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MaXwEllDeN

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Tudo que MaXwEllDeN postou

  1. Você precisa definir, tanto no website como no config.lua o mesmo tipo de encriptação de dados, se não me engano, isso ai é sha1.
  2. function onChangeHealth(cid, attacker, value, type, secondaryDamage, secondaryType) if type ~= 1 then return true end if isPlayer(attacker) and getPlayerStorageValue(cid, 71257) < 1 then if math.random(100) <= chance_percent then local dmg = value * (extra_damage_percent / 100) setPlayerStorageValue(cid, 71257, 1) doTargetCombatHealth(attacker, cid, type, -dmg, -dmg, 255) setPlayerStorageValue(cid, 71257, -1) doCreatureSay(cid, "CRITICAL", 19) return false end end return true end Tente este.
  3. Headshot - Critical hit Quando alguém te ataca, há a chance de ela te bater na cabeça(headshot) e você tomar 250%(configurável) do dano que ela causaria normalmente. Então, vamos lá. Adicione isso ao seu creaturescripts.xml <event type="login" name="HeadshotLogin" event="script" value="headshot.lua"/> <event type="statschange" name="HeadshotCritical" event="script" value="headshot.lua"/> E crie este arquivo: data/creaturescripts/scripts/headshot.lua local chance_percent = 50 -- Chance percenting local extra_damage_percent = 250 -- Extra Damage Percent function onLo
  4. local config = { [90] = {ID, COUNT}, [80] = {ID, COUNT}, [59] = {ID, COUNT}, [50] = {ID, COUNT}, [40] = {ID, COUNT}, [30] = {ID, COUNT}, [20] = {ID, COUNT}, [10] = {ID, COUNT}, [3] = {ID, COUNT}, [1] = {ID, COUNT}, } function onUse(cid, item) local chance_growing = {} for chance, _ in pairs(config) do table.insert(chance_growing, chance) end table.sort(chance_growing, function(a, b) return a > b end) local chance = 0 for _, v in pairs(chance_growing) do if math.random(100) < v then chance = v break
  5. local config = { [90] = {ID, COUNT}, [80] = {ID, COUNT}, [59] = {ID, COUNT}, [50] = {ID, COUNT}, [40] = {ID, COUNT}, [30] = {ID, COUNT}, [20] = {ID, COUNT}, [10] = {ID, COUNT}, [3] = {ID, COUNT}, [1] = {ID, COUNT}, } function onUse(cid, item) if getPlayerStorageValue(cid, STORAGE) > 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Você já recebeu seu prêmio.") return false end local chance_growing = {} for chance, _ in pairs(config) do table.insert(chance_growing, chance) end table.sort(chance_growing, func
  6. Provavelmente ele não tá abrindo o servidor de novo pra fazer o teste. Ou, se está, não está sobreescrevendo o script certo.
  7. local DESTINO = {x = 160, y = 54, z = 7} -- POSIÇÃO DE DESTINO local SAFFRON = {x = 160, y = 54, z = 7} -- POSIÇÃO DE Saffron local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg:lower()) end function onThink() npcHandler:onThink()
  8. local DESTINO = {x = 160, y = 54, z = 7} -- POSIÇÃO DE DESTINO local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg:lower()) end function onThink() npcHandler:onThink() end local talkState = {} function creatureSayCallback(cid,
  9. E por que tu não fala que tá dando erro? Dizer só "não funcionou" não ajuda em nada. Você não chega pra um médico e fiz que tá doente, você diz como você se sente ¬¬ Você chegou ao menos a mudar as configurações? Os ids de todos os ítens?
  10. Olha, provavelmente tu não tá usando o script certo. Faz tudo de novo, deleta o arquivo, cria a tag de novo, reinicia o servidor e testa. Porque na segunda vez, que mandei um errado, era pra ter dado erro, e na segunda funcionado.
