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Thayam

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Tudo que Thayam postou

  1. Thayam postou uma resposta no tópico em Eventos de Mapping
    Eu voto no mapa 02, esta mais coeso com o tema, o mapa 1 fico lindo, mas acho que o 2 ta mas perto do que imagino ser um cenário de luzes na escuridão!
  2. Ao adicionar um item, de dois cliques sobre ele, algumas opções se mostraram no meio da tela. Logo abaixo você verá que tem escrito Animations, e algum numero. Esses numeros representam a quantidade de frames que sua imagem terá, ou seja, quantas imagens esse item terá. Basta aumentar o numero de frames, e colocar as imagens das animações como se você estivesse adicionando uma sprite normal!
  3. Thayam postou uma resposta no tópico em Eventos de Mapping
    Os critérios de avaliação serao iguais do spriter king? Digo, justificando tecnicamente o voto? Acompanhando a disputa com ctz haha
  4. Meus trabalhos e e trabalhos de minha autoria são contextos totalmente diferentes A autoria e os créditos são seus, mais o trabalho de trazer para o TK fui eu quem tive, então, não considero nada injusto/errado. É um ótimo tutorial que me ajudou e ajuda até hoje, achei interessante traze-lo ao tk. Espero que não tenha problemas
  5. Ai sim meu amigo! Com certeza serei um aluno haha Espero os próximos capítulos ansiosamente! @moderação Deveriam fixar este tópico na sessão de C#, apenas uma sugestão!
  6. Amigo, de uma olhada no tutorial que esta em minha assinatura sobre como adicionar pokemons no PDA, nele explico "timtim por timtim" como criá-los, com certeza vai te ajudar muito E respondendo a pergunta: A maioria dos PDA não possuem sources então não é necessário ter sources para add eles
  7. Haha, que isso cara, você tem muito talento e espero continuar vendo seus feitos por aqui haha!
  8. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Excelentes sprites Miller, traga mais de seus trabalhos aqui pro fórum, já vi outros trabalhos sensacionais seus no p45.
  9. Muito bom suggest, acompanhando o desenvolvimento desse cliente haha
  10. Thayam postou uma resposta no tópico em Formação de Equipe
    Amigo, leia alguns tutoriais aqui do fórum, crie um show off e poste algumas imagens (não necessariamente do seu projeto, qualquer uma) para que os spriters aqui possam te ajudar, eu ficaria feliz em te ajudar de graça. Não tenho tempo para adentrar em projetos, mas se quiser se aventurar, pode ter certeza que eu vou dar uma passada no seu show off
  11. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Peço encarecidamente que os grande mappers do nosso fórum comentem, ele é um membro que esta muito interessado em aprender, ele tem me mostrado muito interesse pelo skype, porem não sou mapper, entao não sei como dar algumas dicas construtivas para ele, espero que o ajudem, ele pode vir a se tornar um bom mapper e acrescentar muito ao Fórum haha Abraço
  12. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Espada nova, um remake que fiz em uma old sprite do Elder
  13. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Realmente melhorou, mas acho que poderia ficar um pouco mais claro, faça um teste, pegue algum monstro e o coloque sobre o piso, e veja como ficou, acho que poderia dar uma clareada, e aumentar um pouco o contraste
  14. Muito interessante, parabéns aos desenvolvedores, será muito útil a todos os mappers haha Avante TK
  15. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Eu curti mano, pro primeiro mapa ta daora. Continue assim!
