Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

139

Membro
  • Total de itens

    84
  • Registro em

  • Última visita

  • Dias Ganhos

    3

Tudo que 139 postou

  1. local id_arma = 7707 --id da arma usada function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if isPlayer(target) and type == COMBAT_PHYSICALDAMAGE and (getPlayerSlotItem(attacker, CONST_SLOT_RIGHT).itemid == id_arma or getPlayerSlotItem(attacker, CONST_SLOT_LEFT).itemid == id_arma) then if math.random(1, 5) == 1 then doCreatureAddHealth(attacker, value) end end return true end
  2. local function removeTileItemById(pos, itemId) for i = 0, 255 do pos.stackpos = i local item = getThingFromPos(pos) if item.itemid == itemId then doRemoveItem(item.uid, 1) return true end end return false end local tiles, var, ret = { {x = 1468, y = 947, z = 6}, {x = 1469, y = 947, z = 6} }, 5901, 9230 local duracao = 10 -- em segundos function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local t = getTileItemById(tiles[1], ret).uid if t > 0 then return true end if not doPlayerRemoveItem
  3. É possível sim. Cria duas cópias desse script aí, nomeando como copia1.lua e copia2.lua por exemplo. Aí você abre eles e altera o dano ali no "local min, max = 870, 1000", conforme forem os danos originais das suas wands. local min, max = 870, 1000 local storage = 722656 local function getMinDamage(level, magLevel) local min = ((level * 1.05) + (magLevel * 1.00)) local naturalDamage = math.random(-30,45) min = min + naturalDamage if min < 870 then min = 870 end return math.floor(min) end local function getMaxDamage(level, magLevel) local max = ((level * 1.05) +
  4. É mais fácil colocar o damage dessa sua wand pra escalar com level e magic level do char (assim ninguém precisa usar outra) do que deixar todas as outras no mesmo molde. Posta o script da sua wand.
  5. local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 13) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local combatHeal = createCombatObject() setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_COLOR_BLUE, 23) setHealingFormula(combatHeal, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 63, 62, 61, 60) arr = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}
  6. O Dr. Frankestein ficaria orgulhoso desse código. Pelo que eu entendi deveria ser isso:
  7. @Elieder Alterei o meu primeiro comentário lá em cima, ta com a correção pra valores acima de 99%. Testa e se estiver funcionando marca como solução pra encerrar o tópico.
  8. Mostra com as outras vocações que você diz que a cura não ta aumentando.
  9. Me mostra o que aparece na distro: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local voc_bonus = { -- valor da cura adicional, ex: 0%, 10%, 50%, 100%, 200% ["Tanque"] = 50, ["Suporte"] = 25, ["Dano"] = 0, } local table_vocs = { -- last_id é o último id da vocação, a tabela precisa estar em ordem crescente. [1] = {last_id = 10, voc = "Naruto", classe = "Dano"}, [2] = {last_id = 20, voc = "Sasuke", classe
  10. Msg de erro? Aqui ta funcionando certinho.
  11. @elielder Nesse caso é só alterar o "last_id" de 10 pra 12 mesmo. O "[1]" não tem nada a ver com os ids da vocação, é só pra organizar a tabela mesmo, tipo: 1ª vocação -> Naruto 2ª vocação -> Sasuke Etc. Ah, alterei uma linha do script, atualiza o seu aí.
  12. @raphadoidera local c = { trapId = 2718, -- id do trap trapTime = 4, -- tempo do trap em segundos exhaustStorage = 1060602, -- storage do exhausted exhaustTime = 20 -- tempo do exhausted em segundos } local trap = createCombatObject() setCombatArea(trap, createCombatArea({ {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,1,0,0}, {0,0,1,2,1,0,0}, {0,0,1,1,1,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0} })) function isWalkable(pos, creature, proj, pz)-- by Nord if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
  13. @elielder local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local voc_bonus = { -- valor da cura adicional, ex: 0%, 10%, 50%, 100%, 200% ["Tanque"] = 50, ["Suporte"] = 25, ["Dano"] = 0, } local table_vocs = { -- last_id é o último id da vocação, a tabela precisa estar em ordem crescente. [1] = {last_id = 12, voc = "Naruto", classe = "Dano"}, [2] = {last_id = 20, voc = "Sasuke", classe = "Dano"}, [3] = {last_i
  14. Pq vc não usa a do nightwolf? Não funciona no seu server?
  15. <item id="ITEMID" article="a" name="chave"> <attribute key="weight" value="5000" /> <attribute key="duration" value="1296000" /> -- 15 dias em segundos <attribute key="decayTo" value="0" /> <attribute key="showduration" value="1" /> </item>
  16. @KR33 editei o meu último comentário com o a correção do código, agora está funcionando 100%.
  17. Agora os erros estão explicados. Finalizei o script do Sun, colocando os efeitos pra saírem por 5 segundos e centralizados devidamente no char.
  18. Roda esse código aqui e mostra a print com valor do storage que vai aparecer na sua distro. @KR33 local cfg = { storage = 259005, effect = { [1] = {number = 1002, offset = {x = 1, y = 0}, delay = 5000}, --[2] = {number = 1002, offset = {x = 1, y = 0}, delay = 5000}, -- etc... } } local function startEffectCycle(cid) if (isCreature(cid)) then print("Valor do storage: "..getCreatureStorage(cid, cfg.storage)) local t = cfg.effect[getCreatureStorage(cid, cfg.storage)] if (t) then local position = getThingPosition(cid) position.x = position.x + t.offset.x position.
  19. local rng = math.random(0, 1) local toposA = {x = tpos.x + rng-1, y = tpos.y + rng, z = tpos.z} local toposB = {x = tpos.x + rng, y = tpos.y + rng-1, z = tpos.z} Esse rng é pra gerar um número aleatório entre 0 e 1. Esse número vai ser uma base pra alterar o destino dos 2 misseis adicionais. O uso dele é pra modificar a coordenada do target (tpos), gerando duas novas coordenadas (diferentes entre sí) ao redor do target, a toposA e a toposB.
  20. Tinha feito o último rapidão pelo celular, agora ta certo: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1) function onCastSpell(cid, var) local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion local storage = 1000600 if exhaustion.check(cid, storage) then return false end local mypos = getCreaturePosition(cid) local tpos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)) local position1 = {x=tpos.x+1, y=tpos.y+1,
  21. O uso da getPlayerSlotItem também não ta aí, então tem que ir rastreando de função em função até achar ela. Checa a docastspell, isMega, getMegaID, e tudo que estiver dento delas. Meu palpite é que o cid que ela esteja recebendo seja um monstro (pokémon) ao invés do treinador, ou algo do tipo.
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo