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Scripting Como pegar todos os atributos de um item


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Olá galera, estou tentando fazer uma função que pegue todos os atributos de um item.

 

Exemplo:

 

doItemSetAttribute(item.uid, "X", 1)

doItemSetAttribute(item.uid, "Xx", 1)

 

Ao usar a função getItemAllAttribute(item.uid) iria retornar os atributos do item ('X',"Xx"), alguém tem uma ideia de onde começar a fazer essa função - getItemAllAttribute

 

 

Obs: Tfs 0.3.6

 

@Dwarfer

Editado por DboExplorer (veja o histórico de edições)

 

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11 minutos atrás, Mono Singed disse:

Você diz de atributos costumizados? Se sim, tem a source do teu servidor? (se não, vai ter que ser uma pequena gambiarra)

Eu tenho a source do servidor, e estou tentando montar a função pra puxar todos os atributos, como não entendo de C++ fica complicado, e sim são atributos costumizados.

 

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Então, tem o jeito mais correto de fazer isso em C++, mas fica ruim tu me passar as sources aqui pelo fórum, então dá pra fazer isso:

  1. Vá até a pasta lib, e abra o arquivo 050-function:
  2. 050-function.thumb.png.95a7a1f99989093adb0cb8cf5c8b2b5a.png
  3. Após isso. insira, no começo do arquivo, o seguinte:

 

CUSTOM_ITEM_ATTR = {"atributoX", "atributoY"} --ponha todos os nomes dos atributos customizados que tu for utilizar nesta tabela, modelo    

--[
retorna um array com o valor e a chave de todos atributos contidos no array CUSTOM_ITEM_ATTR
]--
function doGetAllItemAttr(uid)
  if not isCreature(uid) then
  local item_attributes = {}
    for key, value in pairs(CUSTOM_ITEM_ATTR) do
      item_attributes[value] = getItemAttribute(uid, value)
    end
  else
    return false
  end
  return item_attributes
end

Basicamente, tu terá que que adicionar o nome de todos atributos customizados na tabela CUSTOM_ITEM_ATTR. Não testei, vê aí no que deu.

Se funcionar e quiser uns exemplos de uso, eu te dou.

 

Editado por Mono Singed (veja o histórico de edições)
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32 minutos atrás, Mono Singed disse:

Então, tem o jeito mais correto de fazer isso em C++, mas fica ruim tu me passar as sources aqui pelo fórum, então dá pra fazer isso:

  1. Vá até a pasta lib, e abra o arquivo 050-function:
  2. 050-function.thumb.png.95a7a1f99989093adb0cb8cf5c8b2b5a.png
  3. Após isso. insira, no começo do arquivo, o seguinte:

 


CUSTOM_ITEM_ATTR = {"atributoX", "atributoY"} --ponha todos os nomes dos atributos customizados que tu for utilizar nesta tabela, modelo    

--[
retorna um array com o valor e a chave de todos atributos contidos no array CUSTOM_ITEM_ATTR
]--
function doGetAllItemAttr(uid)
  if not isCreature(uid) then
  local item_attributes = {}
    for key, value in pairs(CUSTOM_ITEM_ATTR) do
      item_attributes[value] = getItemAttribute(uid, value)
    end
  else
    return false
  end
  return item_attributes
end

Basicamente, tu terá que que adicionar o nome de todos atributos customizados na tabela CUSTOM_ITEM_ATTR. Não testei, vê aí no que deu.

Se funcionar e quiser uns exemplos de uso, eu te dou.

 

 

Eu to querendo fazer sem precisar por um tabela especificando cara atributo customizado entende? Dessa forma em lua eu já fiz, porém se eu adicionar um atributo novo e esquecer de por na tabela vai dar problema, por isso queria fazer em c++ pra pegar todos direto sem precisa especificar cada um.

 

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6 minutos atrás, DboExplorer disse:

Eu to querendo fazer sem precisar por um tabela especificando cara atributo customizado entende? Dessa forma em lua eu já fiz, porém se eu adicionar um atributo novo e esquecer de por na tabela vai dar problema, por isso queria fazer em c++ pra pegar todos direto sem precisa especificar cada um.