  16. Sem problemas, infelizmente disso eu não manjo kkk mas com certeza alguém te ajudara com isso
  17. Muito obrigado meu amigo Haha, eu sabia que iria te ajudar Obrigado cara
  18. Vá até a pasta data\npc e crie um arquivo chamado pokesell e adicione: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Pokemon Seller" script="pokesell.lua" walkinterval="2000" floorchange="0"> <health now="150" max="150" /> <look type="134" head="57" body="59" legs="40" feet="76" corpse="2212" /> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Hello |PLAYERNAME|. Do not want to make an exchange? I have {electike} and {manectric}." /> <parameter key="message_farewell" value="Bye bye!" /> </parameters> </npc> agora vá até data\npc\scripts e crie um arquivo chamado pokesell.lua e adicione: local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end local items = { item1 = {2145, 14406}, -- item1 item que será pedido e que será dado na primeira troca item2 = {2145, 14401} -- item2 item que será pedido e que será dado na segunda troca } local counts = { count1 = {1, 1}, -- count1 quantidade que será pedido e que será dado na primeira troca count2 = {10, 1} -- count2 quantidade que será pedido e que será dado na segunda troca } function creatureSayCallback(cid, type, msg) if(not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid if msgcontains(msg, 'electrike') then if getPlayerItemCount(cid, items.item1[1]) >= counts.count1[1] then doPlayerRemoveItem(cid, items.item1[1], counts.count1[1]) doPlayerAddItem(cid, items.item1[2], counts.count1[2]) selfSay('You just swap '.. counts.count1[1] ..' '.. getItemNameById(items.item1[1]) ..' for '.. counts.count1[2] ..' '.. getItemNameById(items.item1[2]) ..'.', cid) else selfSay('You need '.. counts.count1[1] ..' '.. getItemNameById(items.item1[1]) ..'.', cid) end elseif msgcontains(msg, 'manectric') then if getPlayerItemCount(cid, items.item2[1]) >= counts.count2[1] then doPlayerRemoveItem(cid, items.item2[1], counts.count2[1]) doPlayerAddItem(cid, items.item2[2], counts.count2[2]) selfSay('You just swap '.. counts.count2[1] ..' '.. getItemNameById(items.item2[1]) ..' for '.. counts.count2[2] ..' '.. getItemNameById(items.item2[2]) ..'.', cid) else selfSay('You need '.. counts.count2[1] ..' '.. getItemNameById(items.item2[1]) ..'.', cid) end end return TRUE end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new()) Em: item1 = {2145, 14406} -- adicione o id do item que você quer vender e no segundo o id do diamond que será dado em troca e em: count1 = {1, 1}, -- coloque a quantidade do item que você quer vender (ex: 100 fur) e no segundo coloque por quantos diamonds vai vender Por exemplo: Neste caso venderia 1 fur por 1 diamond. Ai é só alterar pro seu gosto
  19. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Exatamente, tente buscar algo menos sólido, o elder vai postar um remake pra você jaja haha Dê uma olhada neste tutorial: http://www.tibiaking.com/forum/topic/50799-tutorial-rochas-e-pedras-spriting/
  20. Muito obrigado *-* Pode deixar que vou continuar sempre trazendo conteúdo legais para o fórum!
  21. Fala nação TK! Faz tempo que não trago nada, estava traduzindo algumas coisas para poder ir trazendo para cá, porém agora estou aqui de novo desta vez para trazer um tutorial bem simples sobre Pedras e Rochas. Vale lembrar que este é um tutorial universal, então não estará categoricamente feito para nossos 45 graus, mas a noção que se ganha é ótima, e após isso é simples utilizar os conceitos para nossos requisitos. Bom, sem mais delongas, vamos lá!: Rochas e Pedras Introdução Rochas e texturas de pedra são uma das coisas mais difíceis de se desenhar, mas a existência de rochas em jogos são praticamente inevitáveis. Rochas estarão em todo lugar, no passado, no presente, no futuro - mesmo no espaço temos meteoros e asteroides. Tenho notado que um monte de jogos tendem a tomar o caminho mais fácil e simplesmente usar o airbrush para uma textura rochosa, ou desenhar um círculo com um preenchimento em