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Por FeeTads
SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.
**script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts
vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.
SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.
vá em creatureevent.cpp
procure por:
else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
Adiciona abaixo:
else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;
procure por:
case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";
Adicione abaixo:
case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";
procure por:
case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
Adicione abaixo:
case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";
agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }
agora vá em creatureevent.h
procure por:
CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
adicione abaixo:
CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG
procure por:
uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
Adicione abaixo:
uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);
agora vá em player.cpp
procure por:
bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
abaixo de:
War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
Adicione o seguinte código:
if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }
//
Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor
vá até creaturescripts/scripts
crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
e dentro dele cole o código:
--[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
agora em creaturescripts.xml
<event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
agora em creaturescripts/scripts/login.lua
procure por OU semelhante a esse:
registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
e abaixo adicione:
registerCreatureEvent(cid, "fragarea")
//
Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script
Exemplo:
local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.
Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs
**Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
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Por Maniaco
Salve TibiaKing!!! TFS 0.4 . 8.60
Estou implementando o Sistema do @WooX de Cave Exlusiva
Link:
Porem estou com um problema seguindo o tutorial completo dele acabo tendo um retorno de erro na Distro! E ja que o mesmo nao entra no forum deis de 14/01! Venho solicitar ajuda de vocês!
Caso alguem tenha o Discord Dele Favor me Passe
Vamos lá!
Erro:
Script :
Lib
Print Rme:
Lembrando que nao esta funcionando em geral, Acrédito que eu tenha pulado algo ou deixado passar despercebido!
Espero que alguem consiga me ajudar vlw!
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Por Maniaco
Boa Tarde TibiaKing!!!
Bom estou precisando arrumar um script, não deve ser muito difícil !! (pra quem sabe !)
Quem poder ajudar já agradeço.
Resumindo apartir do momento que falo Travel, Yes para o npc ele me teleporta para posicao inicial me transformando(LookType) e precisa me levar até o destino final. (posFinal)
até ai tudo bem problema que ele comeca a funcionar e me leva para lugar aleatorio e fica parado lá imovel. ( não da erro na Distro ) Apenas fico parado na LookType de barco.
Uso tfs 0.4 8.60
local posis = {
--[pos do npc] = {pos inicial, pos final},
[{x = 115, y = 143, z = 10}] = {posIni = {x = 114, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 76, y = 134, z = 10}},
[{x = 74, y = 132, z = 10}] = {posIni = {x = 76, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 95, y = 147, z = 10}},
}
é um NPC
.LUA DO NPC
LIB - TRAVEL.LUA
,XML
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Por MatteusDeli
Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
Primeiramente vamos começar com o ItemID, imagine que você está criando um simples script que o player pode ter acesso a uma área VIP, só que para ele entrar, primeiro precisará passar por um tile especial que possui o ID 471, até aqui tudo bem, só que qualquer player do servidor irá ter acesso também, já que não possui nenhuma restrição.
Como poderíamos resolver isso?
É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
(tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
Vamos adicionar as ActionIDs então:
(tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
Concluindo…
O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
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Por FlameArcixt
?HORDER LEADER SYSTEM?
Já vou me adiantando, fiz o script mas não sou programador, testei varias e varias vezes aqui e deu certo, se não der ai eu não ofereço suporte, sorry, se algum programador quiser melhorar o código fica a vontade.
Como Funciona: Um monstro especial "Boss", quando você targeta nele, ele Cria vários outros monstros mais fracos para ajudar ele. só fiz esse script pra contribuir aqui no tk.
?Em data\creaturescript\creaturescript.xml registre?
?Em data\creaturescript\script crie um arquivo com nome "target.lua" e cole o código?
?Para isso funcionar, você deve registrar os eventos nos monstros que você for usar EX: ?
O que mudei no script desde o beta? simples, agora só vai spawnar se o monstro levar dano, e a storage global só volta a -1 se o monstro morrer.
Prováveis problemas? sim, o script foi feito para boss, ou seja, se tiver mais de dois boss no mapa pode dar problema, por exemplo, um boss é atacado e a storage fica ativada, mas ele não é morto então não desativa a storage, se você for matar o outro boss, os monstros não irão nascer, pois a storage já vai estar ativada, ou seja, deixe apenas um boss por vez.
Só isso mesmo, suporte só com 10zão no pixpobre?
Agradecimentos ao @Vodkart(Ajudou muito com erros/ediçoes).
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