outras magias que sejam do mesmo tipo, daí se eu quisesse usar uma spell de ataque que não fosse o ignite eu ia ter que esperar o exhaust da magia do ignite passar.

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