gradiente para uma rocha. Claro, eles são práticos, mas eles não estão nem perto de estarem esteticamente atraente. Mas, com um pouco mais de trabalho, e (espero) que com este tutorial, você vai ser capaz de ter uma melhor capacidade de desenhar pedras e tal, e, finalmente, parar de usar aqueles gradientes horríveis haha. Relevo (Embossing) Bom, o primeiro passo é sabermos olhar como a iluminação afetará nosso relevo e curvas, veja esta imagem: Esta primeira imagem mostra como trabalha com iluminação em uma colisão com uma superfície. Na parte superior esquerda é a fonte de luz (Noroeste, assim como no Tibia), e na parte superior direita é a visão do jogador. Podemos ver que os destaques na colisão estão mais próximos da fonte de luz, e a área sombreada, onde a fonte de luz não atinge fica mais próxima de onde os jogadores veem. Isto significa basicamente que se você fosse desenhar isso, a luz seria mais perto do topo da tela e o sombreamento seria mais perto do fundo, que ficaria assim: Simples não? Agora imagine que temos uma cavidade dentro deste terreno: A iluminação de uma superfície recortada seria diferente. Seria algo parecido com isto: A partir disto, podemos ver que a área realçada é agora mais próximo do jogador, e a área sombra está mais perto da fonte de luz. E, se isso vier a ser tirado, a área sombreada seria mais perto da parte superior da tela, e a área iluminada seria mais perto do fundo. Isso se parece com isso: Praticamente tudo o que eu fiz para este piso foi inverter a área com sombra e luz, o que o torna mais parecido com um buraco no chão. Pensando em Rochas Ok, mas como isso se relaciona com texturas de rochas e pedras? Bem, uma textura rochosa é constituída por milhares de recuos e solavancos sobre uma superfície. É por isso que o airbrush funciona bem com este tipo de textura - com isso você pode colocar aleatoriamente em pontos escuros e claros e fazer a ilusão de minúsculas saliências e reentrâncias. Mas por estes recuos e colisões serem tão pequeno, não haverá um monte de contrastes com destaques e áreas sombreadas, esta é razão pela qual o número de cores deve definitivamente ser limitada quando o airbrush é usado. Eu vi as pessoas usarem 5 ou mais cores quando usam o airbrush em um solo rochoso. Este é um grande erro, porque muitas cores e contrastes fazem o ladrilho parecer extremamente brega e falso. Eu tenho uma tendência a usar apenas 2 cores e talvez às vezes três, mas não mais! A textura da rocha simples para mim ficaria assim: É simples, e ele cumpre seu papel. Além disso, ele se parece muito mais do que usar um monte de diferentes tonalidades. Rachando a superfície Texturas de pedra não são apenas travessões e solavancos, também são compostas de rachaduras. Mas não seria suficiente desenhar somente uma linha preta na textura e assim chamá-la de rachadura certo? Uma vez que uma rachadura é feita sobre uma superfície, as mudanças no efeito de iluminação na superfície também mudam! Desenhar uma linha preta mais parece uma mancha, mas se você adicionar a iluminação ao racho, se parecerá muito mais com uma rachadura. Começando com essa textura de pedra original, eu simplesmente desenhei uma linha preta que indica onde eu quero que a rachadura seja. Em seguida, eu usei uma sombra e a destaquei logo abaixo da linha preta. Eu fiz isso porque, essencialmente, uma rachadura é um longo travessão em uma superfície, desse modo a iluminação iria aparecer embaixo da área sombreada. Então, usei um tom mais escuro e protegido em uma pequena área acima da linha preta Por fim, acrescentei algumas máscaras extras de cor nas áreas destacadas e sombreadas para parecer um pouco menos suave e mais rígida. No total, eu só usei 5 cores. Pisos, tijolos e paralelepípedos O método acima é a base de todo o resto do tutorial. Você pode usar o mesmo método para fazer pedras, paredes de tijolos, e qualquer superfície que tenha uma estrutura semelhante. Assim, o próximo exemplo será uma parede de tijolos. Em vez de começar com a textura de pedra