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Mono Singed

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Tudo que Mono Singed postou

  1. Na verdade, no global é assim. A ideia é que o shield demore menos pra subir pra recompensar quem não tem mente sã e ainda treina online huaauhu. Se mesmo assim tu quer deixar na msm velocidade, tenta assim: Na verdade, a única parte que eu alterei foi: player:addOfflineTrainingTries(SKILL_SHIELD, trainingTime / 4) A ideia é mudar o segundo parâmetro (estava trainingTime/4, eu pus (trainingTime / modifier) / 2). Quanto maior for o valor dele, mais upará a skill de shield.
  2. Só queria salientar que isso não apenas tira o cooldown de usar runa enquanto anda, mas o cooldown de fazer qualquer action enquanto anda. Não consigo pensar no momento, mas se essa "proteção" existe nas sources, pode estar evitando algum tipo de bug.
  3. Não faz sentido usar um módulo se tu não quer que alguém tenha acesso a ele. É plenamente possível configurar os parâmetros de sockets direto no código fonte em vez de carregar eles numa interface pra lua se tu não quer que elas sejam editáveis ou descobríveis, economiza memória e usa a melhor criptografia: código de máquina.
  4. Mono Singed

    follow and attack

    Ele ganhou reputação por postar uma dúvida? k
  5. Não vai funcionar, o servidor dele é 1.2 e o tutorial é para versão 0.4 Teste: local spellName = "" function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) if not player:hasLearnedSpell(spellname) then player:learnSpell(spellname) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_MAGIC_BLUE) player:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, "com esta runa anciã você aprendeu a magia " .. spellName) return true else player:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, "você já tem conhecimento dessa magia") return false end end Dá pra configurar as magias por atributos, t
  6. Olá, estou criando um poketibia com base no branch master do TFS (embora isso não realmente importe, já que minha dúvida é sobre um método interna relacionada ao client, deve ser igual independente do protocolo). Avancei bastante, mas estaquei no seguinte: como verificar a string enviada pelo player ao servidor? Na verdade, fiz o seguinte exemplo e funcionou (é apenas o meaning da coisa): void Player::onCreatureSay(Creature* creature, SpeakClasses, const std::string& text) { const Player* jogador = creature->getPlayer(); if (jogador && jogador->getSummons() &
  7. Vou dar uma breve explicação (se quiser mais detalhes pode vir pm): Antigamente, existiram dois grandes servidores de poketibia: SVKE e PAdventures. Não vou entrar muito em detalhes sobre eles porque tem controvérsias, mas resumindo: a comunidade participou e participa ativamente nas "ideias inovadoras" desses servidores de poketibias considerados grandes (as conversas com npc pelo botão direito, que foi popularizada pela pxg, por exemplo, pode ser encontrada disponível na otland). O que se tem na comunidade hoje em dia é: PDA: sem source, só tem a distro compilada (ou s
  8. Apaguei um ":" sem querer, só deixar assim: std::map<std::string, ItemAttribute>* ItemAttributes::getAttributeMap()
  9. tente: luascript.cpp Relaxa, tá quase lá, ahuahuauh O problema aqui tá sendo como fazer essa função retornar uma tabela de chave e valor (aka {chave = "valor", chave2 = "valor2"), eu não sabia fazer isso, to aprendendo na mao SHUASUHASUHA. Do jeito que tu fez vai retornar só os valores, fica meio ruim pra ti manipular depois.
  10. Opa, não tinha lido que tu não conseguiu mudar a versão, desculpa ahuahua. Essa é a parte meio bad de fazer um código em c++ qnd alguém pede, pq tu não pode compilar pra ver os erros e resolver por ti próprio Substitua: luascript.cpp
  11. substitua: itemattributes.cpp luascript.h itemattributes.h luascript.cpp
  12. Tudo bem, usa esse último que eu mandei, fiz umas alterações
  13. foi um problema de formatação de texto, por causa da plataforma que eu uso ;P testa: itemattributes.cpp itemattributes.h luascript.cpp luascript.h
  14. Okay, okay, alguns erros foram, mas a maioria foi porque eu não fiz isso usando uma ide, aí errei em alguns nomes e tal. Substitua teus arquivos por estes: itemattributes.cpp itemattributes.h luascript.cpp luascript.h (novamente, te explico como utilizar se compilar certinho)
  15. Cara, vou te falar a real: isso é balela. Não vale a pena criptografar o teu client, e se tu fizer isso sendo leigo, das duas uma: não vai ser uma criptografia segura ou tu não vai entender como funciona at all. Só afirmo que vale a pena criptografar as tuas sprites (mas sempre vai ter um jeito do usuário com conhecimento conseguir ela, já que, além de não existir nenhuma criptografia 100% segura, tu está exibindo elas na tela), os modules não valem a pena. Por quê? Porque, assim como o The Forgotten Server, os modules foram feitos para serem facilmente modificados pe
  16. Amigo, eu fiz, mas utilizei padrões do c++11, tenha certeza de que o teu compilador esteja nessa versão. Também não testei (não creio que haja erros de lógica, mas pode haver alguns de escrita, como letras comidas ou falta de ;, fiz correndo), já que não dá pra compilar só com esses arquivos, mas vê aí: Antes de tudo, vamos para os includes: no arquivo luascript.cpp, adicione um: #include "itemattributes.h" onde tu encontrar os includes semelhantes já no arquivo luascript.h, declare a classe ItemAttribute: class ItemAttribute; onde tu encontrar as declaraç
  17. Entendi, tu pode me mandar tuas sources? Ou a source da base do teu servidor
  18. Então, tem o jeito mais correto de fazer isso em C++, mas fica ruim tu me passar as sources aqui pelo fórum, então dá pra fazer isso: Vá até a pasta lib, e abra o arquivo 050-function: Após isso. insira, no começo do arquivo, o seguinte: CUSTOM_ITEM_ATTR = {"atributoX", "atributoY"} --ponha todos os nomes dos atributos customizados que tu for utilizar nesta tabela, modelo --[ retorna um array com o valor e a chave de todos atributos contidos no array CUSTOM_ITEM_ATTR ]-- function doGetAllItemAttr(uid) if not isCreature(uid) then local item_attributes = {
  19. Você diz de atributos costumizados? Se sim, tem a source do teu servidor? (se não, vai ter que ser uma pequena gambiarra)
  20. Tenta assim: function BikeSpeedOn(cid,nSpeed) setPlayerStorageValue(cid,sBike,getCreatureSpeed(cid)) doChangeSpeed(cid,getCreatureSpeed(cid)+nSpeed) end function BikeSpeedOff(cid) doChangeSpeed(cid,-getCreatureSpeed(cid)) doChangeSpeed(cid,getPlayerStorageValue(cid,sBike)) end function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local sBike = 2547 local speed = 20 -- speed que você quer extra local t = { [18473] = {s=9999, condition=bikeCondition}, } local v, r = getCreaturePosition(cid), t[item.itemid] local s = r.s local pos = {x = v.x, y = v.y, z = v.z} if fro
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