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.Qual servidor ou website você utiliza como base? tfs 0.4

 

Qual o motivo deste tópico? Boa tarde galera do TK! <3 

Bom, estou precisando de ajuda para adaptar um NPC que encontrei aqui no TK 

nele encontro um bug por exemplo o (mana shield) ele não está funcionando.

Mas eu tenho uma ídeia para esse NPCS que eu poderia usar como exemplo o imbuements. Primeiramente o meu servidor é um derivado do tibia DBO e nele existe muitas vocações e seria de grande ajuda se o npc não checasse Vocations, para ser mais especifico qualquer players poderia comprar.

OBS: não tive como testar os buffs como "fist, club, sword, axe, distance, shield e ml" pois eles precisam de vocações "knight, sorcerers, druids e paladins".

Vamos ao que preciso que seja feito no NPCS...

Preciso que para cada "buff" que o npcs venda a moeda de troca seja outra, poderia da como exemplo scarabs coins, talons, dragons hams etc... 

Exemplo: 

Player: Hi

Npcs: Hello, |PLAYERNAME|. I can 'heal', 'haste', 'mana shield', invisible',  'melee', 'magic', 'distance' and 'shield' skills

Player: magic

Npcs: Você tem os seguintes items '10 talons', '2 dragons hams'? [yes]

Player: yes

Npcs: você ganhou 3 magic level por 2 horas.

 

E assim com todos os outros buffs e skill, precisando de x items e x quantidade para ganhar o buff/skill por 1 ou 2 horas.

Só podera comprar 1 buff/skill por vez, e se poder adcionar um efeito para especificar cada buff seria ótimo, por exemplo : quando comprar o skill magic o player irá ficar com um efeito nele até o buff acabar.

Resumindo: tirar a checagem de vocação e adcionar uma tabela para configurar X items e o time de cada buff. 

 

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

-- configs
pricetobuff = 1000

hasteseconds = 120

invisibleseconds = 120

magicshieldseconds = 120

skillsseconds = 200

skillsupgrade = {}

skillsupgrade['fist'] = 20

skillsupgrade['club'] = 20

skillsupgrade['sword'] = 20

skillsupgrade['axe'] = 20

skillsupgrade['distance'] = 20

skillsupgrade['shield'] = 20

skillsupgrade['ml'] = 10

-- end configs

 

 

-- heal combat

local combatHeal = createCombatObject()

setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING)

setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE)

setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, FALSE)

setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE)

setCombatFormula(combatHeal, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 99, 99, 99, 99)

 

-- haste combat

local combatHaste = createCombatObject()

setCombatParam(combatHaste, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE)

setCombatParam(combatHaste, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0)

local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE)

setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, hasteseconds*1000)

setConditionFormula(condition, 99, 99, 99, 99)

setCombatCondition(combatHaste, condition)

 

-- invisible combat

local combatInvisible = createCombatObject()

setCombatParam(combatInvisible, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_RED)

setCombatParam(combatInvisible, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0)

local condition = createConditionObject(CONDITION_INVISIBLE)

setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, invisibleseconds*1000)

setCombatCondition(combatInvisible, condition)

 

-- utamo combat

local combatUtamo = createCombatObject()

setCombatParam(combatUtamo, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE)

setCombatParam(combatUtamo, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0)

 

local condition = createConditionObject(CONDITION_MANASHIELD)

setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, magicshieldseconds*1000)

setCombatCondition(combatUtamo, condition)

 

-- melee condition

local conditionMelee = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)

setConditionParam(conditionMelee, CONDITION_PARAM_TICKS, skillsseconds*1000)

setConditionParam(conditionMelee, CONDITION_PARAM_SKILL_FIST, skillsupgrade['fist'])

setConditionParam(conditionMelee, CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB, skillsupgrade['club'])

setConditionParam(conditionMelee, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, skillsupgrade['sword'])

setConditionParam(conditionMelee, CONDITION_PARAM_SKILL_AXE, skillsupgrade['axe'])

 