real, eu gosto de traçar exatamente o que o meu padrão será. Como mencionei antes, esta é uma parede de tijolos. E eu também quero ter certeza de que se eu coloque várias paredes de tijolos juntas no meu mapa, pareça coeso e que não fiquem fora do lugar. Em seguida,Escolho a direção que estará a sombra e destaco-a abaixo as linhas escuras e também alguns ao longo do do tijolo. Em seguida, eu aleatoriamente clareio a área sombreada, acrescentando tons extras de cores, de novo, para tornar essas áreas menos suaves e mais rígida. Por último, eu faço o mesmo com as superfícies maiores. Claro, você pode pular esta etapa caso você queria seus tijolos de aparência perfeitamente lisa. E, como sempre, quando você terminar de desenhar, una os desenhos para ter certeza de que eles se conectem bem, não ficando desproporcional no jogo. Tijolos são fáceis de fazer. Você pode combiná-los um pouco e fazer as pedras irregulares e torná-las um pouco mais interessantes. Bem legal né? Rochas e uma parede de rocha Texturas de rochas são grandes e tudo mais, mas são as rochas que são vistas com mais frequência em ambientes naturais no jogo. Por mais que seu jogo seja futurista, e que utilize metal como seu principal material, ainda com certeza veremos rochas espalhadas pelo mundo, então seu mapa não pode ser diferente não é mesmo?. Então, o que vamos fazer a seguir é uma rocha: Eu começo com a cor principal da rocha. É um meio-tom, por isso vou acrescentar tons mais brilhantes e tons mais escuros à ela. Com isso, eu somente desenhei a rocha de uma forma simples. Ela pode ser de qualquer formato, sendo que os detalhes a farão agradáveis aos nossos olhos. Eu, então, usei um tom mais escuro e sombreei a parte inferior da pedra. Para essa parte, não darei nenhum conselhos, basta seguir as técnicas básicas de sombreamento. Agora usei outra tonalidade mais escura e apenas sombreei a parte inferior da rocha. Isto a faz destacar-se e criar um contraste legal ali. Aqui eu adicionei alguns detalhes no meio da rocha. Veja que não adicionei nenhuma cor de destaque no topo, pois a rocha é curva no topo, então deve ser mais escura. E depois de adicionar as cores do seu gosto, você pode deixá-la assim mesmo. Do jeito que está desenhada já faz com que a pedra esteja mais suave, deixando as áreas de sombras mais limpas para dar este efeito de suavidade. Mas se você quiser fazer a rocha parecer um pouco mais áspera, simplesmente posicione aleatoriamente um tom um pouco mais escuro em sua imagem. Claro, é uma rocha bem simples, mais com isso teremos uma boa noção de como faze-las e consequentemente como aperfeiçoa-las. Ok, agora que já sabemos como fazer uma rocha, vamos empilhá-las e formar uma parede de rochas. Do jeito que olhamos a parede, as paredes em uma caverna são simplesmente um monte de pedras empilhadas uma sobre a outra, ou mesmo apenas uma grande rocha. Mas, no entanto, se você olhar para algumas das minhas mais recentes cavernas,elas são rochas essencialmente em cima de rochas em cima de mais rochas: Para fazer com que minhas paredes pareçam um pouco menos monótonas, eu tenho mais de um peça para a parede. Este em particular são de duas peças. Fazendo paredes das cavernas maiores fará sua caverna parecer mais maciça. Mas é claro que, em termos de um equilíbrio da função e estética, duas peças serão suficientes. Então, eu começo com a minha cor de base. E com outra cor que se destaca completamente, eu basicamente tracei onde meus detalhes estarão. Você poderia ter as mesmas rochas empilhadas uma em cima da outra, mas neste exemplo, eu tinha os feito menor em sua parte inferior e fazer uma leve mistura com a parede em sua parte superior. E, mais uma vez, eu apenas os juntei para ver se se encaixam como uma peça de quebra-cabeça. Eu percebi que a sombra que eu comecei é muito brilhante, e como tenho a intenção de fazer uma caverna escura,obviamente, usarei tons mais escuros. Se você está apontando para o realismo, use tons mais escuros a menos que haja uma boa fonte de