  11. local config = { [90] = {ID, COUNT}, [80] = {ID, COUNT}, [59] = {ID, COUNT}, [50] = {ID, COUNT}, [40] = {ID, COUNT}, [30] = {ID, COUNT}, [20] = {ID, COUNT}, [10] = {ID, COUNT}, [3] = {ID, COUNT}, [1] = {ID, COUNT}, } function onUse(cid, item) if getPlayerStorageValue(cid, STORAGE) > 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Você já recebeu seu prêmio.") return false end local chance_growing = {} for chance, _ in pairs(config) do table.insert(chance_growing, chance) end table.sort(chance_growing, func
  12. local config = { [90] = {ID, COUNT}, [80] = {ID, COUNT}, [59] = {ID, COUNT}, [50] = {ID, COUNT}, [40] = {ID, COUNT}, [30] = {ID, COUNT}, [20] = {ID, COUNT}, [10] = {ID, COUNT}, [3] = {ID, COUNT}, [1] = {ID, COUNT}, } function onUse(cid) if getPlayerStorageValue(cid, STORAGE) > 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Você já recebeu seu prêmio.") return false end local chance_growing = {} for chance, _ in pairs(config) do table.insert(chance_growing, chance) end table.sort(chance_growing, function(a
  13. Adicionando Global Storages no TFS 1.0 Olá, pessoal, estive trabalhando com o TFS 1.0, e me deparei com um problema ao utilizar uma storage global nesta versão, eles utilizaram uma versão com muitas diferenças da que estamos acostumados a programar nossos scripts, e essa versão antiga não possuía global storages. A solução que o pessoal encontrou para burlar isso, foi um tanto quanto arcaica, visto que esse modo deles pode acarretar em vários problemas eu resolvi desenvolver um código que funcionará normalmente no TFS 1.0. Enfim, deixando de falação, vamos ao tutorial... Pr
  14. local config = { [90] = {ID, COUNT}, [80] = {ID, COUNT}, [59] = {ID, COUNT}, [50] = {ID, COUNT}, [40] = {ID, COUNT}, [30] = {ID, COUNT}, [20] = {ID, COUNT}, [10] = {ID, COUNT}, [3] = {ID, COUNT}, [1] = {ID, COUNT}, } function onUse(cid) if getPlayerStorageValue(cid, STORAGE) > 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Você já recebeu seu prêmio.") return false end local chance_growing = {} for chance, _ in pairs(config) do table.insert(chance_growing, chance) end table.sort(chance_growing, function(a
  15. Muito bom. Vai ficar bem melhor pra encontrar os highlights, haha.
  16. Sim, o break é necessário pro script seguir a lógica que o programador quis usar. Dá uma lida de novo no tutorial, for index, valor in pairs(tabela) do Essa é a sintaxe do for. O que muitas pessoas não sabem, é que o underline(_) pode ser usado como nome de variável também. Exemplo: local _ = "Maxwell" print(_)
  17. local STORAGE = 5021 -- Storage necessária para viajar local DESTINO = {x = 160, y = 54, z = 7} -- POSIÇÃO DE DESTINO local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg:lower()) end function onThink() npcHandler:onThink() end l
  18. table.insert, vai inserir creature, na tabela cid. e a parte de baixo, é um incremento, pesquisa depois sobre isso. Vai somar 1 ao valor de count
  19. Não, no caso ali, na linha 5, você mudou o valor da variável "var" mais próxima. Que no caso era a local var = 2,
  20. Olá pessoal. Perdão pela demora, não estou em casa agora e não tenho o script aqui comigo. Assim que chegar em casa eu faço o upload de novo e passo pra vocês.
  21. function resetHp(cid, percent) local newHp = getCreatureMaxHealth(cid) - (getCreatureMaxHealth(cid) * (percent / 100)) setCreatureMaxHealth(cid, newHp) doCreatureAddHealth(cid, newHp) return true end function resetMana(cid, percent) local newMana = getCreatureMaxMana(cid) - (getCreatureMaxMana(cid) * (percent / 100)) setCreatureMaxHealth(cid, newMana) doCreatureAddMana(cid, newMana) return true end
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