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Olá tks, vem aqui humildemente pedir uma ajuda, meus items de house apenas mesas e cadeiras elas se transforma de wrap pra cadeira e cadeira para wrap mais depois perde o id da cadeira e fica como uma caixa de wrap que seria 26054. assim acontece com todas cadeiras e mesas.

 

onde eu consigo configurar para quando dar wrap ela conservar o id do item que se transformou wrap e podendo voltar dinovo ao item original, pq ela transforma em caixa e perde o id e fica só como caixa de wrap id 26054.

 

 

este e um exemplo:

 

 

 

 

 

ow galerinha tk, ajuda noix ai pfv.  otx 3.10. 

 

 

 

 

 

 

pow kd o pessoal do forum? ajuda noix ai pfv!

 

 

 

olá tk. consegui resolver o problema, bom nao ficou bem claro pra mim oque era o bug. o procedimento que fiz para resolver foi criar outra mv em outra vps, minha conclusao sobre o erro é que foi devido a alguma lib ou a propria mv que eu usava, nao sei ao certo mais apos compilar em outra vps o bug foi corrigido.

 

 

 

agora o problema que prossegue é quando o player da !leavehouse ou quando ele perde a house os items que nao esta em forma de caixa eles nao transformam em caixa e vao pro dps como deveria, os items normal sao transferido para o dp mais o moveis e items de decoração nao. segue abaixo meu arquivo houses.cpp.

 

 

/**
 * The Forgotten Server - a free and open-source MMORPG server emulator
 * Copyright (C) 2017  Mark Samman <[email protected]>
 *
 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along
 * with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 * 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */

#include "otpch.h"

#include "pugicast.h"

#include "house.h"
#include "iologindata.h"
#include "game.h"
#include "configmanager.h"
#include "bed.h"

extern ConfigManager g_config;
extern Game g_game;

House::House(uint32_t houseId) : id(houseId) {}

void House::addTile(HouseTile* tile)
{
	tile->setFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE);
	houseTiles.push_back(tile);
}

void House::setOwner(uint32_t guid, bool updateDatabase/* = true*/, Player* player/* = nullptr*/)
{
	if (updateDatabase && owner != guid) {
		Database& db = Database::getInstance();

		std::ostringstream query;
		query << "UPDATE `houses` SET `owner` = " << guid << ", `bid` = 0, `bid_end` = 0, `last_bid` = 0, `highest_bidder` = 0  WHERE `id` = " << id;
		db.executeQuery(query.str());
	}

	if (isLoaded && owner == guid) {
		return;
	}

	isLoaded = true;

	if (owner != 0) {
		//send items to depot
		if (player) {
			transferToDepot(player);
		} else {
			transferToDepot();
		}

		for (HouseTile* tile : houseTiles) {
			if (const CreatureVector* creatures = tile->getCreatures()) {
				for (int32_t i = creatures->size(); --i >= 0;) {
					kickPlayer(nullptr, (*creatures)[i]->getPlayer());
				}
			}
		}

		// Remove players from beds
		for (BedItem* bed : bedsList) {
			if (bed->getSleeper() != 0) {
				bed->wakeUp(nullptr);
			}
		}

		//clean access lists
		owner = 0;
		setAccessList(SUBOWNER_LIST, "");
		setAccessList(GUEST_LIST, "");

		for (Door* door : doorList) {
			door->setAccessList("");
		}

		//reset paid date
		paidUntil = 0;
		rentWarnings = 0;
	}

	if (guid != 0) {
		std::string name = IOLoginData::getNameByGuid(guid);
		if (!name.empty()) {
			owner = guid;
			ownerName = name;
		}
	}

	updateDoorDescription();
}

void House::updateDoorDescription() const
{
	std::ostringstream ss;
	if (owner != 0) {
		ss << "It belongs to house '" << houseName << "'. " << ownerName << " owns this house.";
	} else {
		ss << "It belongs to house '" << houseName << "'. Nobody owns this house.";

		const int32_t housePrice = g_config.getNumber(ConfigManager::HOUSE_PRICE);
		if (housePrice != -1) {
			ss << " It costs " << (houseTiles.size() * housePrice) << " gold coins.";
		}
	}