iluminação. Então, eu irei trabalhar de baixo para cima, dando inicio pelo meu tom mais escuro -o preto -. Eu só tracei minha linha na parte inferior, pois será onde ficará mais escuro. Você não tem que abusar muito, fará com que pareça pegajoso. Você pode ajustá-lo mais tarde, se você sentir que você exagerou. Mas basta colocar o suficiente para que ele se destaque do solo. Eu também joguei um pouco de preto na metade superior da peça. Isso faz parecer que o muro está rachado e desgastado, semelhante ao de rachaduras no chão que eu fiz no início deste artigo. Usando a próxima sombra, eu continuo trabalhando em refazer o contorno azul que eu tinha feito antes. Aproveito também esta oportunidade para usar a mesma cor para as sombras das rochas na parte inferior da parede. A próxima sombra acima é basicamente a cor que utilizei como base, então eu eu vou para o próximo tom após ela. A partir da metade inferior da parede, eu apenas destaquei as rochas, certificando-se que eu tenho somente uma tonalidade mais escura ao redor e nada mais escura. Não há qualquer técnica real para isso, eu fiz desse jeito sem nem pensar nisso. E caso você não tenha notado, eu estou tentando torná-lo mais escuro na parte inferior e ir tornando-se gradualmente mais brilhante no topo. Não há qualquer razão por trás disso, nem faz qualquer sentido lógico. Mas o fato de que na maioria das cavernas em jogos, você pode ver a parede apesar de não ter qualquer fonte de luz, então eu não acho que realmente importa. É apenas para olhares. OBS: Se a parede de rochas for do lado externo de cavernas, então devemos nos atentar muito ao posicionamento de cores e sentido da iluminação. Então, por causa disso, eu percebi que a metade superior da parede ficou muito escura, então basta eu alterar a cor que eu utilizei de base para uma cor mais brilhante. E com a sombra que acabei de alterar na metade superior, eu termino de fazer o contorno, me certificando de adicionar o excesso em torno das cores mais escuras para realizar o sombreamento. E, finalmente, eu vou para a próxima sombra acima (o que seria agora a sombra mais brilhante) e basta destacar a metade de cima das rochas. Mais uma vez, não há realmente qualquer processo de pensamento por trás disso. Com essa última sombra adicionada, nossa parede de pedras está terminada. Então agora eu vou juntar mais de uma dela para me certificar de que elas se encaixam perfeitamente, isso é muito importante, pois elas podem não se encaixar, o que vai causar um efeito visual muito feio no jogo. E sem contar a cor rosa, eu utilizei apenas 5 cores e criei uma parede simples, porém bonita. Bom meus amigos do TK, este foi o tutorial, e eu espero que vocês tenham gostado, e que com isso vocês possam estar criando texturas novas, pedras e montanhas para seus opens Se você realmente leu tudo até aqui, tome cuidado com o sombreamento, como eu falei, não está categoricamente configurado para os 45 graus, não há muitas técnicas aplicadas também, a intenção era algo simples, para clarear a mente. Com certeza a partir de agora você fará paredes muito melhores do que antes haha! Até o próximo tutorial galera! superwalrusland (Tutorial) Thayam (Tradução e compartilhamento no fórum)
  22. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Eu curti muito mlk *-*
  23. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Haha, sim, pode deixar, tenho alguns itens para refazer e treinar um pouco mais, eu vou partir para outfits Pode aguardar
  24. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    É realmente bem complicado, amanhã estarei postando um tutorial para te ajudar
  25. Thayam postou uma resposta no tópico em Suporte & Pedidos
    Muito obrigado haha E você anda sumido em, bora desenhar po haha Opa muito obrigado cara *-* Pode deixar que não vou parar de postar Até que enfim você comentou *-* Po cara, por favor faça remakes e mostre-me como você faria, é um honra ter dicas de membros que me inspiraram!

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