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Xagah

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Tudo que Xagah postou

  1. Xagah postou uma resposta no tópico em Suporte OTServer Derivados
    Sim, também já li sobre. Todavia, 'C++' ainda não é o meu forte. Penso que se procurar bem pode encontrar algo ensinando como fazer.
  2. Xagah postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Já adicionou a 'table' 'z_ots_comunication'? Se não, adicione: Ajudei?
  3. Penso que este trecho do 'script' irá te auxiliar. É um muito bom. Penso que pode utilizar alguns trechos. Confere lá. Ajudei?
  4. @Teudog999, deu certo ou não? Se ajudei
  5. Xagah postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Geralmente 1/1
  6. É só colocar qualquer um, pode pegar este Depois faça o deste editor e mude o que achar conveniente. Ajudei?
  7. O sistema funciona, em suma, com 2 'scripts'. Um deles é o 'arena.lua'. Assim, ele também deveria estar 'lançado' no 'globalevents.xml'. Vc chegou a colocar a 'tag' também? <globalevent name="arena" interval="36150" event="script" value="lms/arena.lua"/>
  8. Olá, @Thunder Black. Não tinha pensado sobre isto. Mas analisando este penso que sim. Isto porque as funções 'lua' utilizadas neste 'script' estão declaradas naquelas 'sources'.
  9. Xagah postou uma resposta no tópico em Suporte OTServer Derivados
    @Pleke O Tibia, até a versão 9.10 (se não me engano) utilizou a versão 4 bits. Cada 'bit' tem duas 'posições' (falando de um modo leigo) a serem preenchidas. Assim, um código 4 bits teria estas posições: __ .__ | __.__ | __.__ | __.__ | , onde a cada 2 'underlines' seria 1 bit. Como cada 'underline' daquele pode ser preenchido com 0 ou 1, cada um deles tem duas possibilidades. Logo, com 4 bits poderia ser feito: 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 2 = 256 Ou seja, toda a formatação até o Tibia 9.10 admite, somente, 255 efeitos. Isto porque o 256 é tido como o 'lastEffect'. Logo, não há nada de errado. Se quiser compilar mais efeitos, ou muda toda a programação desde o início, ou utiliza versões mais atuais. Todavia, o Tibia normal vai até o efeito 69, isto sim pode ser modificado dentro do '00 - constant'. Assim, se sua intenção, de fato, é ir além de 255, utilize uma versão superior a esta. Já no que se refere editar as 'sources', aqui no fórum já ensinaram como fazer neste Ajudei ou esclareci? Rep+ !!
  10. Aí, fera, faz este e me diz se funcionou contigo.
  11. Então, não entendi muito bem qual o sentido de 'analisar' esta informação. Mas ela pode ser feita assim: Veja se supre o que precisa.
  12. Tá aí: Mas olha só, vários dos itens que mencionou sequer estavam dentro do seu 'movements.xml'. Ajudei? Rep++
  13. Então, @Teudog999, é que é meio óbvio, né? Abra o 'script' dos 'monsters' que fogem. Eles não atacam e correm, certo? Eles correm quando a vida está em determinado valor, certo? Então, fera... se o seu cavalo tem, por exemplo, 240 de HP, coloque: <flag hostile="0" /> e depois coloque: <flag runonhealth="240" /> Aí ele irá fugir até com vida cheia. É questão de lógica...
  14. Bah, desculpe, mas claro que não! @77mateus77, só remova esta linha: doPlayerAddItem(cid,potion.emptyId, 1) e boa. Ajudei? Rep++
  15. Depois de qual frase ele se tornar um anbu? (Edited - 06/02/2016 - 15:55) @David Otserver, vc já fez esta mesma pergunta aqui neste E, enfim, qual é a frase?
  16. Tente deste jeito: function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = getPlayerItemById(cid,true,2522) -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(idDaArma.uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*2.2+attackWeap*0.2) local target = getCreatureTarget(cid) local hitFail = 5 -- Coloque a chance de falhar aqui (em porcentagem) if (hitFail > math.random(0,100)) then doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -minDamage, -maxDamage,34) return true else doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), CONST_ME_POFF) return end end
  17. Ah, verdade. Tente isto. Penso que deve resolver. function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = 2525 -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(getPlayerItemById(cid,idDaArma).uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*2.2+attackWeap*0.2) local target = getCreatureTarget(cid) local hitFail = 5 -- Coloque a chance de falhar aqui (em porcentagem) if (hitFail > math.random(0,100)) then doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -minDamage, -maxDamage,34) return true else return end end
  18. hahahah, Bom dia antes de tudo. Então, como disse, penso que pode funcionar. Eu não sabia que aquele 'script' iria funcionar. Quando ao 'AttackWeap'. Sim, é como se fosse uma 'bolsa' que, toda vez que ele é chamado no 'script' ele se 'abre' e usa o que tem dentro. Assim, seria como você mesmo disse: 'um resumo'. É o que se denomina de 'variável'. Ela assume aquele valor que você determinar. Quanto ao 'idDaArma'. Também está certo. Coloquei para ele pegar aquele 'ID' da arma em específico. Isto porque o 'char' poderá estar usando outras 'weapons'. Assim, poderia pegar outro 'attack'. Isto porque não sei como o 'script' atua no seu sistema.
  19. @Micheel15, o 'log' está dizendo, em verdade, que está faltando 'end'. Faça um teste, vá na última linha, dê um 'enter' e insira mais um 'end'. Salve, use o '/reload talkactions' com o GOD e tente usar a 'talkaction' novamente. Caso não funcione, e se puder, poste o 'script' aqui que retiro os excessos (se achar conveniente, é claro). Deste modo, penso que o erro não tenha relação com a 'storage'.
  20. Xagah postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Quando eu utilizava outro PC o Remere era um pouco lento também. Na época eu conseguia amenizar o problema diminuindo a quantidade de 'coisas mostradas'. Você pode fazer isto indo em 'View' (seta vermelha): Depois diminua a quantidade de 'coisas a serem mostradas' (retângulo apontado por seta vermelha): Ajudei? REP++
  21. Em primeiro lugar, parabéns. Eu havia visto visto você procurando uma resposta para a questão do 'Holly' há alguns dias e, ao que tudo indica, não desistiu e conseguiu encontrar o que precisava. No mais, penso que podem haver outros métodos melhores e mais balanceados. Todavia, um ponto de partida poderia ser este aqui: function onUseWeapon(cid, var) local idDaArma = 2525 -- Insira aqui o ID da sua arma local attackWeap = getItemAttribute(getPlayerItemById(cid,idDaArma).uid,'attack') local minDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*0.2+attackWeap*0.2) local maxDamage = (getPlayerSkill(cid, 4)*2.2+attackWeap*0.2) local target = getCreatureTarget(cid) doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -minDamage, -maxDamage,34) return true end Ajudei? Rep++
  22. Coloque o 'script' do sistema que mencionou aqui que penso poder ajudá-lo. Abraço.
  23. Vá na sua pasta: 'data > monsters' Encontre o arquivo referente ao Cavalo e mude: <flag hostile="1"/> Para: <flag hostile="0"/> Ajudei? Rep+++
  24. Vá na sua pasta: 'data > monsters' Encontre o arquivo referente ao Cavalo e mude: <flag hostile="1"/> Para: <flag hostile="0"/> Ajudei? Rep+++
  25. Cara, eu olhei nos tópicos recentes e acabei vendo o seu. Estava com um problema uma ideia referente à outra situação e, com seu 'script',vai ser possível realizá-la com Facilidade!! Muito Bom! Parabéns e, é claro, valeu!

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