	for (const auto& it : doorList) {
		it->setSpecialDescription(ss.str());
	}
}

AccessHouseLevel_t House::getHouseAccessLevel(const Player* player)
{
	if (!player) {
		return HOUSE_OWNER;
	}

	if (player->hasFlag(PlayerFlag_CanEditHouses)) {
		return HOUSE_OWNER;
	}

	if (player->getGUID() == owner) {
		return HOUSE_OWNER;
	}

	if (subOwnerList.isInList(player)) {
		return HOUSE_SUBOWNER;
	}

	if (guestList.isInList(player)) {
		return HOUSE_GUEST;
	}

	return HOUSE_NOT_INVITED;
}

bool House::kickPlayer(Player* player, Player* target)
{
	if (!target) {
		return false;
	}

	HouseTile* houseTile = dynamic_cast<HouseTile*>(target->getTile());
	if (!houseTile || houseTile->getHouse() != this) {
		return false;
	}

	if (getHouseAccessLevel(player) < getHouseAccessLevel(target) || target->hasFlag(PlayerFlag_CanEditHouses)) {
		return false;
	}

	Position oldPosition = target->getPosition();
	if (g_game.internalTeleport(target, getEntryPosition()) == RETURNVALUE_NOERROR) {
		g_game.addMagicEffect(oldPosition, CONST_ME_POFF);
		g_game.addMagicEffect(getEntryPosition(), CONST_ME_TELEPORT);
	}
	return true;
}

void House::setAccessList(uint32_t listId, const std::string& textlist)
{
	if (listId == GUEST_LIST) {
		guestList.parseList(textlist);
	} else if (listId == SUBOWNER_LIST) {
		subOwnerList.parseList(textlist);
	} else {
		Door* door = getDoorByNumber(listId);
		if (door) {
			door->setAccessList(textlist);
		}

		// We dont have kick anyone
		return;
	}

	//kick uninvited players
	for (HouseTile* tile : houseTiles) {
		if (CreatureVector* creatures = tile->getCreatures()) {
			for (int32_t i = creatures->size(); --i >= 0;) {
				Player* player = (*creatures)[i]->getPlayer();
				if (player && !isInvited(player)) {
					kickPlayer(nullptr, player);
				}
			}
		}
	}
}

bool House::transferToDepot() const
{
	if (townId == 0 || owner == 0) {
		return false;
	}

	Player* player = g_game.getPlayerByGUID(owner);
	if (player) {
		transferToDepot(player);
	} else {
		Player tmpPlayer(nullptr);
		if (!IOLoginData::loadPlayerById(&tmpPlayer, owner)) {
			return false;
		}

		transferToDepot(&tmpPlayer);
		IOLoginData::savePlayer(&tmpPlayer);
	}
	return true;
}

bool House::transferToDepot(Player* player) const
{
	if (townId == 0 || owner == 0) {
		return false;
	}

	ItemList moveItemList;
	for (HouseTile* tile : houseTiles) {
		if (const TileItemVector* items = tile->getItemList()) {
			for (Item* item : *items) {
				if (item->isWrapable()) {
					std::string itemName = item->getName();
					uint16_t itemID = item->getID();
					Item* newItem = g_game.transformItem(item, 26054);
					newItem->setIntAttr(ITEM_ATTRIBUTE_ACTIONID, itemID);
					std::ostringstream ss;
					ss << "Unwrap it in your own house to create a <" << itemName << ">.";
					newItem->setStrAttr(ITEM_ATTRIBUTE_DESCRIPTION, ss.str());
					moveItemList.push_back(newItem);
				}
				else if (item->isPickupable()) {
					moveItemList.push_back(item);
				}
				else {
					Container* container = item->getContainer();
					if (container) {
						for (Item* containerItem : container->getItemList()) {
							moveItemList.push_back(containerItem);
						}
					}
				}
			}
		}
	}

	for (Item* item : moveItemList) {
		g_game.internalMoveItem(item->getParent(), player->getInbox(), INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), nullptr, FLAG_NOLIMIT);
	}
	return true;
}

bool House::getAccessList(uint32_t listId, std::string& list) const
{
	if (listId == GUEST_LIST) {
		guestList.getList(list);
		return true;
	} else if (listId == SUBOWNER_LIST) {
		subOwnerList.getList(list);
		return true;
	}