Entendi, tu pode me mandar tuas sources? Ou a source da base do teu servidor

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Amigo, eu fiz,  mas utilizei padrões do c++11, tenha certeza de que o teu compilador esteja nessa versão. Também não testei (não creio que haja erros de lógica, mas pode haver alguns de escrita, como letras comidas ou falta de ;, fiz correndo), já que não dá pra compilar só com esses arquivos, mas vê aí:

 

 

 

Antes de tudo, vamos para os includes:

no arquivo luascript.cpp, adicione um: #include "itemattributes.h" onde tu encontrar os includes semelhantes

já no arquivo luascript.h, declare a classe ItemAttribute: class ItemAttributeonde tu encontrar as declarações de classes semelhantes

  • Após "bool unserializeMap(PropStream& stream);", no arquivo itemattributes.h, adicione: 
AttributeMap* getMap();
  • Após a linha 315, no arquivo itemattributes.cpp, adicione:
//RETORNA UM PONTEIRO PARA O ATTR MAP POR MOTIVOS DE PERFORMANCE, NÃO PODE SER UTILIZADO EM OBJETOS CONSTANTES!!!
AttributeMap* ItemAttributes::getMap() 
{
    if(!attributes){
        createAttributes();
    }
    return attributes;
}
  • Após a seguinte linha no arquivo luascript.h:
static int32_t luaGetItemAttribute(lua_State* L);
  • Adicione:
static int32_t luaGetItemAttributeMap(lua_State* L);

 

  • Após a seguinte linha no arquivo luascript.cpp:
    //getItemAttribute(uid, key)
    lua_register(m_luaState, "getItemAttribute", LuaScriptInterface::luaGetItemAttribute);
  • Adicione:
    //getItemAttributeMap(uid, key)
    lua_register(m_luaState, "getItemAttributeMap", LuaScriptInterface::luaGetItemAttributeMap);
  • Após a linha 9282, no arquivo luascript.cpp, adicione:
int32_t LuaScriptInterface::luaGetItemAttributeMap(lua_State* L)
{
    //getItemAttributeMap(uid)
    ScriptEnviroment* env = getEnv();
    Item* item = env->getItemByUID(popNumber(L));
    if(!item)
    {
        errorEx(getError(LUA_ERROR_ITEM_NOT_FOUND));
        lua_pushnil(L);
        return 1;
    }
  
    typedef std::map<std::string, ItemAttribute> AttributeMap;
    AttributeMap* attrMap = item->getAttributeMap();

    lua_newtable(L);
    for(auto attr : attrMap){
        setField(L, attr->first, attr->second.get());
        pushTable(L);
    }

    return 1;

}

 

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@Mono Singed Eu uso Devp-cpp pra compilar e não consigo por o c++11 porque estou com um problema no dev, deu alguns erro acredito que seja por que não está usando os padrão do c++11.

eorrrrrrrso.png

 

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8 minutos atrás, DboExplorer disse:

@Mono Singed Eu uso Devp-cpp pra compilar e não consigo por o c++11 porque estou com um problema no dev, deu alguns erro acredito que seja por que não está usando os padrão do c++11.

eorrrrrrrso.png

Okay, okay, alguns erros foram, mas a maioria foi porque eu não fiz isso usando uma ide, aí errei em alguns nomes e tal.

Substitua teus arquivos por estes:

 

itemattributes.cpp

itemattributes.h

luascript.cpp

luascript.h

 

(novamente, te explico como utilizar se compilar certinho)

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2 minutos atrás, Mono Singed disse:

Tudo bem, usa esse último que eu mandei, fiz umas alterações

Tava olhando no itemattributes.h e tem duas classes, class ItemAttribute e class ItemAttributes , acho que o public ta no lugar errado, não entendo muito como funciona o C++ então nem sei.

ofddfdsfdc vxcv.png

 

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O problema dos outros arquivos foi solucionado, agora no luascript.cpp ta dando erro no for, acredito que o auto é suportado na versão c++11.

dsfdsfdfxcvxco.png

sadccxvcbvcxvgfgdfsd.png

 

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Opa, não tinha lido que tu não conseguiu mudar a versão, desculpa ahuahua.

Essa é a parte meio bad de fazer um código em c++ qnd alguém pede, pq tu não pode compilar pra ver os erros e resolver por ti próprio :/

Substitua:

luascript.cpp

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      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
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      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
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      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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