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Senju uchira

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Tudo que Senju uchira postou

  1. com esse comando doSendAnimatedText eu posso so falar uma palavra com 9 letras, como eu almento para 12 na soucer ?
  2. .eai vim tira uma duvida e se posivel um pedido tambem! doSendAnimatedText <<<----- essa função so sao 9 letras teria como almenta de 9 pa 12 @up
  3. inline int32_t Item::getCriticalHitChance() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("criticalhitchance", ok); if(ok) return v; return items[id].criticalHitChance; } inline int32_t Item::getDodgeChance() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("dodgechance", ok); if(ok) return v; return items[id].dodgeChance; } inline int32_t Item::getLifeAbsorb() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("lifeabsorb", ok); if(ok) return v; return items[id].lifeAbsorb; } inline int32_t Item::getManaAbsorb() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("mana
  4. entao queria que ele desse chancede causar paralyze tlg men estilo esse script meu acima e queria que fosse em sword
  5. .QTFS 0.4.0.0 e a que usso o script nao ta funcionando alguem ajuda Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, true) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_RED) local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000) setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0) setCombatCondition(combat, condition) local combat2 = createCombatObject()
  6. compilei pra minha soucer abri o serve fico assim, mapa todo bugado nao nao conseguia andar nem nada alguem ajuda alguem ajuda
  7. mas antes de eu por o critico na soucer nao tava assim eu devo copila a soucer com os item otb? e item
  8. gostaria de saber se tem como deixa minha soucer 0.4.0.0 em otx tem como eu fazer isso ?
  9. dps que eu addicionei critico na soucer ela fico assim não aparece nenhum erro na distro alguem poderia ajuda
  10. [17:50:07.692] [Warning - IOMapSerialize::loadItems] NULL item at ( 01076 / 0107 6 / 007 ) (type = 1211, sid = 1, pid = 0) [17:50:07.785] [Warning - IOMapSerialize::loadItems] NULL item at ( 01046 / 0105 2 / 007 ) (type = 1211, sid = 1, pid = 0) [17:50:07.801] [Warning - IOMapSerialize::loadItems] NULL item at ( 01026 / 0103 7 / 006 ) (type = 1214, sid = 1, pid = 0) ta dando esse erro na distro dps que coloquei esse systema de critical alguem poderia me informa oque seria ?
  11. oiee tem como troca a cor dos elemento do tibia, se tiver como queria saber seria pela soucer ?
  12. eu sei que é na source mas a maior parte desse conteudo nao tem na source tfs0.0.4 eu procuro pa troca e nao acho.
  13. entao testei aki, e nao sai nem os efeitos ele literalmente nao funciona. com o outro script ele funciona tudo ate centraliza mas nao causa nenhum dano obrigado por tenta ajuda eu grato
  14. testei aki funciono ta aparecendo a msg, mas acho que o double hit nao esta saindo. o texto ta saindo direto em todo atak e como se o double hit nao sai so sai um hit por vez e o texto tmbm
  15. local min, max = 1700,1900 --Ataque mínino e ataque máximo local w = { [1] = {ef = 173, sh = 41, dmg = COMBAT_FIREDAMAGE, posx = 1, posy = 1}, -- Isto seria a aplicação dentro da tabela, bastaria replicar em cada linha adicionada. [2] = {ef = 117, sh = 101, dmg = COMBAT_ICEDAMAGE, posx = 1, posy = 1}, [3] = {ef = 46, sh = 38, dmg = COMBAT_POISONDAMAGE, posx = 1, posy = 1}, [4] = {ef = 17, sh = 31, dmg = COMBAT_DEATHDAMAGE, posx = 1, posy = 1}, [5] = {ef = 47, sh = 35, dmg = COMBAT_ENERGYDAMAGE, posx = 1, posy = 1}, [6] = {ef = 36, sh = 31, dmg = COMBAT_
  16. então acho que eu consegui entender a primeira parte, eu devo adicionar x para direita ou esquerda, e y para cima e tals neh. mas pro script reconhecer eu devo so copiar essa segunda parte e coloca la
  17. ola gostaria de centralizar os efeito desse script se alguem puder ajudar Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: local min, max = 1700,1900 --Ataque mínino e ataque máximo local w = { [1] = {ef = 173, sh = 41, dmg = COMBAT_FIREDAMAGE}, [2] = {ef = 42, sh = 28, dmg = COMBAT_ICEDAMAGE}, [3] = {ef = 46, sh = 38, dmg = COMBAT_POISONDAMAGE}, [4] = {ef = 17, sh = 31, dmg = COMBAT_DEATHDAMAGE}, [5] = {ef = 47, sh = 35, dmg = COMBAT_ENERGYDAMAGE}, [6] = {ef = 36, sh = 31, dmg = COMBAT_PHYSICALDAMAGE}, [7] = {ef = 49, sh = 37, dmg = COMBAT_HOLYDAMAGE} } functi
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