	Door* door = getDoorByNumber(listId);
	if (!door) {
		return false;
	}

	return door->getAccessList(list);
}

bool House::isInvited(const Player* player)
{
	return getHouseAccessLevel(player) != HOUSE_NOT_INVITED;
}

void House::addDoor(Door* door)
{
	door->incrementReferenceCounter();
	doorList.push_back(door);
	door->setHouse(this);
	updateDoorDescription();
}

void House::removeDoor(Door* door)
{
	auto it = std::find(doorList.begin(), doorList.end(), door);
	if (it != doorList.end()) {
		door->decrementReferenceCounter();
		doorList.erase(it);
	}
}

void House::addBed(BedItem* bed)
{
	bedsList.push_back(bed);
	bed->setHouse(this);
}

Door* House::getDoorByNumber(uint32_t doorId) const
{
	for (Door* door : doorList) {
		if (door->getDoorId() == doorId) {
			return door;
		}
	}
	return nullptr;
}

Door* House::getDoorByPosition(const Position& pos)
{
	for (Door* door : doorList) {
		if (door->getPosition() == pos) {
			return door;
		}
	}
	return nullptr;
}

bool House::canEditAccessList(uint32_t listId, const Player* player)
{
	switch (getHouseAccessLevel(player)) {
		case HOUSE_OWNER:
			return true;

		case HOUSE_SUBOWNER:
			return listId == GUEST_LIST;

		default:
			return false;
	}
}

HouseTransferItem* House::getTransferItem()
{
	if (transferItem != nullptr) {
		return nullptr;
	}

	transfer_container.setParent(nullptr);
	transferItem = HouseTransferItem::createHouseTransferItem(this);
	transfer_container.addThing(transferItem);
	return transferItem;
}

void House::resetTransferItem()
{
	if (transferItem) {
		Item* tmpItem = transferItem;
		transferItem = nullptr;
		transfer_container.setParent(nullptr);

		transfer_container.removeThing(tmpItem, tmpItem->getItemCount());
		g_game.ReleaseItem(tmpItem);
	}
}

HouseTransferItem* HouseTransferItem::createHouseTransferItem(House* house)
{
	HouseTransferItem* transferItem = new HouseTransferItem(house);
	transferItem->incrementReferenceCounter();
	transferItem->setID(ITEM_DOCUMENT_RO);
	transferItem->setSubType(1);
	std::ostringstream ss;
	ss << "It is a house transfer document for '" << house->getName() << "'.";
	transferItem->setSpecialDescription(ss.str());
	return transferItem;
}

void HouseTransferItem::onTradeEvent(TradeEvents_t event, Player* owner)
{
	if (event == ON_TRADE_TRANSFER) {
		if (house) {
			house->executeTransfer(this, owner);
		}

		g_game.internalRemoveItem(this, 1);
	} else if (event == ON_TRADE_CANCEL) {
		if (house) {
			house->resetTransferItem();
		}
	}
}

bool House::executeTransfer(HouseTransferItem* item, Player* newOwner)
{
	if (transferItem != item) {
		return false;
	}

	setOwner(newOwner->getGUID());
	transferItem = nullptr;
	return true;
}

void AccessList::parseList(const std::string& list)
{
	playerList.clear();
	guildRankList.clear();
	expressionList.clear();
	regExList.clear();
	this->list = list;
	if (list.empty()) {
		return;
	}

	std::istringstream listStream(list);
	std::string line;

	while (getline(listStream, line)) {
		trimString(line);
		trim_left(line, '\t');
		trim_right(line, '\t');
		trimString(line);

		if (line.empty() || line.front() == '#' || line.length() > 100) {
			continue;
		}

		toLowerCaseString(line);

		std::string::size_type at_pos = line.find("@");
		if (at_pos != std::string::npos) {
			if (at_pos == 0) {
				addGuild(line.substr(1));
			} else {
				addGuildRank(line.substr(0, at_pos - 1), line.substr(at_pos + 1));
			}
		} else if (line.find("!") != std::string::npos || line.find("*") != std::string::npos || line.find("?") != std::string::npos) {
			addExpression(line);
		} else {
			addPlayer(line);
		}
	}
}

