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Xagah

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  1. Sim, também já li sobre. Todavia, 'C++' ainda não é o meu forte. Penso que se procurar bem pode encontrar algo ensinando como fazer.
  2. Já adicionou a 'table' 'z_ots_comunication'? Se não, adicione: Ajudei?
  3. Penso que este trecho do 'script' irá te auxiliar. É um muito bom. Penso que pode utilizar alguns trechos. Confere lá. Ajudei?
  4. É só colocar qualquer um, pode pegar este Depois faça o deste editor e mude o que achar conveniente. Ajudei?
  5. O sistema funciona, em suma, com 2 'scripts'. Um deles é o 'arena.lua'. Assim, ele também deveria estar 'lançado' no 'globalevents.xml'. Vc chegou a colocar a 'tag' também? <globalevent name="arena" interval="36150" event="script" value="lms/arena.lua"/>
  6. Olá, @Thunder Black. Não tinha pensado sobre isto. Mas analisando este penso que sim. Isto porque as funções 'lua' utilizadas neste 'script' estão declaradas naquelas 'sources'.
  7. @Pleke O Tibia, até a versão 9.10 (se não me engano) utilizou a versão 4 bits. Cada 'bit' tem duas 'posições' (falando de um modo leigo) a serem preenchidas. Assim, um código 4 bits teria estas posições: __ .__ | __.__ | __.__ | __.__ | , onde a cada 2 'underlines' seria 1 bit. Como cada 'underline' daquele pode ser preenchido com 0 ou 1, cada um deles tem duas possibilidades. Logo, com 4 bits poderia ser feito: 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 2 = 256 Ou seja, toda a formatação até o Tibia 9.10 admite, somente, 255 efeitos. Isto
  8. Aí, fera, faz este e me diz se funcionou contigo.
  9. Então, não entendi muito bem qual o sentido de 'analisar' esta informação. Mas ela pode ser feita assim: Veja se supre o que precisa.
  10. Tá aí: Mas olha só, vários dos itens que mencionou sequer estavam dentro do seu 'movements.xml'. Ajudei? Rep++
  11. Então, @Teudog999, é que é meio óbvio, né? Abra o 'script' dos 'monsters' que fogem. Eles não atacam e correm, certo? Eles correm quando a vida está em determinado valor, certo? Então, fera... se o seu cavalo tem, por exemplo, 240 de HP, coloque: <flag hostile="0" /> e depois coloque: <flag runonhealth="240" /> Aí ele irá fugir até com vida cheia. É questão de lógica...
  12. Bah, desculpe, mas claro que não! @77mateus77, só remova esta linha: doPlayerAddItem(cid,potion.emptyId, 1) e boa. Ajudei? Rep++
  13. Depois de qual frase ele se tornar um anbu? (Edited - 06/02/2016 - 15:55) @David Otserver, vc já fez esta mesma pergunta aqui neste E, enfim, qual é a frase?
  14. Tente deste jeito: function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = getPlayerItemById(cid,true,2522) -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(idDaArma.uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*2.2+attackWeap*0.2) local target = getCreatureTarget(cid) local hitFail = 5 -- Coloque a chance de falhar aqui (em porcentagem) if (hitFail > math.random(0,100)) then doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -minDamage, -maxDamage,34) return true else doSendMagicEffe
  15. Ah, verdade. Tente isto. Penso que deve resolver. function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = 2525 -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(getPlayerItemById(cid,idDaArma).uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*2.2+attackWeap*0.2) local target = getCreatureTarget(cid) local hitFail = 5 -- Coloque a chance de falhar aqui (em porcentagem) if (hitFail > math.random(0,100)) then doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -minDamage, -maxDamage,34)
  16. hahahah, Bom dia antes de tudo. Então, como disse, penso que pode funcionar. Eu não sabia que aquele 'script' iria funcionar. Quando ao 'AttackWeap'. Sim, é como se fosse uma 'bolsa' que, toda vez que ele é chamado no 'script' ele se 'abre' e usa o que tem dentro. Assim, seria como você mesmo disse: 'um resumo'. É o que se denomina de 'variável'. Ela assume aquele valor que você determinar. Quanto ao 'idDaArma'. Também está certo. Coloquei para ele pegar aquele 'ID' da arma em específico. Isto porque o 'char' poderá estar usando outras 'weapons'. Assim, pode
  17. @Micheel15, o 'log' está dizendo, em verdade, que está faltando 'end'. Faça um teste, vá na última linha, dê um 'enter' e insira mais um 'end'. Salve, use o '/reload talkactions' com o GOD e tente usar a 'talkaction' novamente. Caso não funcione, e se puder, poste o 'script' aqui que retiro os excessos (se achar conveniente, é claro). Deste modo, penso que o erro não tenha relação com a 'storage'.
  18. Quando eu utilizava outro PC o Remere era um pouco lento também. Na época eu conseguia amenizar o problema diminuindo a quantidade de 'coisas mostradas'. Você pode fazer isto indo em 'View' (seta vermelha): Depois diminua a quantidade de 'coisas a serem mostradas' (retângulo apontado por seta vermelha): Ajudei? REP++
  19. Em primeiro lugar, parabéns. Eu havia visto visto você procurando uma resposta para a questão do 'Holly' há alguns dias e, ao que tudo indica, não desistiu e conseguiu encontrar o que precisava. No mais, penso que podem haver outros métodos melhores e mais balanceados. Todavia, um ponto de partida poderia ser este aqui: function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = 2525 -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(getPlayerItemById(cid,idDaArma).uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage =
  20. Coloque o 'script' do sistema que mencionou aqui que penso poder ajudá-lo. Abraço.
  21. Vá na sua pasta: 'data > monsters' Encontre o arquivo referente ao Cavalo e mude: <flag hostile="1"/> Para: <flag hostile="0"/> Ajudei? Rep+++
  22. Vá na sua pasta: 'data > monsters' Encontre o arquivo referente ao Cavalo e mude: <flag hostile="1"/> Para: <flag hostile="0"/> Ajudei? Rep+++
  23. Cara, eu olhei nos tópicos recentes e acabei vendo o seu. Estava com um problema uma ideia referente à outra situação e, com seu 'script',vai ser possível realizá-la com Facilidade!! Muito Bom! Parabéns e, é claro, valeu!
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