-- distance condition

local conditionDistance = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)

setConditionParam(conditionDistance, CONDITION_PARAM_TICKS, skillsseconds*1000)

setConditionParam(conditionDistance, CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCE, skillsupgrade['distance'])

 

-- shield condition

local conditionShield = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)

setConditionParam(conditionShield, CONDITION_PARAM_TICKS, skillsseconds*1000)

setConditionParam(conditionShield, CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELD, skillsupgrade['shield'])

 

-- ml condition

local conditionMagic = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)

setConditionParam(conditionMagic, CONDITION_PARAM_TICKS, skillsseconds*1000)

setConditionParam(conditionMagic, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICPOINTS, skillsupgrade['ml'])

 

 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()

local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)

NpcSystem.parseParameters(npcHandler)

 

function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end

function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end

function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end

function onThink() npcHandler:onThink() end

 

function buff(cid, message, keywords, parameters, node)

if(not npcHandler:isFocused(cid)) then

return false

end

if doPlayerRemoveMoney(cid, pricetobuff) == TRUE then

buff = parameters.buff

message = parameters.message

 

doCombat(cid, buff, numberToVariant(cid))

npcHandler:say(message, cid)

keywordHandler:moveUp(1)

return true

else

npcHandler:say("You need ".. pricetobuff .." gold coins to buff yourself.", cid)

end

end

 

function buffMelee(cid, message, keywords, parameters, node)

if(not npcHandler:isFocused(cid)) then

return false

end

if doPlayerRemoveMoney(cid, pricetobuff) == TRUE then

buff = parameters.buff

errors = 0

message = parameters.message

voc = getPlayerVocation(cid)

 

if buff == conditionMagic and (isKnight(cid) or isPaladin(cid)) then

npcHandler:say("Only sorcerers and druids can upgrade their magic skills.", cid)

errors = 1

end

 

if buff == conditionMelee or buff == conditionShield and (isSorcerer(cid) or isDruid(cid)) then

npcHandler:say("Only knights and paladins can upgrade their melee and shield skills.", cid)

errors = 1

end

 

if buff == conditionDistance and (isDruid(cid) or isKnight(cid) or isSorcerer(cid)) then

npcHandler:say("Only paladins can upgrade their distance skills.", cid)

errors = 1

end

 

if errors == 0 then

doTargetCombatCondition(0, cid, buff, CONST_ME_MAGIC_RED)

npcHandler:say(message, cid)

keywordHandler:moveUp(1)

return true

end

else

npcHandler:say("You need ".. pricetobuff .." gold coins to buff yourself.", cid)

end

end

 

 

 

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'heal'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to be healed?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buff, {buff = combatHeal, message = 'Now you are fully restored!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'haste'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to be hasted?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buff, {buff = combatHaste, message = 'Now you are fully hasted!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'invisible'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to be invisible?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buff, {buff = combatInvisible, message = 'Now you are invisible!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'magic shield'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to get magic shield effect?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buff, {buff = combatUtamo, message = 'Your magic shield is on!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'melee'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to upgrade your melee skills for some time?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buffMelee, {buff = conditionMelee, message = 'Your skills had been upgraded!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'shield'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to upgrade your shield skills for some time?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buffMelee, {buff = conditionShield, message = 'Your skills had been upgraded!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'distance'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to upgrade your distance skills for some time?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buffMelee, {buff = conditionDistance, message = 'Your skills had been upgraded!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

local node1 = keywordHandler:addKeyword({'magic'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Do you want to upgrade your magic skills for some time?'})

node1:addChildKeyword({'yes'}, buffMelee, {buff = conditionMagic, message = 'Your skills had been upgraded!'})

node1:addChildKeyword({'no'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, moveup = 1, text = 'Then not.'})

 

keywordHandler:addKeyword({'offer'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = "Uhm?"})

keywordHandler:addKeyword({'help'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = "Ya?"})

 

npcHandler:addModule(FocusModule:new()) 

 

 

 

Editado por hiquezerah
esqueci de mencionar uma inforamação importante, desculpe-me (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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