void AccessList::addPlayer(const std::string& name)
{
	Player* player = g_game.getPlayerByName(name);
	if (player) {
		playerList.insert(player->getGUID());
	} else {
		uint32_t guid = IOLoginData::getGuidByName(name);
		if (guid != 0) {
			playerList.insert(guid);
		}
	}
}

namespace {

const Guild* getGuildByName(const std::string& name)
{
	uint32_t guildId = IOGuild::getGuildIdByName(name);
	if (guildId == 0) {
		return nullptr;
	}

	const Guild* guild = g_game.getGuild(guildId);
	if (guild) {
		return guild;
	}

	return IOGuild::loadGuild(guildId);
}

}

void AccessList::addGuild(const std::string& name)
{
	const Guild* guild = getGuildByName(name);
	if (guild) {
		for (const auto& rank : guild->getRanks()) {
			guildRankList.insert(rank->id);
		}
	}
}

void AccessList::addGuildRank(const std::string& name, const std::string& guildName)
{
	const Guild* guild = getGuildByName(guildName);
	if (guild) {
		const GuildRank_ptr rank = guild->getRankByName(name);
		if (rank) {
			guildRankList.insert(rank->id);
		}
	}
}

void AccessList::addExpression(const std::string& expression)
{
	if (std::find(expressionList.begin(), expressionList.end(), expression) != expressionList.end()) {
		return;
	}

	std::string outExp;
	outExp.reserve(expression.length());

	std::string metachars = ".[{}()\\+|^$";
	for (const char c : expression) {
		if (metachars.find(c) != std::string::npos) {
			outExp.push_back('\\');
		}
		outExp.push_back(c);
	}

	replaceString(outExp, "*", ".*");
	replaceString(outExp, "?", ".?");

	try {
		if (!outExp.empty()) {
			expressionList.push_back(outExp);

			if (outExp.front() == '!') {
				if (outExp.length() > 1) {
					regExList.emplace_front(std::regex(outExp.substr(1)), false);
				}
			} else {
				regExList.emplace_back(std::regex(outExp), true);
			}
		}
	} catch (...) {}
}

bool AccessList::isInList(const Player* player)
{
	std::string name = asLowerCaseString(player->getName());
	std::cmatch what;

	for (const auto& it : regExList) {
		if (std::regex_match(name.c_str(), what, it.first)) {
			return it.second;
		}
	}

	auto playerIt = playerList.find(player->getGUID());
	if (playerIt != playerList.end()) {
		return true;
	}

	GuildRank_ptr rank = player->getGuildRank();
	return rank && guildRankList.find(rank->id) != guildRankList.end();
}

void AccessList::getList(std::string& list) const
{
	list = this->list;
}

Door::Door(uint16_t type) :	Item(type) {}

Attr_ReadValue Door::readAttr(AttrTypes_t attr, PropStream& propStream)
{
	if (attr == ATTR_HOUSEDOORID) {
		uint8_t doorId;
		if (!propStream.read<uint8_t>(doorId)) {
			return ATTR_READ_ERROR;
		}

		setDoorId(doorId);
		return ATTR_READ_CONTINUE;
	}
	return Item::readAttr(attr, propStream);
}

void Door::setHouse(House* house)
{
	if (this->house != nullptr) {
		return;
	}

	this->house = house;

	if (!accessList) {
		accessList.reset(new AccessList());
	}
}

bool Door::canUse(const Player* player)
{
	if (!house) {
		return true;
	}

	if (house->getHouseAccessLevel(player) >= HOUSE_SUBOWNER) {
		return true;
	}

	return accessList->isInList(player);
}

void Door::setAccessList(const std::string& textlist)
{
	if (!accessList) {
		accessList.reset(new AccessList());
	}

	accessList->parseList(textlist);
}

bool Door::getAccessList(std::string& list) const
{
	if (!house) {
		return false;
	}

	accessList->getList(list);
	return true;
}

void Door::onRemoved()
{
	Item::onRemoved();

	if (house) {
		house->removeDoor(this);
	}
}

House* Houses::getHouseByPlayerId(uint32_t playerId)
{
	for (const auto& it : houseMap) {
		if (it.second->getOwner() == playerId) {
			return it.second;
		}
	}
	return nullptr;
}

bool Houses::loadHousesXML(const std::string& filename)
{
	pugi::xml_document doc;
	pugi::xml_parse_result result = doc.load_file(filename.c_str());
	if (!result) {
		printXMLError("Error - Houses::loadHousesXML", filename, result);
		return false;
	}

	for (auto houseNode : doc.child("houses").children()) {
		pugi::xml_attribute houseIdAttribute = houseNode.attribute("houseid");
		if (!houseIdAttribute) {
			return false;
		}

		int32_t houseId = pugi::cast<int32_t>(houseIdAttribute.value());

