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Scripting [AJUDA] Definir level minimo e máximo em creaturescript POKETIBIA


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Pessoal preciso de uma ajuda se possivel. Tenho um creaturescript que transforma pokemon X em Y quando o player aparece na tela. funciona perfeitamente.

if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
local criature = doCreateMonster(rattatalvltest[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid)) doRemoveCreature(cid)
end
return true
end

Gostaria de fazer com que se o player que acionou o script for lvl entre 10 e 20 ele sumone apartir de uma tabela "Pokes1020", e se o level for entre 21 e 40 de uma tabela "Pokes2140" Acontece que ou eu errei o script, ou o script não consegue olhar o level do player que acionou isso. Tentei da seguinte forma:

if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
if getPlayerLevel(cid) >= 10 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then
local criature = doCreateMonster(Pokes1020[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid)) doRemoveCreature(cid)
elseif getPlayerLevel(cid) >= 21 and getPlayerLevel(cid) <= 40 then
local criature = doCreateMonster(Pokes1020[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid)) doRemoveCreature(cid)
end

return true
end

O erro apresentado na distro é attempt to compare number with boolean. Ja tentei trocar os numeros por local level = X e substituir lá pelo X..Y..Z..(editado)

 
 
 
 
 
 
Conversar em #?scripting

 

 

Editado por Bepovi
erro no codigo (veja o histórico de edições)
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@Bepovi O erro é que você está tentando comparar o level de um pokemon (que não existe), com um número.  

if getPlayerLevel(cid) >= 10 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then

Aquele cid ali deve ser substituído pelo id do player, pois o cid no casso desse script se refere ao pokémon(monstro). 

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23 minutos atrás, Storm disse:

@Bepovi O erro é que você está tentando comparar o level de um pokemon (que não existe), com um número.  


if getPlayerLevel(cid) >= 10 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then

Aquele cid ali deve ser substituído pelo id do player, pois o cid no casso desse script se refere ao pokémon(monstro). 

 

@StormMas como faço isso se quem ativa o script é um player aleatório (o primeiro que aparece na tela)?

Editado por Bepovi (veja o histórico de edições)
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@Storm 
Vou simplificar o codigo pra facilitar a visualização:

 

function onThink(cid, interval)

local rattatalvltest = 
{
        [0] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
        [1] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
        [2] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 


}

local rattatalvl5 = 
{
        [0] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
        [1] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
        [2] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 


}

if getCreatureName(cid) == "Rattata" then

local criature =   doCreateMonster(rattatalvltest[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
doRemoveCreature(cid)
end


return true


end


Esse é o codigo funcionando. Resumidamente é um sistema de lvl em pokemons selvagens (super gambiarra, para um servidor KPDO).
O servidor sumona um rattata.  Quando o player aparece na tela onde está ele, o codigo transforma ele em um rattata [1] (com level). O level seria configuravel de acordo com o level do player que o encontrou.
Por exemplo: Players lvl 1-20 apareçam pokemons de um "local rattatalvl20",  players lvl 21-40 apareçam pokemons de um "local rattatalvl40"

Saca? por isso a necessidade de criar um 
if getPlayerLevel(cid) >= 1 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then

e colocar a parte da troca de pokemons dentro de cada um.

Desde já obrigado!

Ah, só para completar, o script é acionado através do xml do pokemon, em 

<event name="Pokelvl"/>

creaturescripts

.xml:
<event type="think" name="Pokelvl" event="script" value="Pokelvl.lua"/>

Editado por Bepovi (veja o histórico de edições)
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@Bepovi Esse sistema é meio confuso, não sei se vai funcionar de um jeito bom. Mas enfim, arrumei a callback para uma melhor, onde você consegue puxar o id do player.

 

Spoiler

local rattatalvltest = {
    [0] = {pokemon = "rattata [1]"}, 
    [1] = {pokemon = "rattata [1]"}, 
    [2] = {pokemon = "rattata [1]"}
}

local rattatalvl5 = {
    [0] = {pokemon = 'rattata [2]'}, 
    [1] = {pokemon = 'rattata [2]'}, 
    [2] = {pokemon = 'rattata [2]'}    
}

function onCombat(cid, target) 
    if isPlayer(target) then   
        if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
            if getPlayerLevel(target) >= 10 and getPlayerLevel(target) <= 20 then
                local criature = doCreateMonster(Pokes1020[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            elseif getPlayerLevel(target) >= 21 and getPlayerLevel(target) <= 40 then
                local criature = doCreateMonster(Pokes1020[math.random(0,1)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            end
        end
    end
    return true
end

 


Arruma o nome das tabelas, desse jeito que está não vai funcionar. Outra coisa, troca a XML para isso:

<event type="combat" name="Pokelvl" event="script" value="Pokelvl.lua"/>

 