		House* house = getHouse(houseId);
		if (!house) {
			std::cout << "Error: [Houses::loadHousesXML] Unknown house, id = " << houseId << std::endl;
			return false;
		}

		house->setName(houseNode.attribute("name").as_string());

		Position entryPos(
			pugi::cast<uint16_t>(houseNode.attribute("entryx").value()),
			pugi::cast<uint16_t>(houseNode.attribute("entryy").value()),
			pugi::cast<uint16_t>(houseNode.attribute("entryz").value())
		);
		if (entryPos.x == 0 && entryPos.y == 0 && entryPos.z == 0) {
			std::cout << "[Warning - Houses::loadHousesXML] House entry not set"
						<< " - Name: " << house->getName()
						<< " - House id: " << houseId << std::endl;
		}
		house->setEntryPos(entryPos);

		house->setRent(pugi::cast<uint32_t>(houseNode.attribute("rent").value()));
		house->setTownId(pugi::cast<uint32_t>(houseNode.attribute("townid").value()));

		house->setOwner(0, false);
	}
	return true;
}

void Houses::payHouses(RentPeriod_t rentPeriod) const
{
	if (rentPeriod == RENTPERIOD_NEVER) {
		return;
	}

	time_t currentTime = time(nullptr);
	for (const auto& it : houseMap) {
		House* house = it.second;
		if (house->getOwner() == 0) {
			continue;
		}

		const uint32_t rent = house->getRent();
		if (rent == 0 || house->getPaidUntil() > currentTime) {
			continue;
		}

		const uint32_t ownerId = house->getOwner();
		Town* town = g_game.map.towns.getTown(house->getTownId());
		if (!town) {
			continue;
		}

		Player player(nullptr);
		if (!IOLoginData::loadPlayerById(&player, ownerId)) {
			// Player doesn't exist, reset house owner
			house->setOwner(0);
			continue;
		}

		if (player.getBankBalance() >= rent) {
			player.setBankBalance(player.getBankBalance() - rent);

			time_t paidUntil = currentTime;
			switch (rentPeriod) {
				case RENTPERIOD_DAILY:
					paidUntil += 24 * 60 * 60;
					break;
				case RENTPERIOD_WEEKLY:
					paidUntil += 24 * 60 * 60 * 7;
					break;
				case RENTPERIOD_MONTHLY:
					paidUntil += 24 * 60 * 60 * 30;
					break;
				case RENTPERIOD_YEARLY:
					paidUntil += 24 * 60 * 60 * 365;
					break;
				default:
					break;
			}

			house->setPaidUntil(paidUntil);
		} else {
			if (house->getPayRentWarnings() < 7) {
				int32_t daysLeft = 7 - house->getPayRentWarnings();

				Item* letter = Item::CreateItem(ITEM_LETTER_STAMPED);
				std::string period;

				switch (rentPeriod) {
					case RENTPERIOD_DAILY:
						period = "daily";
						break;

					case RENTPERIOD_WEEKLY:
						period = "weekly";
						break;

					case RENTPERIOD_MONTHLY:
						period = "monthly";
						break;

					case RENTPERIOD_YEARLY:
						period = "annual";
						break;

					default:
						break;
				}

				std::ostringstream ss;
				ss << "Warning! \nThe " << period << " rent of " << house->getRent() << " gold for your house \"" << house->getName() << "\" is payable. Have it within " << daysLeft << " days or you will lose this house.";
				letter->setText(ss.str());
				g_game.internalAddItem(player.getInbox(), letter, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT);
				house->setPayRentWarnings(house->getPayRentWarnings() + 1);
			} else {
				house->setOwner(0, true, &player);
			}
		}

		IOLoginData::savePlayer(&player);
	}
}

 

Editado por robson pablo dos san (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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