Editado por Storm (veja o histórico de edições)
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@Storm Alterei conforme o script, arrumei as tabelas e o creaturescript..  Abri o servidor, quando o player acha o pokemon, ele não se transforma, nem quando ataca/mata. Não dá nenhum erro na distro. 
Testei com e sem o <event name="Pokelvl"/> no xml do pokemon.
Testei com um char level 10.
Ao alterar esse script para combat, acredito que o pokemon só vá se transformar quando for atacado/atacar, correto? Um pokemon passivo se manteria sem level até ser atacado.  Talvez realmente seja a unica forma de identificar um player. No think, ele se transforma ao aparecer algum player na tela, visualmente falando seria melhor, mas acho que no think ele não consegue verificar o lvl do player que ativou o script..
 

local pokes1020 = 
{
        [0] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
        [1] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
        [2] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 


}

local pokes2030 = 
{
        [0] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
        [1] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
        [2] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 


}

function onCombat(cid, target) 
    if isPlayer(target) then   
        if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
            if getPlayerLevel(target) >= 5 and getPlayerLevel(target) <= 20 then
                local criature = doCreateMonster(pokes1020[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            elseif getPlayerLevel(target) >= 21 then
                local criature = doCreateMonster(pokes2030[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            end
        end
    end
    return true
end

 

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@Bepovi Tenta assim:

 

Spoiler

local pokes1020 = 
{
    [0] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    [1] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    [2] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    
    
}

local pokes2030 = 
{
    [0] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    [1] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    [2] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    
    
}

function onCombat(cid, target) 
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) then   
        if getCreatureName(target) == "Rattata" then
            if getPlayerLevel(cid) >= 5 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then
                local criature = doCreateMonster(pokes1020[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(target)
            elseif getPlayerLevel(cid) >= 21 then
                local criature = doCreateMonster(pokes2030[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(target)
            end
        end
    elseif isPlayer(target) and isMonster(cid) then
        if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
            if getPlayerLevel(target) >= 5 and getPlayerLevel(target) <= 20 then
                local criature = doCreateMonster(pokes1020[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            elseif getPlayerLevel(target) >= 21 then
                local criature = doCreateMonster(pokes2030[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            end               
        end
    end
    return true
end

 

 

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@Storm Coloquei isso e continua sem dar erros na distro, porém não muda nada.. 

creaturescript.xml
<event type="combat" name="Pokelvl" event="script" value="Pokelvl.lua"/>

rattata.xml
<event name="Pokelvl"/>

Testei também adicionando o registerCreatureEvent(cid, "pokelvl")  no login.lua (que não era necessário no script onThink)
também sem resultados.

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@Bepovi De qualquer forma, esse sistema é gambiarra pura. O certo seria ter na sua source a função onSpawn, aí sim poderiamos fazer algo bom. Faz assim, coloca esse script que vou te mandar e me manda o que vai printar na source, quando um jogador atacar um pokemon e vice e versa. 

 

Spoiler

local pokes1020 = 
{
    [0] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    [1] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    [2] = {pokemon = 'rattata [1] s'}, 
    
    
}

local pokes2030 = 
{
    [0] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    [1] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    [2] = {pokemon = 'rattata [2] s'}, 
    
    
}

function onCombat(cid, target)
    print(1) 
    if isPlayer(cid) and isMonster(target) then   
        print(2)
        if getCreatureName(target) == "Rattata" then
            print(3)
            if getPlayerLevel(cid) >= 5 and getPlayerLevel(cid) <= 20 then
                print(4)
                local criature = doCreateMonster(pokes1020[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(target))
                doRemoveCreature(target)
            elseif getPlayerLevel(cid) >= 21 then
                local criature = doCreateMonster(pokes2030[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(target))
                doRemoveCreature(target)
            end
        end
    elseif isPlayer(target) and isMonster(cid) then
        print(5)
        if getCreatureName(cid) == "Rattata" then
            print(6)
            if getPlayerLevel(target) >= 5 and getPlayerLevel(target) <= 20 then
                print(7)
                local criature = doCreateMonster(pokes1020[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            elseif getPlayerLevel(target) >= 21 then
                local criature = doCreateMonster(pokes2030[math.random(0,2)].pokemon, getCreaturePosition(cid))
                doRemoveCreature(cid)
            end               
        end
    end
    return true
end

 


Por onThink até da pra fazer, mas creio que vai pesar muito o servidor, já que na função onThink não é possível obter o id do player que está próximo ao pokemon.
 

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@Storm É que no caso o KPDO não tem sources. O servidor já está 100%, esses sistemas são apenas adicionais.. pra mim não compensa perder anos de trabalho no KPDO pra começar outro do 0 de novo. Acho que vou concluir em deixar do jeito que está, sem spawn por level de player, e sim aleatório. De qualquer forma obrigado pelo seu tempo!

 

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@Storm Realizei diversos testes aqui, e conclui que:

Funciona:  isPlayer(target) and isMonster(cid) then   

O pokemon do mapa se transforma quando o player aparece no mapa (sem seu pokemon solto)

Não funciona:     if isPlayer(cid) and isMonster(target) then   

Quando o player aparece no mapa com o pokemon solto não funciona.
 
Tentei alterar o isMonster(target)   para  isSummon(target)  e para if isPlayer(getCreatureMaster(target))  sem sucesso.

 

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      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
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      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
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    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
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      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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